Die PlayStation 4 und Xbox One -Konsolen boten eine kurze Liste von 60 fps Spielen, ebenso wie die Generation zuvor. Zu Beginn der aktuellen Generation schien es 60 fps Spiele zum neuen Normalwert zu werden. Jetzt, 30fps ist zurück auf der PS5 Und Xbox -Serie x . Warum?
Was ist der Deal mit Frames?
Um sicherzustellen, dass alle auf derselben Seite sind, ist die Bildrate eines Videospiels die Anzahl der eindeutigen sequentiellen Bilder, die auf dem Bildschirm angezeigt werden. Diese Frames werden vom Gerät des Spiels "gerendert" und an das Display gesendet.
Es gibt zwei Hauptgründe dafür, dass höhere Bildraten die Erfahrung und Präsentation von Videospielen verbessern können. Erstens entsprechen mehr Frames einer glatteren Bewegung auf dem Bildschirm. Je niedriger die Bildrate, desto größer ist die Lücke in der sichtbaren Bewegung. Gehen Sie niedrig genug und die Dinge sehen aus wie eine Diashow, halten Sie die Bildrate hoch genug und die Dinge sehen glatt aus.
Wie niedrig ist zu niedrig? Die Animation erfolgt in der Regel bei 12 fps (mit höheren Raten für Actionszenen). Kinofilme werden bei 24 fps gedreht, und TV -Inhalte sind tendenziell 30 fps. Actionkamera -Filmmaterial wird normalerweise bei 60 fps erfasst, da es wahrscheinlich eine schnelle Bewegung enthält.
Dies mag sich so klingen, als ob 12 fps oder 24 fps für ein Videospiel in Ordnung sein sollten, aber es ist nur die Hälfte der Geschichte. Da Videospiele interaktiv sind und auf die Steuereingaben des Spielers reagieren, geht es um mehr als Ihr Auge sehen kann. Es geht auch darum, wie schnell das Feedback aus Ihren Augen widerspiegelt, was Sie dem Spiel mit den Steuerelementen sagen sollen.
Dieses Diagramm zeigt an, wie oft die Spielwelt unterschiedlich aktualisiert wird. Beachten Sie, wie groß die Intervalle bei 30 fps im Vergleich zu 60 fps sind.
Bei 60 fps aktualisiert sich das Spielstatus auf dem Bildschirm doppelt so häufig wie bei 30 fps. Dies bedeutet, dass es halb so lange dauern sollte, bis Ihre Eingaben und Ereignisse im Spiel Ihnen mitgeteilt werden. Es ist hilfreich, die Bildrate als "zeitliche" Lösung zu betrachten. Je mehr Frames wiedergegeben werden, desto mehr Informationen erhalten Sie über das, was passiert.
Warum insbesondere 30fps oder 60 fps?
Die Bildrate -Zahlen sind willkürlich, und eine Konsole kann (und tun) Rahmen jedenfalls bis zu ihren technologischen Grenzen erzeugen. Warum also auf 30 fps und 60 fps konzentrieren? Es hat mit der Aktualisierungsrate der von uns verwendeten Displays und den Sendungsstandards für das Fernsehen zu tun.
Historisch gesehen in Ntsc Regionen (wie die USA) rundet die Refresh -Rate auf 60 Hz ab, was bedeutet, dass maximal 60 fps angezeigt werden können. In PAL -Territorien waren die Fernseher auf etwa 50 Hz begrenzt, was 50 fps entspricht.
Hier sehen Sie den RF -Modulator (Funkfrequenz) für einen alten Sega Megadrive, der als „Kumpel“ gekennzeichnet ist. Dies bedeutet, dass ein Fernseher mit einer 50 -Hz -Frequenz erwartet.
Wenn ein Spiel bei diesen Bildraten nicht ausgeführt werden konnte, bestand die nächstbeste Lösung darin, die Hälfte der Aktualisierungsrate zu zielen, da dies für gleichmäßige Rahmen, die mit der Aktualisierungsrate übereinstimmten, indem zwei Aktualisierungen pro Rahmen bestehen. Wenn sich die Bildrate nicht genau in die Aktualisierungsrate des Displays unterteilt, führt sie zu Stottern und "zerrissenen" Frames. Dies ist heute noch relevant, da die meisten modernen Fernseher auf 60 Hz begrenzt sind.
