30 jeux FPS sont là pour rester. Voici pourquoi

Nov 3, 2024
Jeux vidéo

Les consoles PlayStation 4 et Xbox One offraient une courte liste de jeux 60 images par seconde, tout comme la génération auparavant. Au début de la génération actuelle, il semblait que les jeux de 60 images par seconde deviendraient la nouvelle normale. Maintenant, 30 ips est de retour sur le Ps5 et Xbox Series X . Pourquoi?

Quel est le problème avec les cadres?

Pour s'assurer que tout le monde est sur la même page, la fréquence d'images d'un jeu vidéo est le nombre d'images séquentielles uniques affichées à l'écran. Ces cadres sont «rendus» par l'appareil du jeu et envoyés à l'affichage.

Il existe deux raisons principales que les fréquences d'images plus élevées peuvent améliorer l'expérience et la présentation des jeux vidéo. Premièrement, plus de trames équivaut à un mouvement plus lisse sur l'écran. Plus la fréquence d'images est faible, plus l'écart de mouvement visible est élevé. Allez assez bas et les choses ressemblent à un diaporama, gardez la fréquence d'images assez élevée et les choses semblent lisses.

À quel point est-il trop bas? L'animation est généralement effectuée à 12 ips (avec des taux plus élevés pour les scènes d'action). Les films cinématographiques sont tournés à 24 images par seconde et le contenu télévisé a tendance à être à 30 images par seconde. Les images de caméra d'action sont généralement capturées à 60 images par seconde car elle est susceptible de contenir un mouvement rapide.

Cela peut sembler 12 images par seconde ou 24 images par seconde devrait être bien pour un jeu vidéo, mais ce n'est que la moitié de l'histoire. Étant donné que les jeux vidéo sont interactifs et répondent aux entrées de contrôle du joueur, il s'agit de plus que votre œil. Il s'agit également de la rapidité avec laquelle les commentaires de vos yeux reflètent ce que vous dites au jeu de faire en utilisant les contrôles.

Ce diagramme indique la fréquence à laquelle le monde du jeu se met à jour à différents tarifs. Remarquez la taille des intervalles à 30 ips par rapport à 60 images par seconde.

À 60 images par seconde, l'état de jeu à l'écran se met à jour deux fois plus souvent qu'à 30 images par seconde. Cela signifie qu'il devrait prendre la moitié de vos contributions et vos événements dans le jeu à vous communiquer. Il est utile de considérer la fréquence d'images comme une résolution «temporelle». Plus les images sont rendues, plus vous obtenez d'informations sur ce qui se passe.

Pourquoi 30 ips ou 60 images par seconde en particulier?

Les numéros de fréquence d'images sont arbitraires et une console peut (et fait) produire des images en tout cas jusqu'à ses limites technologiques. Alors, pourquoi se concentrer sur 30 images par seconde et 60 images par seconde? Cela a à voir avec le taux de rafraîchissement des écrans que nous utilisons et les normes de diffusion pour la télévision.

Historiquement, dans NTSC Régions (comme les États-Unis), le taux de rafraîchissement s'arrête à 60 Hz, ce qui signifie qu'un maximum de 60 images par seconde peut être affiché. Dans les territoires PAL, les téléviseurs étaient limités à environ 50 Hz, ce qui équivaut à 50 images par seconde.

Ici, vous pouvez voir le modulateur RF (Radio Fréquence) pour une ancienne mégadrive Sega marquée comme «PAL», ce qui signifie qu'il s'attend à un téléviseur avec une fréquence de 50 Hz.

Si un jeu ne pouvait pas fonctionner à ces fréquences d'images, la meilleure solution suivante consistait à cibler la moitié du taux de rafraîchissement, car cela a permis des cadres uniformément rythmés qui correspondaient au taux de rafraîchissement en persistant pour deux rafraîchissements par cadre. Si la fréquence d'images ne se divise pas exactement dans le taux de rafraîchissement de l'écran, il conduit à des trames bégayées et «déchirées». Ceci est toujours pertinent aujourd'hui, car la plupart des téléviseurs modernes sont limités à 60 Hz.

Vous pourriez penser: "Mais qu'en est-il des films de 24 images par seconde à la télévision?" C'est un problème qui existe encore aujourd'hui, et différents téléviseurs ont des façons différentes de faire face à cet écart. Cela conduit souvent à un mouvement agité connu sous le nom de « Pulldown Judder »Et c'est pourquoi les photos panoramiques semblent si nerveuses quand un film 24 images par seconde est affiché sur un téléviseur.

Ces jours Taux de rafraîchissement variable (VRR) Les téléviseurs et les moniteurs résolvent ce problème en permettant au moniteur modifier son taux de rafraîchissement à la fréquence d'images, mais il faudra un certain temps avant que cette fonctionnalité ne devienne la norme.

Certains jeux de console offrent désormais un mode 40fps pour les joueurs avec un Affichage de 120 Hz . Depuis 40 se divise uniformément en 120, mais pas 60. Cela offre un bon milieu entre le temps de réponse accrocheur de 60 images par seconde et les exigences matérielles inférieures de 30 images par seconde.

L'incitation pour 30 images par seconde est puissante

La grande question est de savoir pourquoi les jeux sont désormais sur les consoles de génération actuelle qui n'offrent que la possibilité d'exécuter à 30 images par seconde (ou 40 images par seconde) alors qu'elles sont tellement plus puissantes qu'auparavant?

Il y a deux facteurs en jeu ici. La première est qu'une console représente un pool fixe de ressources de performance. Cela signifie faire face à un triangle de fer de la résolution, de la complexité du jeu et de la fréquence d'images. Chaque jeu doit équilibrer ces différents aspects pour produire une expérience finale satisfaisante.

