Em 1º de fevereiro de 1991, John Romero, John Carmack, Tom Hall e Adrian Carmack fundou oficialmente o software ID. O grupo passou a revolucionar a indústria do jogo com franquias como Wolfenstein. , Ruína , e Terremoto . Aqui está uma olhada para o software ID nos últimos 30 anos, com uma pequena ajuda desses desenvolvedores lendários.
software de id: a casa que keen construiu
A história do software ID começou no final da década de 1980, quando John Carmack, John Romero, Adrian Carmack (sem relação com John), e Tom Hall desenvolveu jogos para uma empresa de revista de disco de correspondência chamada Softdisk , localizado em Shreveport, Louisiana.
Depois que John Carmack criou um Técnica de rolagem avançada Para jogos de PC em meados de 1990, Hall, Romero e Carmack criou um novo jogo de plataforma Comandante keen. -Baseado na tecnologia enquanto secretamente moonimba no softdisk.
Logo o talentoso grupo começou a se comunicar com Scott Miller de Software apogeu , um editor de shareware pioneiro. Depois de algumas negociações, o apogeu publicado Comandante Keen: Invasão dos Vorticons como shareware no final de 1990. O sucesso selvagem de Comandante keen. Coloque dinheiro no banco e inspirou o grupo de desenvolvedores a renunciar ao SoftDisk, embora não antes de fazer um acordo para desenvolver mais jogos para o SoftDisk no próximo ano, para que a empresa não perdesse todo o seu talento de estrela de uma só vez.
Depois de operar sob a bandeira do software ID em tempo parcial por vários meses, os quatro homens formalmente fundamentados software ID em 1º de fevereiro de 1991 em Shreveport. A empresa realocada para Mesquite, Texas em 1992. Jay Wilbur e Kevin Cloud software de identificação ingressado em abril daquele ano , arredondando o início da equipe. Todd Hollenshead, que serviu como presidente de software de identificação através de alguns dos seus maiores sucessos, juntou o ID em 1996.
"Foi um tempo mágico", diz John Romero, recordando os primeiros anos de ID nos anos 90. "Estávamos fazendo um trabalho incrível definindo um novo gênero de jogo, e tendo um grande momento fazendo isso na velocidade de breakneck. É definitivamente um momento especial no tempo que nunca vou esquecer. "
O Legado da ID: Destaques e Hits
Nos últimos 30 anos, o software de identificação desenvolveu aproximadamente 30 jogos (dependendo de como você conta) e publicou muito mais desenvolvido por outros, a maioria dos softwares corvos (criadores de Herege , Hexen , e muito mais). Além disso, o software de identificação licenciou os motores de jogos "ID Tech" para muitos desenvolvedores nas décadas. Tudo soma a uma vasta influência na indústria de videogames - e muito bem-sucedida nisso. "Acho que realmente engarrafamos alguns relâmpagos naquela época", diz Tom Hall dos primeiros dias de ID.
Aqui está uma história rápida de anos mais influentes do ID do software, como contada examinando alguns dos jogos mais quentes e interessantes, com preferência dada aos títulos desenvolvidos internamente.
Os primeiros jogos de softdisk
Por volta da época, Romero e Carmack começaram a trabalhar Comandante keen. , eles também estavam desenvolvendo vários jogos para o rótulo de "Gamer Edge" do Softdisk, onde eles ainda mantiveram posições em tempo integral. Catacumb up , uma sobrecarga 2D Manopla rastreador de estilo, e Slordax: o inimigo desconhecido , saiu do período de tempo em 1990.
Após o surgimento do software de identificação, o Trio (com Adrian Carmack) continuou a bombear jogos para o SoftDisk ao longo de 1991 e 1992, incluindo Cavaleiros de sombra. , Dave perigosa na mansão assombrada , Rescue Rover. , Rescue Rover 2. , e Sonhos interessados . Em particular, Hovertank um e Catacumb-3d. Ambos serviram como compras de jogos de conceito para técnicas mais tarde usadas no golpe de avanço Wolfenstein 3D. .
"Foi incrível começar a trabalhar em jogos com os amigos, fizemos alguns jogos incríveis, e vivemos o sonho de uma indie que fez isso. Aqueles eram tempos inebriantes e maravilhosos ", disse Tom Hall ao geek. "Por outro lado, trabalhamos 7 dias por semana, 12-14 horas por dia, cerca de 355 dias por ano. Eu correria para o trabalho. Eu me sentiria culpado comendo café da manhã. Então me mataria agora, heh. Mas nós éramos jovens e entre as poucas pessoas realmente fazendo jogos! Quão legal foi isso?
