PlayStation 4 og Xbox One -konsoller tilbød en kort liste med 60FPS -spil, ligesom generationen før. I starten af den nuværende generation så det ud til, at 60FPS -spil ville blive den nye normale. Nu, 30fps er tilbage på den PS5 og Xbox -serie x . Hvorfor?
Hvad er der med rammer?
For at sikre, at alle er på samme side, er billedhastigheden for et videospil antallet af unikke sekventielle billeder, der vises på skærmen. Disse rammer "gengives" af spillets enhed og sendes til displayet.
Der er to hovedårsager til, at højere billedhastigheder kan forbedre oplevelsen og præsentationen af videospil. For det første svarer flere rammer til glattere bevægelse på skærmen. Jo lavere billedhastighed, jo større er kløften i synlig bevægelse. Gå lavt nok, og tingene ligner et diasshow, hold billedhastigheden høj nok, og tingene ser glatte ud.
Hvor lavt er for lavt? Animation udføres typisk ved 12fps (med højere satser for actionscener). Filmatiske film optages på 24 fps, og tv -indhold har en tendens til at være på 30 fps. Handlingskameraoptagelser fanges normalt på 60 fps, da det sandsynligvis indeholder hurtig bevægelse.
Dette kan lyde som 12fps eller 24fps skal være fint til et videospil, men det er kun halvdelen af historien. Da videospil er interaktive og reagerer på spillerens kontrolindgange, handler det om mere end dit øje kan se. Det handler også om, hvor hurtigt feedback fra dine øjne afspejler, hvad du siger spillet at gøre ved hjælp af kontrollerne.
Dette diagram angiver, hvor ofte spilverdenen opdaterer i forskellige satser. Bemærk, hvor store intervaller er på 30fps sammenlignet med 60 fps.
Ved 60 fps opdaterer spillet dobbelt så ofte på 30 fps. Dette betyder, at det skal tage halvdelen så lang tid, før dine input og begivenheder i spillet kommunikeres til dig. Det er nyttigt at tænke på billedfrekvens som en "tidsmæssig" opløsning. Jo flere rammer gengivet, jo mere information får du om, hvad der sker.
Hvorfor især 30 fps eller 60fps?
Billedhastighedsnumre er vilkårlige, og en konsol kan (og gør) producere rammer under alle omstændigheder op til dens teknologiske grænser. Så hvorfor fokusere på 30fps og 60fps? Det har at gøre med opdateringshastigheden for de skærme, vi bruger, og udsendelsesstandarderne for tv.
Historisk set i NTSC Regioner (såsom USA), opdateringshastigheden runder til 60Hz, hvilket betyder, at maksimalt 60 fps kan vises. I PAL -territorier var fjernsyn begrænset til ca. 50Hz, hvilket svarer til 50 fps.
Her kan du se RF (radiofrekvens) modulator for en gammel Sega Megadrive markeret som "PAL", hvilket betyder, at den forventer et tv med en 50Hz -frekvens.
Hvis et spil ikke kunne køre med disse billedhastigheder, var den næste bedste løsning at målrette halvdelen af opdateringshastigheden, da dette muliggjorde jævnt tempo rammer, der matchede opdateringshastigheden ved at fortsætte med to opdateringer pr. Ramme. Hvis billedhastigheden ikke nøjagtigt opdeles i displayets opdateringshastighed, fører det til stutter og "revne" rammer. Dette er stadig relevant i dag, da de fleste moderne tv'er er begrænset til 60Hz.
Du tænker måske, "Men hvad med 24 fps film på tv?" Det er et problem, der stadig findes i dag, og forskellige tv'er har forskellige måder at håndtere denne uoverensstemmelse på. Dette fører ofte til hakket bevægelse kendt som “ Pulldown -dommer , ”Og det er grunden til, at panorering af skud ser så jumpy ud, når en 24FPS -film vises på et tv.
Disse dage Variabel opdateringshastighed (VRR) TV'er og skærme løser dette problem ved at lade skærmen ændre sin opdateringsfrekvens til uanset hvilken billedhastighed er, men det vil vare nogen tid, før denne funktion bliver normen.
