Konsole PlayStation 4 i Xbox One oferowały krótką listę gier 60 klatek na sekundę, podobnie jak poprzednio pokolenie. Na początku obecnej generacji wydawało się, że gry o 60 klatek na sekundę staną się nową normą. Teraz, 30 fps powrócił na PS5 I Xbox Series X. . Dlaczego?
O co chodzi z ramkami?
Aby upewnić się, że wszyscy znajdują się na tej samej stronie, szybkość klatek gry wideo to liczba unikalnych sekwencyjnych obrazów wyświetlanych na ekranie. Ramy te są „renderowane” przez urządzenie gry i wysyłane na wyświetlacz.
Istnieją dwa główne powody, dla których wyższa liczba klatek może poprawić wrażenia i prezentację gier wideo. Po pierwsze, więcej ramek równa się gładszemu ruchowi na ekranie. Im niższa liczba klatek na sekundę, tym większa szczelina w ruchu widocznym. Idź wystarczająco nisko, a rzeczy wyglądają jak pokaz slajdów, utrzymuj wystarczająco wysoką liczbę klatek na sekundę, a rzeczy wyglądają gładko.
Jak niska jest zbyt niska? Animacja jest zwykle wykonywana przy 12 klatkach na sekundę (z wyższymi stawkami dla scen akcji). Filmy filmowe są kręcone z prędkością 24 klatek na sekundę, a treść telewizyjna ma zwykle 30 klatek na sekundę. Materiał z kamery akcji jest zwykle przechwytujący przy 60 klatkach na sekundę, ponieważ prawdopodobnie zawiera szybki ruch.
Może to brzmieć tak, jakby 12 FPS lub 24 FPS powinno być w porządku dla gry wideo, ale to tylko połowa historii. Ponieważ gry wideo są interaktywne i reagują na dane sterowania gracza, chodzi o więcej, niż widzi twoje oko. Chodzi również o to, jak szybko opinie z twoich oczu odzwierciedlają to, co mówisz, aby zrobić za pomocą elementów sterujących.
Ten schemat wskazuje, jak często światowy świat aktualizuje się w różnych stawkach. Zwróć uwagę, jak duże są przedziały przy 30 fps w porównaniu do 60 klatek na sekundę.
Przy 60 klatkach na sekundę państwo gry na ekranie aktualizuje dwa razy częściej niż przy 30 klatkach na sekundę. Oznacza to, że powinno to zająć w połowie wkłady i wydarzenia w grze. Pomocne jest myślenie o liczbie klatek jako „czasowej” rezolucji. Im więcej ram jest renderowanych, tym więcej informacji na temat tego, co się dzieje.
Dlaczego w szczególności 30 klatek na sekundę lub 60 klatek na sekundę?
Liczby klatek na sekundę są dowolne, a konsola może (i robi) wytwarzać ramki w każdym razie do swoich granic technologicznych. Po co więc skupić się na 30 klatkach na sekundę i 60 fps? Ma to związek z szybkością odświeżania używanych wyświetlaczy i standardami nadawania telewizji.
Historycznie, w NTSC Regiony (takie jak USA), szybkość odświeżania zaokrągla do 60 Hz, co oznacza, że można wyświetlić maksymalnie 60 klatek na sekundę. Na terytoriach PAL telewizory były ograniczone do około 50 Hz, co odpowiada 50 fps.
Tutaj możesz zobaczyć modulator RF (częstotliwość radiowa) dla starej megadrive Sega oznaczonej jako „PAL”, co oznacza, że oczekuje telewizora o częstotliwości 50 Hz.
Jeśli gra nie mogłaby działać w tych liczbach klatek, kolejnym najlepszym rozwiązaniem było ukierunkowanie połowy szybkości odświeżania, ponieważ pozwoliło to na równomiernie tempo ramek, które pasowały do szybkości odświeżania przez utrzymanie dwóch odświeżania na ramkę. Jeśli liczba klatek nie dzieli się na szybkość odświeżania wyświetlacza, prowadzi do jąkającego się i „rozdartych” ram. Jest to nadal aktualne, ponieważ większość nowoczesnych telewizorów jest ograniczona do 60 Hz.
Możesz pomyśleć: „Ale co z filmami o 24 fps w telewizji?” Jest to problem, który nadal istnieje, a różne telewizory mają różne sposoby radzenia sobie z tą rozbieżnością. To często prowadzi do niepewnego ruchu znanego jako „ Pulldown Judder , ”I dlatego ujęcia, które wyglądają tak skaknie, gdy w telewizorze jest wyświetlany film o mocy 24 fps.