(Se você estiver interessado em aprender mais sobre o período inicial do histórico de ID, este Artigo de 2008 por Travis Fahs Para IGN inclui um bom resumo desses primeiros jogos de software de identificação com capturas de tela.)
Comandante Keen: Invasão dos Vorticons
(1990)
Comandante Keen: Invasão dos Vorticons , Publicado pelo Apogee em 1990, foi um platafortante episódico inovador que usou a técnica de rolagem EGA de John Carmack para trazer ação semelhante a console para jogos de PC de uma maneira grande. Como mencionado anteriormente, seu sucesso gerou o software de identificação. Ansioso O sucesso também inspirou várias sequências ao longo dos anos, todas com sucesso comercialmente.
Quando perguntamos a Tom Hall o que seu projeto de identificação favorito era, ele respondeu: "Se pressionado, eu diria Comandante keen. 1-3, porque foi feito com um trabalho louco em um curto período de tempo louco, foi o nosso ingresso para ganhar a vida, e era o nascimento de um personagem baseado em mim quando criança, mas mais inteligente e no espaço! "
Você ainda pode jogar o original Comandante keen. hoje. Faz parte do Commander Keen Complete Pack no vapor.
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Wolfenstein 3D.
(1992)
Wolfenstein 3D. , publicado pelo software Apogee em 1992, popularizou atiradores de primeira pessoa, refinando o deslumbrante Técnica de lançamento de raios inventado por John Carmack (visto em jogos anteriores como Hovertank. e Catacumb-3d. para softdisk). Wolfenstein. também foi o primeiro jogo VGA de ID, e seu uso de assombrosos, realistas Sound Blaster. efeitos foi inovador no momento. Inspirou sequências de sucesso, como Lança do Destino- e muitos outros em décadas mais tarde.
Você pode ter Wolfenstein 3D. e Lança do Destino juntos como parte do Alcateia no vapor.
Ruína
(1993) e
Doom II.
(1994)
Até agora, provavelmente todos sabemos sobre Ruína , que foi o primeiro jogo auto-publicado da ID. Sua ação violenta (e pioneirismo Modo Deathmatch) atraiu ambas as legiões de ventiladores e controvérsia política ao longo dos anos, mas se tornou uma franquia chave para identificação que continua a este dia. Sua sequência imediata, Doom II. , foi um grande sucesso também.
"Meu projeto favorito foi Ruína "Recorde John Romero. "Eu tinha mais de uma mão Ruína do que qualquer um dos nossos outros jogos, e realmente definiu muito disso. Tom Hall fez o design do jogo inicial, então eu revisei e simplifiquei. Eu defini o estilo de design de nível e fiz o primeiro episódio. Eu escrevi a ferramenta de design de nível, Condenado no próximo sistema operacional . "
Ruína e Doom II. estão disponíveis para quase todas as plataformas sob o sol, incluindo no Steam . Você também pode Jogue-os widescreen em uma exibição moderna Se você não se importa de alguma experimentação.
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Terremoto
(1996) e
Quake II.
(1997)
Terremoto O motor gráfico poligonal 3D marcou um enorme salto em tecnologia para os jogos de ID, com leapfroging sobre concorrentes que ainda usavam técnicas gráficas pseudo-3D. Lançado pela primeira vez como uma demonstração de shareware em 1996, Terremoto tornou-se um grande avanço Release de varejo no CD-ROM também. Sua sequela, Quake II. , expandido no Terremoto Fórmula com gráficos aprimorados, novos inimigos e novos modos de jogo on-line que foram muito populares na internet da década de 1990.
Você pode ter Terremoto e Quake II. Como parte do preço razoável Coleção do terremoto no vapor.
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Quake III: arena (1999)
Para Quake III: arena Em 1999, o software de ID desempenhou rapidamente a crescente popularidade de atiradores online, como derivativos de Quake II's. Modos de Deathmatch da Internet. Como tal, não há missão de história de jogador em Quake III. (Embora você possa enfrentar os bots). Em vez disso, o jogo inteiro representa um vocalista futurista - todo esporte sanguíneo.
"Todo projeto teve seus momentos e valor, mas Quake 3. Foi meu favorito pessoal ", disse John Carmack. "Ele tinha decisões ousadas com o foco multiplayer e o requisito de acelerador 3D, o design técnico foi bom, e eu me diverti mais jogando pessoalmente do que qualquer um dos jogos antes ou desde então."
Você pode ter Quake III. como parte do Coleção do terremoto no vapor .
Doom 3.
