A PlayStation 4 és az Xbox One konzolok rövid listát kínálnak a 60 kép / mp játékokról, akárcsak az előző generáció. A jelenlegi generáció elején úgy tűnt, hogy a 60 kép / mp játék lesz az új normál. Most, 30 kép / mp visszatért a PS5 és Xbox sorozat x - Miért?
Mi a helyzet a keretekkel?
Annak biztosítása érdekében, hogy mindenki ugyanazon az oldalon legyen, a videojáték képkocka sebessége a képernyőn megjelenített egyedi szekvenciális képek száma. Ezeket a kereteket a játék eszköze „megjeleníti”, és elküldi a kijelzőre.
Két fő oka van annak, hogy a magasabb képkocka javíthatja a videojátékok tapasztalatait és bemutatását. Először is, a több keret egyenlő a képernyőn lévő simább mozgással. Minél alacsonyabb a képkocka sebessége, annál nagyobb a rés a látható mozgásban. Menj elég alacsonyan, és a dolgok úgy néznek ki, mint egy diavetítés, tartsa elég magasan a képkockát, és a dolgok simán néznek ki.
Mennyire alacsony a túl alacsony? Az animációt általában 12 kép / mp sebességgel hajtják végre (magasabb a cselekvési jelenetek arányával). A filmművészeti filmeket 24 kép / mp -en készítik, és a TV -tartalom általában 30 kép / mp. Az akció kamera felvételeit általában 60 kép / mp sebességgel rögzítik, mivel valószínűleg gyors mozgást tartalmaz.
Ez úgy hangzik, mintha a 12 kép / mp -es vagy a 24 kép / mp -nek jónak kell lennie egy videojáték számára, de ez csak a történet fele. Mivel a videojátékok interaktívak és reagálnak a játékos vezérlőelemeire, ez több, mint a szemed látható. Arról is szól, hogy a szeméből származó visszajelzés milyen gyorsan tükrözi azt, amit mond a játéknak, hogy a kezelőszervek segítségével tegye meg.
Ez a diagram azt jelzi, hogy a játékvilág milyen gyakran frissül különböző áron. Figyelje meg, mekkora az intervallum 30 kép / mp sebességgel, mint a 60 kép / mp.
60 kép / mp sebességgel a képernyőn megjelenő játékállapot kétszer olyan gyakran frissül, mint a 30 kép / mp. Ez azt jelenti, hogy felére kell tartania, amíg a játékban és az események közreműködik az Ön számára. Hasznos gondolkodni a képkocka -sebességről, mint „időbeli” felbontásra. Minél több keretet adnak, annál több információt kapunk arról, hogy mi történik.
Miért különösen 30 kép / mp / fps?
A képkocka -számok tetszőlegesek, és a konzol a technológiai korlátokig terjedő (és csinál) képeket készíthet. Miért összpontosítson a 30fps -re és a 60 kép / mp -re? Ennek köze van az általunk használt kijelzők frissítési arányához és a televízió sugárzási szabványaihoz.
Történelmileg az NTSC Régiók (például az USA), a frissítési sebesség 60 Hz -re fordul, ami azt jelenti, hogy legfeljebb 60 kép / mp megjelenik. A PAL területeken a televíziók körülbelül 50 Hz -re korlátozódtak, ami 50 fps -nek felel meg.
Itt láthatja az RF (rádiófrekvenciás) modulátort egy régi Sega Megadrive -hez, amely „Pal” -ként van megjelölve, ami azt jelenti, hogy 50 Hz frekvenciájú TV -t vár.
Ha egy játék nem tudott futni ezen a képkocka sebességén, akkor a következő legjobb megoldás az volt, hogy a frissítési arány felét megcélozzák, mivel ez lehetővé tette az egyenletesen ütemű keretekhez, amelyek megfeleltek a frissítési sebességnek, ha keretenként két frissítést tartanak. Ha a képkockasebesség nem oszlik meg a kijelző frissítési sebességére, akkor dadogó és „szakadt” keretekhez vezet. Ez ma is releváns, mivel a legtöbb modern TV -érték 60 Hz -re korlátozódik.
Gondolhatja: "De mi lenne a 24 kép / mp filmekkel a tévében?" Ez egy olyan probléma, amely ma is fennáll, és a különböző TV -knek különféle módjai vannak ennek az eltérésnek a kezelésére. Ez gyakran az úgynevezett „ bukóbíró , ”És ezért néznek ki a pásztázási lövések olyan ugrónak, amikor egy 24 kép / mp filmet mutatnak a TV -ben.
Ezek a napok Variálható frissítési gyakoriság (VRR) TV -k és monitorok oldják meg ezt a problémát azáltal, hogy a monitor megengedi, hogy a monitor változtassa meg a frissítési sebességét, bármi is legyen a képkocka sebessége, de ez egy ideje, mielőtt ez a szolgáltatás normává válik.
