Si vous souhaitez effectuer une douche de météore 3D pour une scène ou un projet, vous pouvez facilement rendre une douche de météore photoréaliste dans n'importe quelle application de conception 3D, telle que 3ds max et sitni sati Fumée , que nous utiliserons ici.
C'est une approche moins meurtrière et de loin que d'avoir à obtenir un doctorat en physique théorique, d'inventer une machine à entraîner une machine à avancer à l'affiche lorsque les humains sont suffisamment avancés pour contrôler les chemins des météores et des débris spatiaux, pour créer une vraie douche météore .
Dans ce didacticiel, nous ferons des météores 3D aussi réalistes que possible - par exemple, dès que les météores entrent dans l'atmosphère, elles commencent à brûler, de sorte que l'effet des frictions signifie que l'avant du météore devient plus lisse que le dos au fil du temps. . De plus, lorsque nous animer les rochers, l'utilisation d'un chemin droit de voyage ajoutera à la sensation réaliste.
Démarrer la simulation est facile, mais vous devez continuer à modifier afin d'obtenir le bon look. Les réglages tels que le taux de combustion et la turbulence affectent réellement l'aspect général de la simulation. Continuez à modifier ces paramètres pour obtenir le bon look pour votre simulation et simuler après chaque modification pour vous assurer que rien ne va bonkers et ruine votre simulation.
Commençons dans 3Ds Max et Fumefx ...
Une fois que vous avez les bases de 3DS Max et Fumefx, commencez par créer des rochers. Commencez par créer des sphères et en appliquant certaines cartes de déplacement. Dans 3DS Max, il y a un modificateur qui peut le faire vraiment bien, et il existe des modificateurs de génération de bruit vraiment cool. Sinon, vous pouvez utiliser le script gratuit en ligne appelé Générateur de rock , qui est vraiment bon.
Vous pouvez également sculpter vos rochers, lisser l'avant avec la brosse sculptée lisse. Il n'est pas très important de l'obtenir exactement parce que ce sera en feu, une version à basse poly ira bien. Vous avez juste besoin d'avoir quelque chose à brûler dans la scène.
Une fois que vous avez installé les rochers, animez-les pour aller sur votre chemin désiré. Je trouve que les animateurs en diagonale ne fonctionne pas, car le conteneur Fumefx devient trop gros et qui nécessite beaucoup de pouvoir de traitement. Donc, à la place, il suffit de les animer d'une altitude de haute altitude à un chemin droit. Cela rendra le conteneur plus petit et accélérera la simulation.
L'étape suivante consiste à configurer un conteneur Fumefx. Ensuite, configurez une source d'objet, ajoutez-le au conteneur et démarrez la simulation. Nous allons passer cela en détail dans les étapes qui suivent.
Configurez un conteneur Fumefx (Aller à Create & GT; Geometry & GT; Fumefx & GT; Fumefx & GT; Fumefx) et une source d'objet (Aller à Créer & GT; Helpers & GT; Fumefx & GT; Objet SRC). Ajoutez les rochers à la source d'objet.
Allez sur le conteneur Fumefx et ouvrez l'interface utilisateur des fumées. Sous l'onglet Obj / SRC, ajoutez la source d'objet et vous êtes prêt à partir. Cliquez sur le bouton de lecture pour commencer.
Une fois la simulation terminée, allez à l'interface utilisateur Fumefx et sous l'onglet Rend, éditez les couleurs et les textures de la simulation. Sous le groupe de pompiers, allez à la couleur, cliquez avec le bouton droit sur l'échantillon de couleur et cliquez sur le mode sans clé.
Maintenant, vous pouvez configurer un gradient. De gauche à droite, la couleur des particules est définie. Souvent, aller de la brun foncé au noir fonctionne mieux.
Cet article est apparu à l'origine dans Monde 3D numéro 223. Achetez-le ici !
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