คู่มือขั้นตอนทีละขั้นตอนนี้ถูกตั้งค่าให้เปิดเผยวิธีการไปเกี่ยวกับการสร้างเมฆที่เหมือนจริง บทช่วยสอนนี้เหมาะสำหรับฉาก 'เดินทางผ่านเมฆ' ใน ภาพยนตร์ 3 มิติ ตัวอย่างเช่นหากคุณกำลังตั้งเป้าที่จะยิงเครื่องบินที่บินผ่านท้องฟ้า นอกจากนี้ยังมีเอฟเฟกต์คลาวด์ที่แตกต่างหลากหลายที่เราสามารถสร้างได้
มีซอฟต์แวร์และปลั๊กอินประเภทต่าง ๆ ที่เราสามารถใช้เพื่อสร้างเอฟเฟกต์เช่น Fumefx และ Phoenix FD Plugins สำหรับ 3DS Max, Maya, Houdini, Cinema 4D, Vue และอื่น ๆ อย่างไรก็ตามสตูดิโอ VFX และอนิเมชั่นขนาดใหญ่จำนวนมากใช้ปลั๊กอิน Fumefx ในท่อเนื่องจากซอฟต์แวร์นี้เก่าแก่น่าเชื่อถือและเป็นมิตรกับผู้ใช้ที่สำคัญที่สุด
มีเทคนิคที่แตกต่างที่คุณสามารถใช้เพื่อให้เอฟเฟกต์นี้ใน Fumefx เช่นการใช้แหล่งที่มาที่ง่ายแหล่งวัตถุและแหล่งที่มาของอนุภาค แต่ในกรณีนี้เราจะใช้แหล่งวัตถุ
ก่อนที่คุณจะเริ่มทำงานกับผลกระทบประเภทนี้คุณควรมีความรู้ที่ดีเกี่ยวกับคุณสมบัติของควัน คุณต้องรู้เกี่ยวกับความปั่นป่วนความเร็วการลอยตัวและอื่น ๆ นอกจากนี้ยังมีเมฆชนิดต่าง ๆ ที่คุณสามารถสร้างได้รวมถึงแพทช์คลาวด์ขนาดเล็กคลาวด์หนาจำนวนมาก (เตียงคลาวด์), เมฆพายุ, ชั้นเมฆบาง ๆ และเข็มขัดคลาวด์และแต่ละคนมีคุณสมบัติที่แตกต่างกันที่จะพิจารณา
ฉันไม่สามารถสอนคุณแต่ละคนและทุกพารามิเตอร์ของปลั๊กอินและซอฟต์แวร์นี้เนื่องจากเหล่านี้มีมากมายและต้องใช้เวลามากในการผ่าน ดังนั้นเท่าที่เอฟเฟกต์เมฆบาง ๆ มีความกังวลเราจะได้เรียนรู้ให้มากที่สุดเท่าที่จำเป็นสำหรับการกวดวิชานี้เฉพาะ
นี่เป็นเรื่องที่น่าสนใจมากเพราะคุณไม่สามารถกำหนดกระบวนการหนึ่งสำหรับการสร้างเอฟเฟกต์นี้ได้ เมื่อคุณเริ่มทำงานกับเครื่องมือคุณจะพบกับเอฟเฟกต์ประเภทต่าง ๆ ทุกครั้ง ดังนั้นมันขึ้นอยู่กับความเข้าใจของคุณเองเกี่ยวกับเทคนิคเช่นเดียวกับการทดลองเชิงสร้างสรรค์บางอย่าง
ดาวน์โหลดไฟล์ สำหรับการกวดวิชานี้
เปิด 3DS สูงสุด ก่อนที่เราจะเริ่มทำงานกับฉากของเราโปรดจำไว้ว่าเราจะใช้แหล่งกำเนิดวัตถุใน Fumefx ซึ่งหมายความว่าเราจะใช้วัตถุเพื่อปล่อยควันสำหรับเมฆและเพื่อจุดประสงค์นั้นเราจะสร้างวัตถุ ในการสร้างวัตถุเราจะใช้ Geosphere; ไปที่แผงสร้างแล้วเรขาคณิตและ GT; มาตรฐานดั้งเดิม & GT; geosphere ตอนนี้เปลี่ยนพารามิเตอร์เป็นรัศมี: 20 และเซ็กเมนต์: 10
ตอนนี้เราจำเป็นต้องเพิ่มตัวปรับเสียงและสำหรับสิ่งนั้นให้ไปที่แผงปรับเปลี่ยนแล้วรายชื่อผู้ปรับเปลี่ยน & GT; เสียงรบกวน. ตอนนี้เปลี่ยนพารามิเตอร์ให้มาตราส่วน: 5.0, ความแข็งแรง x: 10, y: 10, Z: 10. ตอนนี้ทำ 10 ถึง 15 สำเนาของ geosphere ที่เราสร้างขึ้นแล้วปรับขนาดพวกเขาแบบสุ่มและวางตามภาพที่แสดง