W te dni Zmienna szybkość odświeżania (VRR) TV i monitory rozwiązują ten problem, umożliwiając monitor zmianę jego szybkości odświeżania na bez względu na szybkość klatek, ale minie trochę czasu, zanim ta funkcja stanie się normą.
Niektóre gry konsolowe oferują teraz tryb 40 klatek na sekundę dla graczy z Wyświetlacz 120 Hz . Ponieważ 40 dzieli równomiernie na 120, ale nie 60. Oferuje to dobry środek między snappy czas reakcji 60 klatek na sekundę a niższymi wymaganiami sprzętowymi 30 klatek na sekundę.
Zachęta do 30 klatek na sekundę jest potężna
Najważniejsze pytanie brzmi: dlaczego gry są teraz w konsolach obecnej generacji, które oferują opcję uruchomienia z 30 klatek na sekundę (lub 40 klatek na sekundę), skoro są o wiele mocniejsze niż wcześniej?
Są tutaj dwa czynniki. Po pierwsze, konsola reprezentuje stałą pulę zasobów wydajności. Oznacza to stawienie czoła żelaznym trójkącie rozdzielczości, złożoności gry i szybkości klatek na sekundę. Każda gra musi zrównoważyć te różne aspekty, aby stworzyć zadowalające ostateczne doświadczenie.
Ponieważ zdecydowana większość wyświetlaczy używanych przez właścicieli konsoli to (na razie) wyświetlacze 60 Hz, istnieją tylko dwa realne cele szybkości klatek: 30 klatek na sekundę i 60 klatek na sekundę.
Zauważ, że 1, 2, 3, 4, 5, 6, 10, 12, 15 i 20 klatek na sekundę podzielić równomiernie na 60 Hz. Niestety, żadna liczba od 30 do 60 podzieleń na 60, a żadna z liczb poniżej 30 klatek na sekundę nie oferuje tego, co większość graczy uważa za grające doświadczenie. Więc mimo że dana gra może zarządzać stabilnymi 35 lub 45 klatkami na sekundę, nie ma sposobu, aby poprawnie wyświetlić to w typowej telewizji.
Dlaczego więc nie celować w 60 klatek na sekundę? W tym miejscu wchodzi stała platforma konsol. Cel 30 FPS oferuje największy „czas ramki” przy najniższej liczbie klatek na sekundę, jaką będą tolerować gracze. Im więcej czasu musisz renderować każdą ramkę, tym więcej szczegółów i efektów można zapakować w wspomnianą ramkę. Daje to również procesor więcej czasu na obliczenia, które mogą nie mieć nic wspólnego z grafiką. Na przykład twoja gra w otwartym świecie może mieć bardziej wyrafinowane symulacje AI lub fizyki, ponieważ procesor ma więcej czasu między każdą ramą na pracę.
Ponieważ każda nowa gra próbuje prześcignąć następną w grafikach i funkcjach, posiadanie dwukrotności czasu na osiągnięcie celów jest niezwykle kuszące. W końcu zrzuty ekranu i przyczepy 30 klatek na sekundę nie pokazują wysokich liczb klamrowych!
Ludzie się nie zmieniają
Czy będzie punkt, w którym gry konsolowe o 30 klatek na sekundę są przeszłością na dobre? Problemem nie jest technologia, ale jedna z osób. Dopóki przeciętny gracz konsoli chętnie gra w grę z 30 klatek na sekundę, deweloperzy chętnie skorzystają z tego dużego czasu na malowanie płótna.
30 klatek na sekundę prawdopodobnie pozostanie niższa dopuszczalna granica niewidoczności. Jednak ponieważ telewizory i monitory, które mogą wyświetlać się przy dowolnej dowolnej liczbie klatek na sekundę, stają się powszechne, prawdopodobnie zobaczymy, jak więcej gier ma przesuwa się między 30 a 60 klatek na sekundę lub uruchamiać się z ustaloną liczbą klatek na sekundę, takim jak 45 lub 50. Że nawet przyszłe konsole o dziesięciokrotności siły dzisiejszych systemów będą przyczynić się do najniższych wskaźników klatek, które gracze zaakceptują w dążeniu do najbardziej olśniewających możliwych wizualizacji.
- › Jak zmniejszyć niechciane rozmycie ruchu w telewizji lub monitor
- › Jak tanie VPN mogą kosztować więcej niż się targowałeś
- › Bose Quietcomfort Earbuds 2 Recenzja: krok naprzód w celu anulowania hałasu audio
- › Wyze jest przygnębiony, to nie tylko ty
- › OnePlus 11 jest tutaj, ale z trudnym startem
- › Przestań używać klawiatury i myszy, które są dostarczane z komputerem
- › Twoje następne inteligentne urządzenie domowe może mieć 5G