30 FPS Games Are Here to Stay. Here’s Why

Nov 3, 2024
वीडियो गेम
[१००] [१०१]30 एफपीएस गेम यहां रहने के लिए हैं। उसकी वजह यहाँ है[१०२] [१०३] [१०४]PlayStation 4 और Xbox One कंसोल ने 60fps गेम्स की एक छोटी सूची की पेशकश की, जैसा कि पहले द जेनरेशन ने किया था। वर्तमान पीढ़ी की शुरुआत में, ऐसा लग रहा था कि 60fps खेल नए सामान्य हो जाएंगे। अब,[१०५]30fps वापस आ गया है[१०६] पर [१० []PS5[१० [] और [१०९]Xbox Series X[१० []। क्यों?[१११] [११२]फ्रेम के साथ क्या सौदा है?[११३] [१०४]एक ही पृष्ठ पर सभी को सुनिश्चित करने के लिए, वीडियो गेम की फ्रेम दर ऑन-स्क्रीन प्रदर्शित की जाने वाली अद्वितीय अनुक्रमिक छवियों की संख्या है। ये फ्रेम गेम के डिवाइस द्वारा "प्रदान किए गए" हैं और डिस्प्ले पर भेजे गए हैं।[१११] [१०४]दो मुख्य कारण हैं जो उच्च फ्रेम दर वीडियो गेम के अनुभव और प्रस्तुति में सुधार कर सकते हैं। सबसे पहले, अधिक फ्रेम स्क्रीन पर चिकनी गति के बराबर होते हैं। फ्रेम दर जितनी कम होगी, दृश्य गति में अधिक अंतर होगा। काफी कम जाओ, और चीजें एक स्लाइड शो की तरह दिखती हैं, फ्रेम दर को पर्याप्त रखें, और चीजें चिकनी दिखती हैं।[१११] [१०४]कितना कम है? एनीमेशन आमतौर पर 12FPS (एक्शन दृश्यों के लिए उच्च दरों के साथ) पर किया जाता है। सिनेमाई फिल्मों को 24fps पर शूट किया जाता है, और टीवी सामग्री 30fps पर होती है। एक्शन कैमरा फुटेज आमतौर पर 60fps पर कैप्चर किया जाता है क्योंकि इसमें तेजी से गति होने की संभावना होती है।[१११] [१०४]यह एक वीडियो गेम के लिए 12fps या 24fps की तरह लग सकता है, लेकिन यह केवल आधी कहानी है। चूंकि वीडियो गेम इंटरैक्टिव हैं और खिलाड़ी के नियंत्रण इनपुट का जवाब देते हैं, इसलिए यह आपकी आंख से अधिक देख सकता है। यह इस बारे में भी है कि आपकी आंखों से प्रतिक्रिया कितनी जल्दी दर्शाती है कि आप नियंत्रण का उपयोग करके खेल को क्या कर रहे हैं।[१११] [१०४]यह आरेख इंगित करता है कि खेल की दुनिया कितनी बार अलग -अलग दरों पर अपडेट करती है। ध्यान दें कि 60fps की तुलना में 30fps पर अंतराल कितने बड़े हैं।[१११] [१२४] [१०४]60fps पर, ऑन-स्क्रीन गेम स्टेट 30fps पर दो बार अपडेट करता है। इसका मतलब है कि खेल में आपके इनपुट और घटनाओं के लिए आपको आधे समय तक लेना चाहिए। फ्रेम दर को "अस्थायी" संकल्प के रूप में सोचना मददगार है। जितने अधिक फ्रेम प्रदान किए गए, उतनी ही अधिक जानकारी आपको मिलती है कि क्या हो रहा है।[१११] [११२]विशेष रूप से 30fps या 60fps क्यों?[११३] [१०४]फ्रेम दर संख्या मनमानी होती है, और एक कंसोल (और करता है) अपनी तकनीकी सीमा तक किसी भी दर पर फ्रेम का उत्पादन कर सकता है। तो क्यों 30fps और 60fps पर ध्यान केंद्रित करें? इसका उपयोग हमारे द्वारा उपयोग किए जाने वाले डिस्प्ले की ताज़ा दर और टेलीविजन के लिए प्रसारण मानकों के साथ करना है।