หลังจากที่เราทำแบบจำลองวัตถุของเราเสร็จแล้วถึงเวลาที่จะไปยังปลั๊กอิน Fumefx ดังนั้นก่อนอื่นเราจะสร้างแหล่งกำเนิดวัตถุ Fumefx ซึ่งเราจะเพิ่มวัตถุของเรา ไปที่แผงสร้างแล้วผู้ช่วยเหลือและ GT; Fumefx & GT; วัตถุ SRC คลิกที่ปุ่มนี้แล้วลากไปที่วิวพอร์ต ตอนนี้ไปที่แผงปรับเปลี่ยนและทำการเปลี่ยนแปลงบางอย่างในพารามิเตอร์ตามภาพหน้าจอที่นี่ ก่อนเพิ่มการเก็บ geospheres ทั้งหมดลงในส่วนวัตถุโดยใช้ปุ่มเลือกวัตถุจากนั้นเปลี่ยนประเภท SRC ของวัตถุเป็นของแข็ง ตั้งค่าควัน: 7.5 จากนั้นไปที่ส่วนความเร็วและตั้งค่าปกติ: 8.0 รักษาพารามิเตอร์อื่น ๆ ตามที่เป็นอยู่
เราตัดสินใจที่จะใช้ Fumefx สำหรับเอฟเฟกต์นี้เนื่องจากปลั๊กอินนี้ง่ายมาก แต่ยังมีตัวเลือกและพารามิเตอร์มากมายสำหรับเรา แต่เราจะเรียนรู้มากที่สุดเท่าที่จำเป็นสำหรับการกวดวิชานี้ ดังนั้นเรามาเริ่มต้นด้วยคอนเทนเนอร์ Fumefx ในการสร้างคอนเทนเนอร์นี้ไปที่สร้าง & GT; เรขาคณิตและ GT; Fumefx & GT; fumefx คลิกที่ปุ่ม Fumefx แล้วลากเข้าไปในวิวพอร์ตจากนั้นไปที่แผงแก้ไขและตั้งค่าขนาดและระยะห่างตามที่แสดง ตั้งค่าความกว้าง: 500, ความยาว: 350, ความสูง: 250 และเว้นวรรค: 0.6 ตอนนี้ตั้งตำแหน่งของ Fumefx ถึง X: 00, Y: 00, Z: 00 คอนเทนเนอร์ควรครอบคลุม geospheres ทั้งหมดดังนั้นให้แน่ใจว่านี่เป็นกรณีนี้
หลังจากที่เราตั้งค่าคอนเทนเนอร์ Fumefx ตอนนี้ถึงเวลาแก้ไขพารามิเตอร์แล้ว ดังนั้นเลือกคอนเทนเนอร์และไปที่แผงปรับเปลี่ยน ตอนนี้คลิกที่ปุ่มเปิด Fumefx UI และที่นี่คุณสามารถเห็นหน้าต่างใหม่ปรากฏขึ้น มีหกส่วนในส่วนต่อประสานผู้ใช้ Fumefx นี้และเราจะปรับเปลี่ยนพวกเขาทีละชิ้น
ดังนั้นเรามาเริ่มต้นด้วยส่วน OBJ / SRC ในส่วนนี้คุณเพียงแค่ต้องเพิ่มแหล่งวัตถุ Fumefx ที่เราสร้างขึ้นก่อนหน้านี้ ดังนั้นไปที่ส่วน OBJ / SRC และคลิกที่ปุ่มเลือกวัตถุจากนั้นเลือกแหล่งที่มาของวัตถุ Fumefx
หลังจากที่เราเสร็จสิ้นการตั้งค่าของส่วน OBJ / SRC ตอนนี้ลองจัดการส่วนทั่วไป เรามีพารามิเตอร์ทั่วไประยะห่าง: 0.6, ความกว้าง: 500, ความยาว: 350, ความสูง: 250. ตอนนี้เลื่อนไปข้างหน้าไปยังช่วงเอาต์พุต, ตั้งค่าเฟรมเริ่มต้น: -35, สิ้นสุดกรอบ: 100 จากนั้นไปที่เส้นทางที่เรา ตั้งค่าพา ธ ไฟล์ FXD (ไฟล์แคช) คลิกปุ่มถัดจากพา ธ เริ่มต้นและตั้งค่าพา ธ ตามโครงสร้างโฟลเดอร์ของคุณ ตอนนี้เลื่อนไปข้างหน้าไปยังช่วงเล่นและตั้งค่าการเล่นจาก: -35 และเล่นเป็น: 100 นี่คือการปรับเปลี่ยนง่าย ๆ ที่เราต้องทำในส่วนทั่วไป
ต่อไปเราต้องปรับเปลี่ยนพารามิเตอร์การจำลอง ไปที่ส่วนซิมและพารามิเตอร์แรกที่เรากำลังจะเปลี่ยนเป็นระดับเวลา ในขั้นต้นเราจะสร้างควัน แต่หลังจากเฟรมบางอย่างที่เราต้องการควันคงที่ตามที่ควรดูและประพฤติเหมือนเมฆ ดังนั้นเราจะเคลื่อนไหวพารามิเตอร์นี้ จาก Frame -35 ถึง -1 Time Scale จะเป็น 1.0 และบนสเกล 0 กรอบเวลาจะเป็น 0.01 ดังนั้นภาพเคลื่อนไหวจึงเป็นไปตาม แรงโน้มถ่วง: 2.5, Vorticity: 1.0, x ความปั่นป่วน: 0.5 ตอนนี้ไปที่เสียงวุ่นวายและตั้งค่าระดับ: 1.0, เฟรม: 10.0 และรายละเอียด: 5.0
