Hur man skapar anpassade riggkontroller i Maya

Feb 6, 2026
Hur

Detta Maya Tutorial kommer att visa dig hur man bygger anpassade riggar. De bästa riggarna är de som är intuitiva och enkla att använda. När du bygger dem måste du komma ihåg att det är möjligt att det kommer att användas av ett helt lag av animatörer, som alla kommer att ha sitt föredragna tillvägagångssätt för att få saker till livet.

Överbelasta en rigg med för många kontroller och du gör det inte bara mer komplicerat att använda, men du lägger till den tid det tar en animator att skapa de enklaste sekvenserna.

Hur kunde det fixas?

Ett element av rigg som kan hjälpa till är att bygga i förmågan att välja genom hierarkin. Detta gör det möjligt för animatorn att snabbt navigera på riggen genom att använda piltangenterna, istället för att välja kontroller eller gräva genom outlänren.

Som ett exempel, om du har den handkontroll som valts kan du snabbt flytta upp kedjan till armbågskontrollen och sedan axelkontrollen och så vidare. När en normal rigg trycker på en pilknapp, väljer du en begränsningsnod eller något annat område av riggen som inte ska beröras.

Problemet är att det inte har varit en bra lösning på detta i Maya, inte utan hjälp av externa skript eller verktyg. Personligen, när man bygger riggar för kunder, tycker jag inte om att lägga till externa plugins. Det kan orsaka problem med linjen när en hel studio då behöver se till att de har samma plugins installerade, uppdaterade och arbetar bara så att de kan animera.

Lyckligtvis förändrades allt med Maya 2017 (och Maya 2018 ).

Hur skapar vi anpassade riggkontroller i Maya?

Med förra årets frisättning kom nya kontrolleralternativ som ger dig möjlighet att ange vilka element i scenen är kontroller. Med dem taggade kan du då diktera pick-walk-föräldern eller barnet, oavsett var de ligger i hierarkin.

Det är inte alla dessa controller-taggar gör. När de är angivna att de är en del av en rig, kommer Maya att utnyttja någon extra CPU eller GPU-makt, du har genom parallell utvärdering, dramatiskt förbättrar scenens prestanda när den spelar tillbaka eller är interagerat med, något du kan testa själv med Profilerverktyget.

Dessutom är controller-taggarna mycket enkla att ställa in.

Definiera dina controllers

För att komma igång Allt du behöver göra är att märka dina ikoner som faktiska kontroller, så Maya vet vad de är. För att göra detta, gå helt enkelt till kontrollmenyn under inställningsmenyn. Här hittar du två alternativ längst upp, taggen som kontroller och föräldrastyrenhet.

Börja med att välja alla dina kontroller och klicka på tag som controller.

Regulatornoden

Vad det här kommer att göra är att lägga till en ny "tag" nod till kontrollenheten. Det är här all information lagras och det erbjuder några extra alternativ för dig när det gäller att diktera hur dina pick-walking fungerar. Du kommer också märka att det för närvarande inte är en förälder som definieras för varje nod, så ingenting kommer att hända än.

Diktera hierarkin

Med de definierade kontrollerna kan du nu diktera hierarkin så Maya vet var du ska gå när du använder piltangenterna. Om vi ​​använder en arm som ett exempel, välj först handkontrollen och sedan armbågen och klicka på moderkontrollen. Välj nu armbågskontrollen och sedan axeln och klicka på den igen.

Du kan nu använda piltangenterna upp och ner för att snabbt navigera i armkontrollerna.

Justera synligheten automatiskt

Om du har turen att ha Maya 2018 har du också möjlighet att ändra en kontrolls synlighet baserat på muspekarens plats. Detta kan tyckas konstigt att börja med som när de laddas, verkar tecknet inte ha några kontroller.

För att aktivera den här funktionen, gå helt enkelt till Tag Node och välj Visa på mus närhet från rullgardinsmenyn.

Mer från Ant Ward på Vertex

Ant Ward kommer att vara på Vertex Att svara på dina frågor, som en del av vår "fråga en artist". Dessa sessioner är ett fantastiskt tillfälle att få en till en med en veteranskonstnär, som kan hjälpa dig att övervinna ett vägspärr i ditt arbete, eller att prata genom ett problemområde.

Ant är en konstnär med stor erfarenhet av många områden av CG. Han har varit en vanlig på sidorna av 3D-världen i många år och har skrivit många handledning, liksom att vara en del av vår expert Q och ett lag.

Att boka en biljett till Vertex 2018 huvud över till Vertexplats , där du hittar information om hela dagens aktiviteter, från Keynote talar till paneldiskussion och rekryteringsmässa.

Relaterade artiklar:

  • Scott Ross att prata i Vertex
  • Etiken av digitala människor
  • 12 mäktiga maya tutorials att försöka idag

Hur - Mest populära artiklar

Hur man animerar med mo.js-biblioteket

Hur Feb 6, 2026

(Bildkredit: Pexels / Frank Kagumba) Mo.js är ett unikt Motion Graphics JavaScript-bibliotek som inte bara underlät..


Hur man lägger till energi till dina livs ritningar

Hur Feb 6, 2026

(Bildkredit: Patrick J Jones) I den här handledningen kommer jag att rita modell Katy för att visa dig hur jag anv�..


Hur man ritar en elefant

Hur Feb 6, 2026

Som det största levande landet däggdjur på jorden har elefanter ganska otrevlig närvaro. Vid födseln väger elefanter redan upp till 200 pund (ungefä..


Skapa kvantitetsspecifika CSS-stilar och layouter

Hur Feb 6, 2026

I den här handledningen kommer vi att titta på sätt att ändra CSS-stilar av element, liksom till synes styla sina föräldrar..


Perfekt prototyper och avancerade mönster med Marvel

Hur Feb 6, 2026

Med en kortare inlärningskurva än INVISION-app och helt nya designhanteringsverktyg för företagsgrupper finns det ingen bätt..


Hur man målar övertygande reflektioner

Hur Feb 6, 2026

Digitala målningstekniker gör det möjligt att avbilda reflektioner i glas på ett relativt enkelt sätt. Visst är det mycket ..


Hur man heter din webbdesignbyrå

Hur Feb 6, 2026

Att få rätt namn för din byrå är inte lätt; Många människor faller i fällan att ringa sitt företag något som "choklad ..


Få kreativitet med porträtt och ansiktemedvetna vätska

Hur Feb 6, 2026

Vi har alla haft ett spel med Liquify-verktyget i Photoshop, men i den senaste iterationen av Photoshop CC, Adobe ..


Kategorier