[१११] [१०४]ऐतिहासिक रूप से, में[१३२]एनटीएससी[१० []क्षेत्र (जैसे कि यूएसए), रिफ्रेश दर 60Hz से राउंड हो जाता है, जिसका अर्थ है कि अधिकतम 60fps प्रदर्शित किए जा सकते हैं। PAL प्रदेशों में, टेलीविज़न लगभग 50Hz तक सीमित थे, जो 50fps के बराबर है।[१११] [१०४]यहां आप "पाल" के रूप में चिह्नित एक पुराने सेगा मेगाड्राइव के लिए आरएफ (रेडियो फ्रीक्वेंसी) मॉड्यूलेटर देख सकते हैं, जिसका अर्थ है कि यह 50 हर्ट्ज आवृत्ति के साथ एक टीवी की उम्मीद करता है।[१११] [१३ [] [१०४]यदि कोई गेम उन फ्रेम दरों पर नहीं चल सकता है, तो अगला सबसे अच्छा समाधान ताज़ा दर के आधे हिस्से को लक्षित करना था क्योंकि यह समान रूप से पुस्तक के लिए अनुमति देता था जो कि दो रिफ्रेश प्रति फ्रेम के लिए ताज़ा दर से मेल खाता था। यदि फ्रेम दर बिल्कुल डिस्प्ले की ताज़ा दर में विभाजित नहीं होती है, तो यह हकलाने और "फटे" फ्रेम की ओर जाता है। यह आज भी प्रासंगिक है, क्योंकि अधिकांश आधुनिक टीवी 60 हर्ट्ज तक सीमित हैं।[१११] [१०४]आप सोच सकते हैं, "लेकिन टीवी पर 24fps फिल्मों के बारे में क्या?" यह एक समस्या है जो आज भी मौजूद है, और विभिन्न टीवी के पास इस विसंगति से निपटने के लिए अलग -अलग तरीके हैं। यह अक्सर "के रूप में जाना जाता है" के रूप में जाना जाता है[१४१]पुलडाउन जज[१० [], "और यह क्यों पैनिंग शॉट्स इतने उछलते दिखते हैं जब एक टीवी पर 24fps फिल्म दिखाई जाती है।[१११] [१०४]आये दिन[१४५]परिवर्तनीय जलपान दर[१० [] । [१११] [१०४]कुछ कंसोल गेम अब खिलाड़ियों के लिए 40fps मोड प्रदान करते हैं[१४९]120 हर्ट्ज प्रदर्शन[१० []। चूंकि 40 समान रूप से 120 में विभाजित होते हैं, लेकिन 60 नहीं। यह 60fps के तड़क -भड़क वाली प्रतिक्रिया समय और 30fps की कम हार्डवेयर आवश्यकताओं के बीच एक अच्छा मध्य मैदान प्रदान करता है।[१११] [११२]30fps के लिए प्रोत्साहन शक्तिशाली है[११३] [१५४] [१०४]बड़ा सवाल यह है कि वर्तमान-पीढ़ी के कंसोल पर खेल अब क्यों हैं जो केवल 30fps (या 40fps) पर चलने का विकल्प प्रदान करते हैं जब वे पहले की तुलना में बहुत अधिक शक्तिशाली होते हैं?[१११] [१०४]यहां खेलने के दो कारक हैं। पहला यह है कि एक कंसोल प्रदर्शन संसाधनों के एक निश्चित पूल का प्रतिनिधित्व करता है। इसका मतलब है कि संकल्प, खेल जटिलता और फ्रेम दर के एक लोहे के त्रिकोण का सामना करना। प्रत्येक खेल को एक संतोषजनक अंतिम अनुभव का उत्पादन करने के लिए इन विभिन्न पहलुओं को संतुलित करना चाहिए।[१११] [१०४]चूंकि कंसोल मालिकों द्वारा उपयोग किए जाने वाले अधिकांश डिस्प्ले (अभी के लिए) 60Hz डिस्प्ले हैं, इसलिए केवल दो व्यवहार्य फ्रेम दर लक्ष्य हैं: 30fps और 60fps।[१११] [१०४]ध्यान दें कि 1, 2, 3, 4, 5, 6, 10, 12, 15, और 20 फ्रेम प्रति सेकंड समान रूप से 60Hz में विभाजित करें। दुर्भाग्य से, 30 और 60 के बीच कोई भी संख्या 60 में विभाजित नहीं होती है, और 30fps से नीचे की संख्या में से कोई भी नहीं प्रदान करता है कि अधिकांश खिलाड़ी एक खेलने योग्य अनुभव पर विचार नहीं करेंगे। इसलिए भले ही एक दिया गया गेम प्रति सेकंड एक स्थिर 35 या 45 फ्रेम का प्रबंधन कर सकता है, लेकिन एक विशिष्ट टेलीविजन पर सही ढंग से प्रदर्शित करने का कोई तरीका नहीं है।