ด้วยขนาดของอุตสาหกรรม 3 มิติที่เพิ่มขึ้นในปีต่อปีมันสำคัญกว่าที่เคยต้องทำให้แน่ใจว่างานของคุณโดดเด่นจากฝูงชน ไม่ว่าระดับทักษะของคุณจะเป็นศิลปิน 3 มิติมีหลักการสำคัญที่ต้องใช้ภาพเคลื่อนไหวตัวละครของคุณในระดับหนึ่ง
การเคลื่อนไหวของตัวละครและท่าทางมีความสำคัญต่อการสร้างความมั่นใจว่าตัวละครของคุณเป็นจริงและดูได้ นั่นหมายถึงเคล็ดลับเหล่านี้จำนวนมากมุ่งเน้นไปที่การปรับปรุงทักษะของคุณในฐานะนายหุ่นเชิดทำให้ตัวละครเต้นรำของคุณเต้น
หากสิ่งนี้เป็นแรงบันดาลใจให้คุณสร้างภาพยนตร์สั้นของคุณเองคุณอาจต้องการตรวจสอบเคล็ดลับของเรา วิธีสร้างวิดีโอภาพเคลื่อนไหว หรือสำรวจแนวทางของเราเพื่อ การออกแบบตัวละคร .
มีหลายวิธีในการศึกษาตัวละคร ทำให้เป็นนิสัยในการวางแผนงานของคุณ มองคนอื่นที่ไม่ใช่ตัวคุณเอง ดูนักแสดงที่มีความคล้ายคลึงกับตัวละครของคุณ "ศิลปินที่ดีคัดลอกศิลปินผู้ยิ่งใหญ่ขโมย" Picasso อ้างสิทธิ์ เคล็ดลับคือการไม่ขโมยจากภาพเคลื่อนไหวอื่น ๆ ใช้เวลาจากชีวิตเสมอและทำให้เป็นสาระสำคัญของสิ่งที่คุณอ้างถึง
แอนิเมชั่นถูกออกแบบมาการเคลื่อนไหวและเส้นทางการเคลื่อนไหวทุกประเภทในตัวละคร คุณต้องออกแบบการเคลื่อนไหวเพื่อให้เหมาะกับฉาก บางครั้งการออกแบบการเคลื่อนไหวในอนิเมชั่นจะมากเกินไป มุ่งเน้นไปที่ท่าทางของคุณเคลื่อนที่ผ่านพื้นที่อย่างไร มองหาวิธีในการทำให้รู้สึกร่างกาย แต่ยังสวยงามที่จะดู
เมื่อมีข้อสงสัยให้โยนมันออกมา! บ่อยครั้งที่มันสมเหตุสมผลที่จะไม่ทำอะไรเลย ฉันไม่ได้บอกว่าอย่าขยับตัวละคร แต่มองหาช่วงเวลาที่จะโทนเสียงอนิเมชั่นหรือหาสิ่งอื่น ๆ ที่ต้องทำนอกเหนือจากท่าทาง ในภาพยนตร์เรื่อง Live Action ช่วงเวลาที่ทรงพลังที่สุดบางช่วงที่บอบบาง อนิเมชั่นไม่จำเป็นต้องเกินกว่า
สิ่งสำคัญคือการเข้าใจพื้นที่ที่ตัวละครนั้นมีท่าทางอยู่ในพื้นที่ร่างกายนอกใกล้หรือใต้ใบหน้า? จุดเรื่องราวคืออะไร? อ่านไหม มันจำเป็นต้องเป็นท่าทางเปิดขนาดใหญ่หรือมันหมายถึงการเป็นองค์ประกอบรองหรือไม่? มองหาพื้นที่ที่จะเปลี่ยนระหว่างท่าทางของท่าทาง - ความคมชัดเป็นเครื่องมือที่ยอดเยี่ยม
พื้นผิวและเวลาเป็นสิ่งสำคัญ ความคมชัด: แสดงบางสิ่งบางอย่างเครียดผ่อนคลายหรือท่าทางที่หลวมเปลี่ยนไปอย่างรวดเร็ว เลิกศัตรูของแอนิเมชั่น: ความสม่ำเสมอ การเคลื่อนไหวสามารถแม้กระทั่ง แต่มีความลึกนั้นน่าเบื่อและไม่น่าสนใจที่จะดู คิดว่าคุณสามารถใส่เครื่องหมายวรรคตอนในท่าทางได้ที่ไหน
