Consolele PlayStation 4 și Xbox One au oferit o listă scurtă de jocuri de 60FPS, la fel ca și generația anterioară. La începutul generației actuale, se părea că jocurile de 60FPS vor deveni noul normal. Acum, 30fps a revenit pe PS5 și Seria Xbox X. . De ce?
Care este afacerea cu cadrele?
Pentru a se asigura că toată lumea este pe aceeași pagină, rata de cadru a unui joc video este numărul de imagini secvențiale unice afișate pe ecran. Aceste cadre sunt „redate” de dispozitivul jocului și trimise pe afișaj.
Există două motive principale pentru care ratele mai mari ale cadrelor pot îmbunătăți experiența și prezentarea jocurilor video. În primul rând, mai multe cadre echivalează cu o mișcare mai netedă pe ecran. Cu cât rata de cadru este mai mică, cu atât este mai mare decalajul în mișcare vizibilă. Mergeți suficient de jos și lucrurile arată ca o prezentare de diapozitive, mențineți rata cadrului suficient de mare și lucrurile arată lin.
Cât de scăzut este prea scăzut? Animația se face de obicei la 12fps (cu rate mai mari pentru scene de acțiune). Filmele cinematografice sunt filmate la 24fps, iar conținutul TV tinde să fie la 30fps. Filmările camerei de acțiune sunt de obicei capturate la 60fps, deoarece este probabil să conțină mișcare rapidă.
Acest lucru poate suna ca 12fps sau 24fps ar trebui să fie bine pentru un joc video, dar este doar jumătate din poveste. Deoarece jocurile video sunt interactive și răspund la contribuțiile de control ale jucătorului, este vorba despre mai mult decât poate vedea ochiul tău. De asemenea, este vorba despre cât de repede feedback -ul din ochi reflectă ceea ce spuneți jocului de făcut folosind controalele.
Această diagramă indică cât de des se actualizează lumea jocului la rate diferite. Observați cât de mari sunt intervalele la 30fps comparativ cu 60fps.
La 60fps, statul jocului de pe ecran se actualizează de două ori mai des decât la 30fps. Acest lucru înseamnă că ar trebui să dureze cât timp pentru ca contribuția și evenimentele din joc să vă fie comunicate. Este util să ne gândim la rata cadrului ca la o rezoluție „temporală”. Cu cât sunt mai multe rame, cu atât mai multe informații obțineți despre ceea ce se întâmplă.
De ce în special 30fps sau 60fps?
Numerele de rată de cadru sunt arbitrare, iar o consolă poate (și o face) să producă cadre în orice caz până la limitele sale tehnologice. Deci, de ce să vă concentrați pe 30fps și 60fps? Are legătură cu rata de actualizare a afișajelor pe care le folosim și cu standardele de difuzare pentru televiziune.
Istoric, în NTSC Regiuni (cum ar fi SUA), rata de actualizare se încheie la 60Hz, ceea ce înseamnă că se poate afișa maxim 60fps. În teritoriile PAL, televizoarele s -au limitat la aproximativ 50Hz, ceea ce echivalează cu 50fps.
Aici puteți vedea modulatorul RF (frecvență radio) pentru un vechi megadrive Sega marcat ca „PAL”, ceea ce înseamnă că se așteaptă la un televizor cu o frecvență de 50Hz.
Dacă un joc nu ar putea rula la acele rate de cadru, următoarea soluție a fost să vizeze jumătate din rata de actualizare, deoarece acest lucru a permis cadre uniforme care se potrivesc cu rata de actualizare persistând pentru două actualizări pe cadru. Dacă rata cadrului nu se împart exact în rata de actualizare a afișajului, aceasta duce la rame bâlbâiatoare și „sfâșiate”. Acest lucru este încă relevant astăzi, deoarece majoritatea televizoarelor moderne sunt limitate la 60Hz.
S -ar putea să vă gândiți: „Dar ce se întâmplă cu filmele 24fps la televizor?” Aceasta este o problemă care există și astăzi, iar diferite televizoare au modalități diferite de a face față acestei discrepanțe. Acest lucru duce adesea la o mișcare tocată cunoscută sub numele de „ Judder pulldown ”Și este motivul pentru care fotografiile de panoramare arată atât de sărituri atunci când un film de 24fps este afișat la un televizor.