Sie könnten denken: "Aber was ist mit 24 fps Filmen im Fernsehen?" Das ist ein Problem, das heute noch existiert, und verschiedene Fernseher haben unterschiedliche Möglichkeiten, um mit dieser Diskrepanz umzugehen. Dies führt oft zu einer abgehackten Bewegung, die als "bekannt" Pulldown Judder , "Und deshalb sehen Panning -Shots so naitierend aus, wenn ein 24 -fps -Film in einem Fernseher angezeigt wird.
Heutzutage Variable Aktualisierungsrate (VRR) Fernsehgeräte und Monitore lösen dieses Problem, indem der Monitor seine Aktualisierungsrate auf die Bildrate ändern kann, aber es wird einige Zeit dauern, bis diese Funktion zur Norm wird.
Einige Konsolenspiele bieten jetzt einen 40 -fps -Modus für Spieler mit a 120 Hz Display . Da 40 gleichmäßig in 120, aber nicht 60 unterteilt sind, bietet dies einen guten Mittelweg zwischen der bissigen Reaktionszeit von 60 fps und den niedrigeren Hardwareanforderungen von 30 fps.
Der Anreiz für 30 fps ist leistungsfähig
Die große Frage ist, warum Spiele jetzt mit Konsolen der aktuellen Generation, die nur die Möglichkeit bieten, 30 fps (oder 40 fps) zu laufen, wenn sie so viel leistungsstärker sind als zuvor.
Hier spielen zwei Faktoren. Das erste ist, dass eine Konsole einen festen Pool von Leistungsressourcen darstellt. Dies bedeutet, einem Eisendreieck der Auflösung, der Spielkomplexität und der Bildrate zu sehen. Jedes Spiel muss diese verschiedenen Aspekte in Einklang bringen, um eine zufriedenstellende endgültige Erfahrung zu erzielen.
Da die überwiegende Mehrheit der von Konsolenbesitzern verwendeten Displays (vorerst) 60 Hz -Anzeigen sind, gibt es nur zwei praktikable Bildrate -Ziele: 30 fps und 60 fps.
Beachten Sie, dass 1, 2, 3, 4, 5, 6, 10, 12, 15 und 20 Frames pro Sekunde gleichmäßig in 60 Hz geteilt werden. Leider teilt sich keine Zahl zwischen 30 und 60 in 60, und keine der Zahlen unter 30 fps bietet das, was die meisten Spieler als spielbare Erfahrung in Betracht ziehen würden. Obwohl ein bestimmtes Spiel mit einem stabilen 35 oder 45 Bildern pro Sekunde verwaltet wird, kann dies in einem typischen Fernseher nicht richtig angezeigt werden.
Warum also nicht einfach 60fps abzielen? Hier kommt die feste Plattform Natur der Konsolen ins Spiel. Das 30 -fps -Ziel bietet die größte „Rahmenzeit“ mit der niedrigsten Bildrate, die die Spieler tolerieren werden. Je mehr Zeit Sie jeden Rahmen rendern müssen, desto mehr Details und Effekte können in den genannten Rahmen gepackt werden. Es gibt der CPU auch mehr Zeit für Berechnungen, die möglicherweise nichts mit Grafiken zu tun haben. Zum Beispiel kann Ihr Open-World-Spiel beispielsweise anspruchsvollere KI- oder Physiksimulationen haben, da die CPU mehr Zeit zwischen jedem Rahmen hat, um die Arbeit zu erledigen.
Während jedes neue Spiel versucht, den nächsten in Visuals und Funktionen zu übertreffen, ist es unglaublich verlockend, doppelt so hoch wie die Zeit, um Ihre Ziele zu erreichen. Immerhin zeigen Screenshots und 30 fps Anhänger keine hohen Bildraten!
Die Leute ändern sich nicht
Wird es einen Punkt geben, an dem 30fps -Konsolenspiele der Vergangenheit für immer angehören? Das Problem hier ist nicht eine der Technologie, sondern eines der Menschen. Solange der durchschnittliche Konsolenspieler gerne ein Spiel mit 30 fps spielt, werden Entwickler gerne diese große Rahmenzeit nutzen, um ihre Leinwand zu malen.
30 fps bleiben wahrscheinlich die niedrigere akzeptable Bindung auf Dauer. Wenn Fernseher und Monitore, die zu einer beliebigen Bildrate ausgestellt werden können dass selbst zukünftige Konsolen mit zehnmal so hocher Bedeutung für die heutigen Systeme die niedrigsten Bildraten, die die Spieler für die blendendsten Visuals akzeptieren werden.
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