ความคิดโบราณที่เคยเป็นความคิดอัจฉริยะ แต่มันถูกใช้ซ้ำแล้วซ้ำอีกจนกว่ามันจะกลายเป็นความคิดที่แย่ที่สุด ความคิดที่ทุกคนรู้และเห็น คนทั่วไปบางชนิดในภาพเคลื่อนไหวคือคอลูบ, จุด, ท่าทาง w หากคุณกำลังจะใช้ท่าทางที่เป็นที่นิยมหรือความคิดโบราณให้ทำวิธีที่แตกต่างกัน หาวิธีที่จะทำให้เป็นของคุณ
ในภาพเคลื่อนไหวฉันรักความคิดที่จะให้วัตถุตัวละครที่จะใช้ คุณกำลังพยายามสร้างสิ่งต่าง ๆ ในภาพเคลื่อนไหวที่ดูเกิดขึ้นเอง ท่าทางกับอุปกรณ์ประกอบฉากให้ความรู้สึกจริง อนิเมเตอร์ต้องหาวิธีการบีบความบันเทิงจากฉาก - อย่าใช้การยิงมากเกินไปหรือมากเกินไป ใช้เป็นสิ่งที่เน้นฉาก
ทุกส่วนของตัวละครสามารถเคลื่อนที่ได้ดังนั้นลองคิดดูวิธีการที่คุณท่าทางถ้าคุณไม่สามารถใช้มือได้ หากคุณต้องบอกเล่าเรื่องราวโดยใช้เพียงแค่หัวคุณจะทำอย่างไร คุณอธิบายสิ่งต่าง ๆ ได้อย่างไร หัวของคุณใช้มุมไหน เมื่อคุณเคลื่อนไหวท่าทางศีรษะเริ่มง่ายและขัดเงา คำนึงถึงน้ำหนักของการย้าย
ความผิดพลาดที่ใหญ่ที่สุดนั้นมากเกินไป น้อยกว่ามาก อีกอย่างหนึ่งคือการไม่ขัดมันดี สิ่งสำคัญคือการทำให้ท่าทางรู้สึกเหมือนมีน้ำหนักและกายภาพบัญชา เข้าใจว่าเรากำลังพยายามสร้างตัวละครที่มีความจริงกับพวกเขา ของเล่น, แมลง, ซูเปอร์ฮีโร่ - แต่ละคนจะมีท่าทางที่แตกต่างกันและจะมีภาษาของท่าทางของตัวเอง
สิ่งที่อาจเป็นตัวต่อสำหรับภาพเคลื่อนไหวตัวละคร? ฉันสนใจที่จะมีปฏิสัมพันธ์ - ความสามารถในการย้ายผ้าผม ฯลฯ เครื่องมือจับภาพอาจเป็นประโยชน์สำหรับท่าทาง; การจับภาพมือเป็นวิธีการเคลื่อนย้ายตัวละครที่อาจจะง่ายกว่าการจัดการแท่นขุดเจาะ ... ฉันต้องการดูภาพเคลื่อนไหวที่ผลักดันแนวคิดในรูปแบบที่แตกต่างกัน เป็นต้นฉบับความบันเทิงและความจริงกับตัวละคร
บทความนี้ได้รับการตีพิมพ์ครั้งแรกในฉบับที่ 130 ของศิลปิน 3 มิติ ซื้อปัญหา 130 หรือ สมัครสมาชิกศิลปิน 3 มิติ .
อ่านเพิ่มเติม:
Painter Flame เป็นแพคเกจสีแบบสแตนด์อโลนและเอฟเฟกต์อนุภาคที่ช่วยให้คุณสามา..
มีบางสิ่งใหม่ที่จะเรียนรู้จากผู้เชี่ยวชาญเก..
คู่มือขั้นตอนทีละขั้นตอนนี้ถูกตั้งค่าให้เปิ..
แรงบันดาลใจจากตัวละครที่ยอดเยี่ยมของ Carlos Ortega Elizal..