Aceste zile Rata de actualizare variabilă (VRR) TVS și monitoare rezolvă această problemă, permițând monitorului să -și modifice rata de actualizare la orice rată de cadru, dar va fi ceva timp înainte ca această caracteristică să devină norma.
Unele jocuri de consolă oferă acum un mod 40fps pentru jucători cu un Ecran de 120Hz . Deoarece 40 se împarte uniform în 120, dar nu 60. Acest lucru oferă un teren de mijloc bun între timpul de răspuns snappy de 60fps și cerințele hardware mai mici de 30fps.
Stimulentul pentru 30fps este puternic
Marea întrebare este: de ce jocurile sunt acum pe console de generație curentă care oferă doar opțiunea de a rula la 30fps (sau 40fps) atunci când sunt mult mai puternice decât înainte?
Există doi factori în joc aici. Primul este că o consolă reprezintă un grup fix de resurse de performanță. Aceasta înseamnă să vă confruntați cu un triunghi de fier al rezoluției, complexității jocului și ratei cadrelor. Fiecare joc trebuie să echilibreze aceste aspecte diferite pentru a produce o experiență finală satisfăcătoare.
Deoarece marea majoritate a afișajelor utilizate de proprietarii consolei sunt (deocamdată) afișaje de 60Hz, există doar două ținte ale ratei de cadru viabile: 30fps și 60fps.
Rețineți că 1, 2, 3, 4, 5, 6, 10, 12, 15 și 20 de cadre pe secundă uniform în 60Hz. Din păcate, niciun număr între 30 și 60 nu se împarte în 60 și niciunul dintre numerele sub 30fps nu oferă ceea ce majoritatea jucătorilor ar considera o experiență redată. Așadar, chiar dacă un joc dat ar putea gestiona un stabilitate de 35 sau 45 de cadre pe secundă, nu există nicio modalitate de a afișa corect acest lucru pe un televizor tipic.
Deci, de ce nu vizați doar 60fps? Aici intră în joc natura platformei fixe a consolei. Ținta 30fps oferă cel mai mare „timp de cadru” la cea mai mică rată de cadru pe care jucătorii o vor tolera. Cu cât trebuie să redați fiecare cadru, cu atât mai multe detalii și efecte pot fi ambalate în cadrul menționat. De asemenea, oferă procesorului mai mult timp pentru a face calcule care poate nu au nicio legătură cu graficele. Așadar, de exemplu, jocul tău deschis poate avea mai multe simulări AI sau fizică mai sofisticate, deoarece procesorul are mai mult timp între fiecare cadru pentru a face munca.
Pe măsură ce fiecare nou joc încearcă să depășească următorul în imagini și caracteristici, având de două ori timpul cadrului pentru a -ți atinge obiectivele este incredibil de tentant. Până la urmă, capturile de ecran și remorcile 30FPS nu prezintă rate mari de cadru!
Oamenii nu se schimbă
Va exista un punct în care jocurile de consolă 30fps sunt un lucru din trecut pentru bine? Problema aici nu este una a tehnologiei, ci una dintre oameni. Atâta timp cât jucătorul consolei medii este fericit să joace un joc la 30fps, atunci dezvoltatorii vor fi fericiți să profite de acel timp mare pentru a -și picta pânza.
30fps va rămâne probabil cea mai mică limita acceptabilă în perpetuitate. Cu toate acestea, pe măsură ce televizoarele și monitoarele care pot fi afișate la orice rată de cadru arbitrar devin răspândite, este posibil să vedem mai multe jocuri să se balanseze liber între 30 și 60 de cadre pe secundă sau să rulăm la rate de cadru fix, cum ar fi 45 sau 50. Totuși, bănuim că bănuim că chiar și console viitoare cu de zece ori puterea sistemelor de astăzi vor gravita la cele mai mici rate de cadru pe care jucătorii le vor accepta în urmărirea celor mai amețitoare imagini posibile.
- › Cum să reduceți neclaritatea de mișcare nedorită la televizor sau monitorizare
- › Cât de ieftine pot costa VPN -urile mai ieftine decât ați negociat
- › Bose QuietComfort Earbuds 2 Recenzie: Un pas înainte pentru audio de anulare a zgomotului
- › Wyze este jos, nu doar tu
- › OnePlus 11 este aici, dar cu un început dur
- › Nu mai folosiți tastatura și mouse -ul care a venit cu computerul
- › Următorul dvs. dispozitiv inteligent de casă ar putea avea 5G