Nogle konsolspil tilbyder nu en 40fps -tilstand til spillere med en 120Hz display . Siden 40 opdeler jævnt i 120, men ikke 60. Dette tilbyder en god mellemgrund mellem den snappy responstid på 60FPS og de lavere hardwarekrav på 30fps.
Incitamentet til 30 fps er magtfuldt
Det store spørgsmål er, hvorfor er spil nu på nuværende generationskonsoller, der kun tilbyder muligheden for at køre med 30 fps (eller 40fps), når de er så meget mere magtfulde end før?
Der er to faktorer, der spiller her. Den første er, at en konsol repræsenterer en fast pulje af præstationsressourcer. Dette betyder, at en jerntrekant i opløsningen, spilkompleksiteten og billedhastigheden. Hvert spil skal afbalancere disse forskellige aspekter for at producere en tilfredsstillende endelig oplevelse.
Da langt de fleste skærme, der bruges af konsolejere, er (for nu) 60Hz -skærme, er der kun to levedygtige billedhastighedsmål: 30fps og 60fps.
Bemærk, at 1, 2, 3, 4, 5, 6, 10, 12, 15 og 20 billeder pr. Sekund deles jævnt i 60Hz. Desværre tilbyder intet antal mellem 30 og 60 i 60, og ingen af numrene under 30 fps tilbyder, hvad de fleste spillere ville betragte som en spillbar oplevelse. Så selvom et givet spil muligvis administrerer en stabil 35 eller 45 billeder i sekundet, er der ingen måde at vise det korrekt på et typisk tv.
Så hvorfor ikke bare målrette 60 fps? Det er her den faste platformskonsoller kommer i spil. Målet på 30 fps tilbyder den største "rammetid" med den laveste billedhastighed, som spillerne vil tolerere. Jo mere tid du skal gengive hver ramme, jo mere detaljeret og effekter kan pakkes i den nævnte ramme. Det giver også CPU'en mere tid til at udføre beregninger, der muligvis ikke har noget at gøre med grafik. Så for eksempel kan dit åbne verdensspil have mere sofistikerede AI- eller fysik-simuleringer, fordi CPU'en har mere tid mellem hver ramme til at udføre arbejdet.
Da hvert nyt spil forsøger at overgå det næste i visuals og funktioner, er det utroligt fristende at have dobbelt så stor tid til at nå dine mål. Når alt kommer til alt viser skærmbilleder og 30 fps trailere ikke høje billedhastigheder!
Folk ændrer sig ikke
Vil der være et punkt, hvor 30 fps konsolspil er en saga af fortiden for godt? Problemet her er ikke en af teknologien, men en af mennesker. Så længe den gennemsnitlige konsolspiller er glad for at spille et spil på 30 fps, vil udviklere med glæde drage fordel af den store rammetid til at male deres lærred.
30fps vil sandsynligvis forblive den lavere acceptable bundet i evighed. Da tv'er og skærme, der kan vises med enhver vilkårlig billedhastighed, bliver udbredt, vil vi sandsynligvis se flere spil svinge frit mellem 30 og 60 billeder i sekundet eller køre til faste billedhastigheder som 45 eller 50. Stadig mistænker vi At selv fremtidige konsoller med ti gange kraften i dagens systemer vil tvinge til de laveste billedhastigheder, som spillerne vil acceptere i forfølgelsen af de mest blændende visuals som muligt.
- › Hvordan man reducerer uønsket bevægelses sløring på dit tv eller monitor
- › Hvor billige VPN'er kan koste mere, end du forhandlede om
- › Bose Quietcomfort ørepropper 2 Gennemgang: Et skridt fremad til støjdæmpende lyd
- › Wyze er nede, det er ikke kun dig
- › OnePlus 11 er her, men med en hård start
- › Stop med at bruge tastaturet og musen, der fulgte med din pc
- › Din næste smarte hjemmeenhed har muligvis 5G