Néhány konzoljáték most 40 kép / mp módot kínál a 120Hz -es kijelző - Mivel a 40 egyenletesen oszlik 120 -re, de nem 60 -ra. Ez jó középső helyet kínál a 60 kép / mp -es karcsú válaszidő és a 30 kép / mp alacsonyabb hardverkövetelmények között.
A 30fps -os ösztönző erőteljes
A nagy kérdés az, hogy miért vannak most a jelenlegi generációs konzolok játékai, amelyek csak azt a lehetőséget kínálják, hogy 30 kép / mp sebességgel futhassanak, amikor sokkal erősebbek, mint korábban?
Két tényező van itt a játékban. Az első az, hogy egy konzol rögzített teljesítményforrásokkal rendelkezik. Ez azt jelenti, hogy a felbontás, a játék bonyolultságának és a képsebességnek a vasháromszöggel kell szembenéznie. Minden játéknak egyensúlyba kell hoznia ezeket a különféle szempontokat, hogy kielégítő végső élményt nyújtson.
Mivel a konzoltulajdonosok által használt kijelzők túlnyomó többsége (egyelőre) 60 Hz -es kijelzők, csak két életképes képkísérlet -cél van: 30 kép / mps és 60 kép / mp.
Vegye figyelembe, hogy az 1, 2, 3, 4, 5, 6, 10, 12, 15 és 20 képkocka másodpercenként egyenletesen 60 Hz -re osztódik. Sajnos a 30 és 60 közötti szám nem oszlik 60 -ra, és a 30 kép / mp alatti számok egyike sem kínálja azt, amit a legtöbb játékosnak a lejátszható élménynek tartana. Tehát annak ellenére, hogy egy adott játék másodpercenként stabil 35 vagy 45 képkockát kezelhet, nincs mód arra, hogy ezt egy tipikus televízióban helyesen jelenítse meg.
Akkor miért nem csak a 60 kép / mp -t célozza meg? Itt kerül a konzolok rögzített platform jellege. A 30 kép / mp cél a legnagyobb „keretidőt” kínálja a legalacsonyabb képkocka sebességgel, amelyet a játékosok tolerálnak. Minél több időt kell készítenie az egyes keretekről, annál több részletet és effektusokat lehet csomagolni az említett keretbe. Ezenkívül több időt ad a CPU -nak olyan számítások elvégzésére, amelyeknek nincs semmi köze a grafikához. Tehát például a nyílt világú játékod kifinomultabb AI vagy fizikai szimulációk lehet, mivel a CPU-nak több ideje van az egyes képkockák között a munka elvégzéséhez.
Mivel minden új játék látványtervekben és funkciókban megpróbálja felülmúlni a következőket, hihetetlenül csábító a következő a célok elérése érdekében. Végül is a képernyőképek és a 30 kép / mp utánfutók nem mutatnak magas képkockát!
Az emberek nem változnak
Lesz -e olyan pont, ahol a 30 kép / mp konzoljátékok a múlté? A probléma itt nem a technológia, hanem az emberek egyike. Mindaddig, amíg az átlagos konzoljátékos örömmel játszik egy játékot 30 kép / mp sebességgel, akkor a fejlesztők örömmel veszik ki ezt a nagy keret időt, hogy festsék a vászonjukat.
A 30 kép / mp valószínűleg továbbra is az örökre elfogadható kötés. Mivel azonban a TV -k és a monitorok, amelyek bármilyen tetszőleges képkocka sebességgel megjelenhetnek, széles körben elterjedtek, valószínűleg több játékot látunk szabadon 30 és 60 képkocka között másodpercenként, vagy rögzített képkocka -sebességgel, például 45 vagy 50 -nél. Mégis gyanítjuk. Még a jövőbeni konzolok, amelyek tízszeresére a mai rendszerek ereje, vonzzák a legalacsonyabb képkocka -sebességet, amelyet a játékosok elfogadnak a lehető leginkább káprázatos látványtervek elérése érdekében.
- › Hogyan lehet csökkenteni a nem kívánt mozgás elmosódását a tévében vagy a monitoron
- › Mennyire fizethetnek az olcsó VPN -ek, mint amennyit alkudtak
- › Bose QuietComfort fülhallgató 2 áttekintés: előrelépés a zajcsökkentő hanghoz
- › Wyze nem működik, nem csak te vagy
- › A OnePlus 11 itt van, de durva indulással
- › Hagyja abba a számítógéphez tartozó billentyűzet és egér használatát
- › Lehet, hogy a következő intelligens otthoni eszközének 5G lehet