[१११] [१०४]तो क्यों नहीं सिर्फ 60fps को लक्षित करें? यह वह जगह है जहां कंसोल की निश्चित मंच प्रकृति खेल में आती है। 30FPS लक्ष्य सबसे कम फ्रेम दर पर सबसे बड़ा "फ्रेम समय" प्रदान करता है जो खिलाड़ी बर्दाश्त करेंगे। जितना अधिक समय आपको प्रत्येक फ्रेम को प्रस्तुत करना होगा, उतना ही अधिक विवरण और प्रभाव उक्त फ्रेम में पैक किया जा सकता है। यह सीपीयू को गणना करने के लिए अधिक समय देता है जिसका ग्राफिक्स के साथ कुछ भी नहीं हो सकता है। इसलिए, उदाहरण के लिए, आपके ओपन-वर्ल्ड गेम में अधिक परिष्कृत एआई या भौतिकी सिमुलेशन हो सकते हैं क्योंकि सीपीयू के पास काम करने के लिए प्रत्येक फ्रेम के बीच अधिक समय होता है।[१११] [१०४]जैसा कि प्रत्येक नया गेम विजुअल और फीचर्स में अगले से आगे निकलने की कोशिश करता है, अपने लक्ष्यों को प्राप्त करने के लिए दो बार फ्रेम का समय अविश्वसनीय रूप से लुभावना है। आखिरकार, स्क्रीनशॉट और 30FPS ट्रेलर उच्च फ्रेम दर नहीं दिखाते हैं![१११] [११२]लोग नहीं बदलते[११३] [१०४]क्या एक ऐसा बिंदु होगा जहां 30fps कंसोल गेम अच्छे के लिए अतीत की बात है? यहाँ समस्या प्रौद्योगिकी में से एक नहीं है, लेकिन लोगों में से एक है। जब तक औसत कंसोल प्लेयर 30fps पर एक गेम खेलने के लिए खुश है, तब तक डेवलपर्स अपने कैनवास को पेंट करने के लिए उस बड़े फ्रेम समय का लाभ उठाने के लिए खुश होंगे।[१११] [१०४]30fps संभवतः सदा में कम स्वीकार्य बने रहेंगे। हालांकि, टीवी और मॉनिटर के रूप में जो किसी भी मनमानी फ्रेम दर पर प्रदर्शित कर सकते हैं, व्यापक हो जाते हैं, हम अधिक गेम को 30 और 60 फ्रेम प्रति सेकंड के बीच स्वतंत्र रूप से स्विंग करते हुए देखने की संभावना रखते हैं या 45 या 50 जैसे निश्चित फ्रेम दरों पर चलते हैं। फिर भी, हमें संदेह है कि हमें संदेह है यहां तक कि आज के सिस्टम की शक्ति के दस गुना के साथ भविष्य की कंसोल सबसे कम फ्रेम दरों तक पहुंच जाएगी जो खिलाड़ी संभव सबसे चकाचौंध वाले दृश्यों की खोज में स्वीकार करेंगे।[१११] [१ [३] [१ [४] › [१ [५]अपने टीवी या मॉनिटर पर अवांछित गति धब्बा कैसे कम करें[१० [] [१ [[]] [१ [४] › [१ [९]कितना सस्ता वीपीएन आपके लिए सौदेबाजी से अधिक खर्च कर सकता है[१० [] [१ [[]] [१ [४] › [१ [३]बोस Catelcomfort Earbuds 2 समीक्षा: शोर रद्द करने वाले ऑडियो के लिए एक कदम आगे[१० [] [१ [[]] [१ [४] › [१ [[]]Wyze नीचे है, यह सिर्फ आप नहीं है[१० [] [१ [[]] [१ [४] › [१ ९ १]वनप्लस 11 यहाँ है, लेकिन एक मोटी शुरुआत के साथ[१० [] [१ [[]] [१ [४] › [१ ९ ५]आपके पीसी के साथ आए कीबोर्ड और माउस का उपयोग करना बंद करें[१० [] [१ [[]] [१ [४] › [१९९]आपके अगले स्मार्ट होम डिवाइस में 5 जी हो सकता है[१० [] [१ [[]] [२०२] [२०३]

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