(2004)
Dependendo de quem você pergunta, 2004 Doom 3. era um flop decepcionante ou uma obra-prima culto de horror de suspense. Mas, como de costume, todos concordam que os gráficos do id-último título de letreiro da ID foram deslumbrantes na época. Como uma reinicialização parcial mais lenta do original de 1993, Doom 3. não apelou fortemente para algum clássico Ruína fãs no começo. No entanto, desde a sua libertação, Doom 3. A reputação como uma peça escura, mas eficaz, de histórias ambientais violentas só cresceu. Como tal, o software de identificação re-libertado Doom 3. No interruptor da Nintendo em 2019 para principalmente comentários positivos.
Além do seu Liberação recente do interruptor. , você também pode pegue Doom 3. no Steam .
Doom RPG. (2005)
Em 2005, Doom RPG. saiu do campo esquerdo para muitos como um inesperado, mas altamente considerado móvel Ruína franquia. Uma colaboração entre John Carmack e esposa Katherine Anna Kang. , que trabalhou para o entretenimento da Fountainhead na época, este jogo único de telefone celular representou uma mudança de ritmo para Carmack, que estava perseguindo quantidades cada vez maiores de fidelidade gráfica em seus jogos por pelo menos uma década. Como bônus, Carmack conseguiu experimentar uma plataforma emergente, mas na era pré-iPhone, muito poucas pessoas realmente tiveram a chance de jogar.
Carmack e Kang seguiam Doomrpg. com Orcs e elfos (que recebeu uma porta Nintendo DS), Wolfensteinrpg. , DOOM II RPG. , e Desgraça ressurreição , todos para dispositivos móveis. Infelizmente, todos os lançamentos do CARMACK e Kang, desde então, tornaram-se obsoletos após a troca de 64 bits, e não foram atualizadas para jogar em dispositivos modernos.
Fúria
(2011)
Como a Canção de Swan não móvel de John Carmack para software de identificação, Fúria destinou-se a transportar identificação para a frente para uma nova geração (consoles segmentados desde o primeiro dia em desenvolvimento pela primeira vez) e servir como uma nova franquia de tenda junto com Wolfenstein. , Ruína , e Terremoto . Apesar de empurrar a borda de corte em gráficos mais uma vez, recebeu revisões críticas mistas no lançamento. Mas como Doom 3. , sua reputação cresceu ao longo do tempo como Alguns jogadores olham para ele com um olho nostálgico . Ainda, Fúria Nunca excitou a imaginação como algumas das franquias anteriores da ID. ID publicado uma sequela mal recebida, RAGE 2. em 2019.
Tanto o original Fúria e RAGE 2. estão disponíveis no Steam e em outras plataformas.
Software de ID hoje
Em 2009, o American Media Conglomerado Zenimax Media Comprou o software de identificação , terminando a longa posse do ID como um editor de jogos independente. Depois de se apaixonar por tecnologia de VR emergente, John Carmack partiu software de identificação para o oculus no final de 2013, fazendo-lhe o último dos fundadores originais a deixar a empresa.
Carmack perde os dias clássicos do início dos anos 90? "Não, eu não sinto falta dos velhos tempos", diz ele. "Quando eu olho para trás, tenho muitas lembranças, mas estou pelo menos tão animada com o meu trabalho atual em Ai e VR."
Depois de comentários mistos de Fúria Em 2011, id retornou à forma forte com Ruína (2016) e Doom Eterno (2020), ambos vendidos bem e recebeu excelentes revisões críticas. Enquanto isso, outros desenvolvedores produziram excelentes jogos com o IP Classic ID, como Wolfenstein: A nova ordem e suas sequências.
John Romero, que deixou ID em 1996, é muito orgulhoso da história contínua do id. "É realmente incrível que o ID ainda esteja por aí após três décadas! Eu amo isso ", disse ele como geek. "A inércia que construímos nos primeiros anos nos ajudou a definir o Powerhouse IPS que continuam impulsionando a empresa".
Por sua vez, apesar de intemperar um Batalha legal difícil entre Zenimax e Oculus em 2017 , John Carmack também aprecia que a história do software ID continua. "Com experiência e retrospectiva, posso ver quantas decisões poderiam ter sido feitas melhor ao longo dos anos", diz ele, "mas tenho orgulho da marca que o software de identificação fez, e estou feliz que as equipes atuais estejam carregando o legado."
Recentemente, a Microsoft. anunciado Acquiriria a Zenimax Media, que inclui software de identificação, portanto, um novo capítulo de histórico de ID está prestes a surgir. Por enquanto, todos nós podemos olhar para trás e desfrutar de todo o software de ID do Good Times nos deu - de Comandante keen. para Doom Eterno . Feliz Aniversário, ID!