Skapa en meteordusch i 3ds max

Sep 15, 2025
Hur

Om du vill göra en 3D-meteordusch för en scen eller ett projekt, kan du enkelt göra en fotorealistisk meteordusch i någon 3D-designapplikation, som 3ds max och sitni sati s Fumefx , som vi ska använda här.

Det är ett mindre dödligt och mycket snabbare tillvägagångssätt än att behöva doktorsexamen i teoretisk fysik, för att uppfinna en tidsmaskin för att gå vidare i tid till när människor är avancerade nog för att styra vägarna för meteorer och rymdskräp, för att skapa en riktig meteordusch .

I den här handledningen gör vi 3D-meteorer som är lika realistiska som möjligt - till exempel, så snart meteorer går in i atmosfären börjar de brinna, så effekten av friktion betyder att meteorns framsida blir mjukare än ryggen över tiden . Även när vi animerar klipporna, kommer du också att använda en rak färdväg till den realistiska känslan.

Att starta simuleringen är lätt, men du måste hålla på tweaking för att få rätt utseende. Inställningar som brännskada och turbulens påverkar verkligen simuleringens övergripande utseende. Fortsätt tweaking dessa inställningar för att få rätt leta efter din simulering och simulera efter varje tweak för att se till att ingenting går bonkers och förstör din simulering.

Låt oss komma igång i 3ds max och fumefx ...

01. Skapa några stenar

Use the Rock Generator script to quickly sort some rocks out [click the icon in the top-right to enlarge the image]

Använd Rock Generator-skriptet för att snabbt sortera några stenar ut [klicka på ikonen i topp-höger för att förstora bilden]

När du har fått grunden för 3DS Max och Fumefx, börja med att skapa några stenar. Börja med att skapa vissa sfärer och tillämpa vissa förskjutningskartor till dem. I 3DS max är det en modifierare som kan göra det riktigt snyggt, och det finns några riktigt coola ljudgenereringsmodifierare. Alternativt kan du använda det fria skriptet online som heter Berggenerator , vilket är riktigt bra.

Du kan också skulpta dina klippor, utjämna framsidan med den släta skulpterborsten. Det är inte särskilt viktigt att få det exakt rätt eftersom det kommer att vara i brand, så en lågpolyversion kommer att bli bra. Du behöver bara ha något att brinna i scenen.

02. Animera klipporna

Animate your rocks going straight down to speed up the simulation [click the icon in the top-right to enlarge the image]

Animera dina klippor som går rakt ner för att påskynda simuleringen [klicka på ikonen i topp-höger för att förstora bilden]

När du har klipporna ställt upp, animera dem för att gå på önskad väg. Jag finner att animera dem diagonalt inte fungerar, eftersom Fumefx-behållaren blir för stor och det kräver mycket bearbetningseffekt. Så istället animera bara dem från en hög höjd till en väg rakt ner. Detta kommer att göra behållaren mindre och påskynda simuleringen.

Nästa steg är att ställa in en fumefx behållare. Sätt sedan upp en objektkälla, lägg till det i behållaren och starta simuleringen. Vi går över det här i de steg som följer.

03. Ställ in simuleringen

Use FumeFX to set up the simulation [click the icon in the top-right to enlarge the image]

Använd FUMEFX för att ställa in simuleringen [klicka på ikonen i topp-höger för att förstora bilden]

Ställ in en fumefx behållare (gå för att skapa & gt; geometri & gt; fumefx & gt; fumefx) och en objektkälla (gå för att skapa & gt; hjälpare & gt; fumefx & gt; objekt src). Lägg till klipporna till objektkällan.

Gå till Fumefx-behållaren och öppna Fumefx UI. Under fliken OBJ / SRC lägger du till objektkällan och du är bra att gå. Klicka på knappen PLAY för att starta.

04. Renderinställningar

Sort out your colours and gradients and you're ready to render [click the icon in the top-right to enlarge the image]

Sortera ut dina färger och gradienter och du är redo att göra [klicka på ikonen i topp-höger för att förstora bilden]

När simuleringen är klar, gå till Fumefx UI och under fliken Rend, redigera färgerna och texturerna i simuleringen. Under brandkoncernen, gå till färg, högerklicka på färgfärg och klicka på Keyless-läget.

Nu kan du skapa en gradient. Från vänster till höger är partikelfärgen inställd. Ofta går det från mörkbrun till svarta bäst.

Denna artikel uppträdde ursprungligen i 3d värld Utgåva 223. Köp det här !

Relaterade artiklar:

  • 4 tips för att skapa skärpedjup i 3DS max
  • Bästa gratis 3D-modeller
  • 11 tips för att skapa ett vattnigt landskap i 3D

Hur - Mest populära artiklar

10 sätt att förbättra din 3D-anatomi

Hur Sep 15, 2025

(Bildkredit: Ryan Kingslien) Att återskapa den mänskliga siffran är ett av de tuffaste utmaningarna konstnärer an..


Hur man skapar en app med vue.js

Hur Sep 15, 2025

JavaScript-ekosystemet har förändrats i över ett decennium, vilket innebär att främre ändutvecklare måste spåra ny teknik..


Hur man skapar en Alexa-skicklighet för din webbplats

Hur Sep 15, 2025

Många av oss har nu någon form av röstassistent runt hemmet, oavsett om det är ett Amazon Echo, Apple Homepod eller ett Googl..


5 tips för super-snabb CSS

Hur Sep 15, 2025

Har du tänkt på storleken på din webbplatss CSS? Om din stilark är ballong, kan det vara försenade sidåtergivning. ..


Skapa en flexibel karusellkomponent

Hur Sep 15, 2025

Vue.js har kommit på språng nyligen, blir det sjätte mest forkedprojektet hittills på Github Vid skrivningstil..


Uppbygga en Flash-webbplats 2004 för 2018

Hur Sep 15, 2025

År 1999 byggde jag min första webbplats med Web Studio 1.0. Web Studio var ett grafiskt användargränssnitt. Det var möjligt att skapa en ny landningssida och dra och släp..


6 sätt att påskynda din modellering

Hur Sep 15, 2025

Ett effektivare arbetsflöde är den uppenbara fördelen att förbättra din hastighetsskulpteknik, men det är inte den enda fö..


Hur man kombinerar målarens akvarelluppsättningar

Hur Sep 15, 2025

Corelmålare Erbjuder en bankett med akvarellverktyg. Det har digitala, riktiga och akvarellverktygskategorier, var o..


Kategorier