ตอนนี้ไปที่น้ำมันเชื้อเพลิงและตั้งค่าการเผาไหม้: 10 และการขยายตัว: 0.5 รักษาพารามิเตอร์อื่น ๆ ตามที่เป็นอยู่และกดปุ่มจำลอง จะใช้เวลาประมาณ 8-10 ชั่วโมงเพื่อให้เสร็จ
หลังจากการจำลองเสร็จสิ้นให้แน่ใจว่าทุกอย่างเป็นไปตามความต้องการของคุณ ต่อไปเราต้องทำการดัดแปลงง่าย ๆ ในส่วนการแสดงผล ครั้งแรกเราจะกำหนดสีของควัน ไปที่ส่วนการเรนเดอร์แล้วควันพารามิเตอร์ ตั้งค่าสีควันเป็นสีขาวและสีแวดล้อม R: 0, g: 27, b: 47, ตั้งค่าความทึบ: 1.5 จากนั้นเปิด Shadows Cast และรับตัวเลือก Shadows เพราะเมื่อเราเพิ่มแสงเราควรเห็นเงาควัน
ตอนนี้ถึงเวลาที่จะเพิ่มแสงในฉากแล้ว ไปที่สร้าง & GT; ไฟ & GT; มาตรฐาน & GT; เป้าหมายเป้าหมาย คลิกที่แสง Omni และสร้างสองไฟในวิวพอร์ต ตอนนี้ตั้งตำแหน่งแสง OMNI01, X: -790, Y: -230, Z: 280 และ OMNI02, X: -650, Y: -140.0, Z: 280.0 ตอนนี้เลือกแสง OMNI01 และไปที่แผงปรับเปลี่ยนแล้วเปิดเงาและทำให้เงาเรย์ติดตามจากนั้นตั้งค่าตัวคูณ: 0.4 และสี R: 138, G: 98, B: 59 ตอนนี้ไปที่พารามิเตอร์เงาและ เปิดเงาบรรยากาศ ทำการเปลี่ยนแปลงเดียวกันกับ OMNI02 เพียงตั้งค่าตัวคูณ: 0.15 และ Color R: 119, G: 194, B: 254
หลังจากที่เราทำการตั้งค่าเหล่านี้เสร็จแล้วให้กลับไปที่คอนเทนเนอร์ Fumefx แล้วไปที่ส่วนการส่องสว่าง เพิ่มไฟเหล่านี้ลงในส่วนไฟโดยคลิกที่ปุ่มเลือกไฟ ตอนนี้ไปที่การกระจายหลายครั้งและตั้งค่าความลึกสูงสุด: 8 และฟอลล่าร์: 3.5
ตอนนี้มันถึงเวลาที่จะแสดงผล ไปที่การตั้งค่าการตั้งค่าและตั้งค่าช่วงเอาต์พุตความละเอียดเอาต์พุตและการตั้งค่าพา ธ เอาต์พุต หลังจากเสร็จสิ้นการตั้งค่าเพียงกดปุ่มแสดงผล มีแนวโน้มที่จะใช้เวลาประมาณห้าชั่วโมงในการสร้างการเรนเดอร์ให้เสร็จ หลังจากการเรนเดอร์เสร็จสมบูรณ์นำเข้าการแสดงผลทั้งหมดให้เป็น Adobe After Effects หรือซอฟต์แวร์การประกอบที่สะดวกสำหรับคุณและทำการเปลี่ยนแปลงสีหรือความสว่าง จากนั้นทำเอาต์พุตสุดท้ายแล้วคุณจะได้เมฆของคุณ
บทความนี้ได้รับการตีพิมพ์ครั้งแรกในฉบับที่ 236 ของ โลก 3 มิติ นิตยสารที่ขายดีที่สุดในโลกสำหรับศิลปิน CG ซื้อปัญหา 236 ที่นี่ หรือ สมัครสมาชิก 3D World ที่นี่ .
บทความที่เกี่ยวข้อง:
(เครดิตรูปภาพ: RENAUD Rohlinger) ไซต์ที่มีการเลื่อน Paral..
[ภาพ: แจ็คเรนวิคสตูดิโอ] หากใครรู้วิธีจัดก�..
ในช่วงสามปีที่ผ่านมาฉันใช้กราไฟต์เป็นสื่อกล..
พวกเราหลายคนตอนนี้มีผู้ช่วยเสียงบางชนิดรอบ �..
สร้างชิ้นส่วนของ ศิลปะ 3 มิติ ด้วยภูมิทัศ�..
เมื่อแกะสลักตามนุษย์ 3 มิติที่สมจริงเพื่อเพิ่..