Étant donné que la grande majorité des écrans utilisés par les propriétaires de consoles sont (pour l'instant) des écrans de 60 Hz, il n'y a que deux cibles viables à la fréquence d'images: 30 ips et 60fps.

Notez que 1, 2, 3, 4, 5, 6, 10, 12, 15 et 20 images par seconde divisez uniformément en 60 Hz. Malheureusement, aucun nombre entre 30 et 60 se divise en 60, et aucun des chiffres inférieurs à 30 images par seconde n'offre ce que la plupart des joueurs considéreraient comme une expérience jouable. Donc, même si un jeu donné peut gérer 35 ou 45 images stables par seconde, il n'y a aucun moyen de l'afficher correctement sur une télévision typique.

Alors pourquoi ne pas simplement cibler 60 images par seconde? C'est là que la nature fixe de la plate-forme des consoles entre en jeu. L'objectif de 30 images par seconde offre le plus grand «temps d'image» à la fréquence d'images la plus basse que les joueurs toléreront. Plus vous avez de temps à rendre chaque cadre, plus les détails et les effets peuvent être emballés dans ledit cadre. Il donne également au CPU plus de temps pour effectuer des calculs qui peuvent ne rien avoir à voir avec les graphiques. Ainsi, par exemple, votre jeu en monde ouvert peut avoir des simulations d'IA ou de physique plus sophistiquées car le CPU a plus de temps entre chaque cadre pour faire le travail.

Alors que chaque nouveau jeu essaie de surpasser le prochain en visuels et en fonctionnalités, avoir deux fois plus de temps pour atteindre vos objectifs est incroyablement tentant. Après tout, les captures d'écran et les bandes-annonces de 30 images par seconde ne montrent pas de fréquences d'images élevées!

Les gens ne changent pas

Y aura-t-il un point où les jeux de console 30 ips sont pour de bon une chose du passé? Le problème ici n'est pas celui de la technologie mais une des personnes. Tant que le joueur de console moyen est heureux de jouer à un jeu à 30 images par seconde, les développeurs seront heureux de profiter de ce grand temps pour peindre leur toile.

30 images par seconde resteront probablement la borne acceptable inférieure à perpétuité. Cependant, à mesure que les téléviseurs et les moniteurs qui peuvent s'afficher à n'importe quelle fréquence d'images arbitraire devient généralisé, nous verrons probablement plus de jeux se balancer librement entre 30 et 60 images par seconde ou fonctionner à des fréquences fixes telles que 45 ou 50. Pourtant, nous soupçonnons Le fait que même les consoles futures avec dix fois la puissance des systèmes d'aujourd'hui graviteront vers les fréquences d'images les plus basses que les joueurs accepteront dans la poursuite des visuels les plus éblouissants possibles.

  • Comment réduire le flou de mouvement indésirable sur votre téléviseur ou votre moniteur
  • Comment les VPN bon marché peuvent coûter plus cher que ce que vous négociiez pour
  • Bose QuietComfort Earbuds 2 Revue: un pas en avant pour l'annulation de son audio
  • Wyze est en panne, ce n'est pas seulement toi
  • Le OnePlus 11 est là, mais avec un début difficile
  • Arrêtez d'utiliser le clavier et la souris qui sont venus avec votre PC
  • Votre prochain appareil domestique intelligent pourrait avoir 5G

Jeux vidéo - Most Popular Articles


De Keen to Doom: Les fondateurs du logiciel de l'ID conviennent à 30 ans d'antécédents de jeu

Jeux vidéo Aug 24, 2025

Le 1 février 1991, John Romero, John Carmack, Tom Hall et Adrian Carmack Foundiyd Software Founded Software. Le groupe a ensuite révolutionné l'industrie du jeu avec des franchises tell..


Pourquoi étaient les vieux jeux vidéo si pixelés?

Jeux vidéo Aug 24, 2025

Nintendo [dix] La plupart des jeux informatiques et vidéo créés au XXe siècle comprennent des graphiques pixels. Si vous n'avez pas grandi avec eux (ou n'avez jamai..


Comment changer votre image de profil de vapeur

Jeux vidéo Apr 11, 2025

Si vous êtes un joueur régulier sur Steam, vous voudrez peut-être insérer une partie de votre propre personnalité dans votre profil public. Un bon moyen de faire cela consiste à ch..


Comment utiliser "Proton" de Steam pour lire des jeux Windows sur Linux

Jeux vidéo Jul 16, 2025

Vous voulez commencer à jouer sur Linux? Avec des utilitaires tels que Steam's Proton Tool, ce n'est plus un rêve de tuyau, même si votre jeu est officiellement pris en charge sur Windo..


Les meilleurs jeux VR pour Oculus Quest, PC et PSVR

Jeux vidéo Sep 28, 2025

nucléaire_lily / shutterstock.com [dix] Moderne réalité virtuelle Les chefs d'accueil ont d'énormes bibliothèques de jeux de qualité et ..


La quête Oculus 2 est excellente et c'est l'avenir de la VR

Jeux vidéo Oct 21, 2025

Créateurs Wifestock / Shutterstock.com [dix] Les Oculus quête 2 représente un changement majeur non seulement pour Oculus, mais pour VR dan..


Comment partager des jeux sur Steam

Jeux vidéo Nov 24, 2024

Avez-vous des jeux sur votre compte Steam que vous souhaitez partager avec vos amis et votre famille? Vous pouvez faire cela en utilisant Caractéristique "Partage de la famille" de ..


Catégories