O conceito para este projeto, goblin de cogumelos, vem de um desenho do meu amigo Adrian Smith. Eu tenho trabalhado para fazer este conceito em um 3D impresso colecionável para o site Industria Mechanika. .
eu usei Zbrush. Para criar um escultor 3D, Polypaint para texturização rápida e V-Ray para renderização. Vou compartilhar todo o meu processo com você, explicando como peguei um conceito 2D e entreguei-o em uma ilustração 3D.
Antes de mergulhar em qualquer projeto, é importante fazer o que chamo de "aquecimento" para obter o jeito do personagem. Este aquecimento pode estar desenhando o personagem de diferentes ângulos ou brincando com argila para algumas formas básicas, por exemplo. Aquecimento primeiro significa que o processo de escultura digital se torna mais livre de fluxo.
Eu também tento desenhar áspero do personagem em t-pose se não for fornecido no conceito para que eu possa ter um bom senso das proporções. Sempre tente pregar as proporções de um conceito porque eles são o que faz o personagem parecer legal na arte do conceito. Você pode modificar o original mais tarde, se necessário, mas é uma boa ideia ficar com proporções originais pelo menos no começo.
Eu costumo fazer uma malha de base em maya e prepará-lo pronto para ser esculpido em zbrush, que é um tipo de método de escola antiga. Mas para este projeto, uso Zspheres para tornar a malha de base. Zspheres significa que posso expulsar volumes corporais e criar uma armadura em minutos. Esta armadura age como minha malha de base. Você pode escolher qualquer método que você goste de obter sua malha básica.
Eu começo a esculpir formulários básicos na malha de base, mas apenas adicione formas secundárias depois que eu sinto que é hora de desembrulhar e posar. O resto da escultura detalhada pode seguir mais tarde. É importante não hesitar ao alterar proporções e formas no processo. Continue visualizando o formulário, verifique como ele lê na arte do conceito e tenta preencher a terceira dimensão.
Uma boa compreensão da anatomia é essencial enquanto esculpece um personagem. Então, se você não sabe muito sobre anatomia, pelo menos, consulte a referência.
A retoplogia da escultura básica pode ser feita diretamente no Zbrush. Eu costumava preferir Topogun, mas agora eu costumo usar a mais recente ferramenta Quad Draw de Maya, que é realmente útil e rápido. Tente capturar detalhes no nível médio, enquanto retopológica para obter melhores resultados após as subdivisões. Isso também é útil ao projetar detalhes mais tarde.
As formas secundárias ajudam a adicionar detalhes às formas primárias existentes, dando-lhe uma aparência mais acabada. Então, quando você diminui o zoom, as formas primárias devem ler perfeitamente, e quando aumentarem um pouco, as formas secundárias devem apenas complementar em vez de substituir.
Existem várias maneiras de desembrulhar seu modelo. Eu uso maya para desembrulhar básico e, em seguida, mestre uv no zbrush. Eu defino as costuras do UVs, quando necessário em maya, e depois no zbrush, pressiona o desembrulhado, mantendo os UVs existentes, e é feito. Zbrush faz o relaxamento de UVs de maneira bastante eficaz, especialmente se as costuras forem definidas corretamente.
Depois de desembrulhar o modelo, eu começo a representar o personagem usando o Mestre da Transposição - um método de mascaramento simples - e a ferramenta de giro. Não é sempre 100 por cento preciso, mas é uma maneira rápida de obter uma pose para fins ilustrativos.
O posamento irá ajudá-lo a perceber se precisar fazer mais alterações nas proporções - faça agora, se necessário. Depois de posar, haverá áreas para limpar. Em seguida, você pode se mover para adicionar mais detalhes.
Para detalhamento, novamente é importante manter as formas secundárias e qualquer detalhamento deve complementar os formulários em vez de apenas usar alfas aleatórias. Eu uso o derrame Draggect com alfas.
Polypaint no Zbrush é uma ferramenta incrível que ajuda a pintar rapidamente sobre o seu modelo em camadas. Eu uso o curso de pulverização e Alpha 07 em Zbrush para pintar as cores básicas para obter o caractere geral coberto. Então continuo adicionando camadas de cores e derrames até sentir que está perto o suficiente para o trabalho de conceito.
Multi mapa exportador no Zbrush ajuda a extrair diferentes mapas conforme necessário. Eu costumo extrair alguns mapas básicos, como difusos, especulares, sss, deslocamento e mapas normais. Esses mapas podem ser usados para conectar-se aos vários motores de renderização. Eu uso o V-Ray para isso.
O uso de uma escala do mundo real para seus modelos ajuda você a obter resultados precisos ao renderizar. Mas às vezes você tem que lidar com modelos reduzidos para necessidades específicas. Meu personagem do Goblin é em torno de dois pés - alto quando se levanta e, neste caso, a iluminação, a exposição e outros fatores precisam ser ajustados de acordo.
Eu não recomendo usar mapas de deslocamento se a sua máquina não for super poderosa. Em vez disso, é melhor exportar um modelo decente de alta resolução do zbrush e mapas normais, especialmente se for para um ângulo de câmera fixa. Dessa forma, você terá resultados mais rápidos. No entanto, se a sua máquina for poderosa o suficiente, você deve ir para mapas de deslocamento. Para este projeto, tenho vários níveis de subdivisão de subtool para subtool exportados de acordo com a distância da câmera, que é fixada em Maya.
Eu uso luzes Vraylightrect e VraylightSphere para acender a cena. Agora é hora de testar muita renderização antes de finalizar a configuração de iluminação. Eu coloco algumas luzes da área do topo. Sua intensidade e ângulos variam. Nem todas as luzes realmente acendem o personagem. Há alguns que estão isentos da iluminação de diferentes partes e alguns estão incluídos para acender as áreas ocultas. Esta não é uma configuração tradicional de iluminação de três pontos, mas funciona para a aparência que estou apontando.
Para a grama, usei Vrayfur, que é super-rápido e dá resultados decentes com alguns ajustes.
Eu faço vários passes de render em maya com raio V, incluindo difuso, especular, sss, zdepth e passam de pele. Também é bom ter uma passagem de seleção, o que é útil para selecionar regiões no Photoshop. Jogue com as camadas no Photoshop e tente passar e verificar todos os filtros (eu uso dissolver, multiplicar e sobrepor entre diferentes camadas) para obter a saída desejada. É divertido.
Para mim, não há método específico para alcançar uma aparência específica. Eu estou sempre experimentando e o processo de composição está constantemente evoluindo para mim. Essa maneira de trabalhar muitas vezes leva a resultados acidentais felizes que eu tento e abraço se puder.
Uma vez feliz com a aparência final da minha peça, eu normalmente exporte um arquivo .tiff de alta resolução como o arquivo mestre. Em seguida, com todas as camadas mescladas, tento cor correto um pouco mais para melhorar a aparência geral. Normalmente isso significa brincar com as configurações do saldo de cor no Photoshop até que eu esteja totalmente feliz com o meu projeto.
Este artigo originalmente apareceu em Mundo 3D edição 224. Compre aqui .
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