PlayStation 4 og Xbox One -konsollene tilbød en kort liste over 60 fps spill, og det samme gjorde generasjonen før. I starten av den nåværende generasjonen virket det som om 60 fps spill ville bli den nye normalen. Nå, 30 fps er tilbake på PS5 og Xbox Series X. . Hvorfor?
Hva er avtalen med rammer?
For å sikre at alle er på samme side, er bildefrekvensen for et videospill antall unike sekvensielle bilder som vises på skjermen. Disse rammene er "gjengitt" av spillets enhet og sendt til displayet.
Det er to hovedårsaker til at høyere bildefrekvens kan forbedre opplevelsen og presentasjonen av videospill. Først tilsvarer flere rammer med jevnere bevegelse på skjermen. Jo lavere bildefrekvens, jo større er gapet i synlig bevegelse. Gå lavt nok, og ting ser ut som et lysbildefremvisning, hold bildefrekvensen høy nok, og ting ser glatt ut.
Hvor lav er for lav? Animasjon gjøres vanligvis ved 12 fps (med høyere priser for actionscener). Kinofilmer blir skutt på 24 fps, og TV -innhold har en tendens til å være på 30 fps. Handlingskameraopptak blir vanligvis fanget med 60 fps siden det sannsynligvis vil inneholde rask bevegelse.
Dette kan høres ut som 12fps eller 24 fps skal være bra for et videospill, men det er bare halve historien. Siden videospill er interaktive og svarer på spillerens kontrollinnganger, handler det om mer enn øyet ditt kan se. Det handler også om hvor raskt tilbakemeldingene fra øynene dine gjenspeiler det du forteller spillet om å gjøre ved hjelp av kontrollene.
Dette diagrammet indikerer hvor ofte spillverdenen oppdateres til forskjellige priser. Legg merke til hvor store intervallene er på 30 fps sammenlignet med 60 fps.
Ved 60 fps oppdaterer spillstaten dobbelt så ofte på 30 fps. Dette betyr at det skal ta halvparten så lang tid før dine innspill og hendelser i spillet skal formidles til deg. Det er nyttig å tenke på bildefrekvens som en "tidsmessig" oppløsning. Jo flere rammer som er gjengitt, jo mer informasjon får du om hva som skjer.
Hvorfor 30 fps eller 60 fps spesielt?
Rammehastighetstall er vilkårlige, og en konsoll kan (og produsere) rammer i alle fall opp til sine teknologiske grenser. Så hvorfor fokusere på 30 fps og 60 fps? Det har å gjøre med oppdateringsfrekvensen for skjermene vi bruker og kringkastingsstandardene for TV.
Historisk sett i NTSC Regioner (som USA), oppdateringsfrekvensen avrunder til 60Hz, noe som betyr maksimalt 60 fps kan vises. I PAL -territorier var TV -apparater begrenset til omtrent 50Hz, noe som tilsvarer 50 fps.
Her kan du se RF (radiofrekvens) -modulatoren for en gammel Sega -megadrive merket som "PAL", som betyr at den forventer en TV med en 50Hz -frekvens.
Hvis et spill ikke kunne kjøres med disse bildefrekvensene, var den nest beste løsningen å målrette halvparten av oppdateringsfrekvensen, siden dette muliggjorde jevnt tempo -rammer som samsvarte med oppdateringsfrekvensen ved å vedvare for to oppdateringer per ramme. Hvis bildefrekvensen ikke akkurat deler seg inn i displayets oppdateringshastighet, fører det til stamm og "revne" rammer. Dette er fremdeles relevant i dag, siden de fleste moderne TV -er er begrenset til 60Hz.
Du tenker kanskje: "Men hva med 24 fps -filmer på TV?" Det er et problem som fremdeles eksisterer i dag, og forskjellige TV -er har forskjellige måter å håndtere dette avviket på. Dette fører ofte til hakkete bevegelse kjent som “ Pulldown Dudder , Og det er grunnen til at panorering av skudd ser så hoppete ut når en 24fps -film vises på en TV.
Disse dager Variabel oppdateringsfrekvens (VRR) TV -er og skjermer løser dette problemet ved å la skjermen endre oppdateringsfrekvensen til hva bildefrekvensen er, men det vil være litt tid før denne funksjonen blir normen.
Noen konsollspill tilbyr nå en 40fps -modus for spillere med en 120Hz skjerm . Siden 40 deler seg jevnt inn i 120, men ikke 60. Dette gir en god mellomgrunn mellom den smarte responstiden på 60 fps og de lavere maskinvarekravene til 30 fps.
Insentivet for 30 fps er kraftig
Det store spørsmålet er, hvorfor er spill nå på nåværende generasjonskonsoller som bare tilbyr muligheten til å kjøre på 30 fps (eller 40 fps) når de er så mye kraftigere enn før?
Det er to faktorer som spilles her. Den første er at en konsoll representerer et fast basseng med ytelsesressurser. Dette betyr å møte en jerntrekant av oppløsningen, spillkompleksiteten og bildefrekvensen. Hvert spill må balansere disse forskjellige aspektene for å gi en tilfredsstillende sluttopplevelse.
Siden de aller fleste skjermene som brukes av konsolleiere er (foreløpig) 60Hz skjermer, er det bare to levedyktige bildefrekvensmål: 30 fps og 60 fps.
Merk at 1, 2, 3, 4, 5, 6, 10, 12, 15 og 20 rammer per sekund skiller seg jevnt inn i 60Hz. Dessverre er det ikke noe tall mellom 30 og 60 skiller seg inn i 60, og ingen av tallene under 30 fps tilbyr det de fleste spillere vil anse som en spillbar opplevelse. Så selv om et gitt spill kan administrere et stabilt 35 eller 45 rammer per sekund, er det ingen måte å vise det riktig på en typisk TV.
Så hvorfor ikke bare målrette 60 fps? Det er her den faste plattformen til konsoller spiller inn. 30FPS -målet tilbyr den største "rammetiden" med den laveste bildefrekvensen som spillerne tåler. Jo mer tid du må gjengi hver ramme, jo mer detaljer og effekter kan pakkes inn i nevnte ramme. Det gir også CPU mer tid til å gjøre beregninger som kanskje ikke har noe med grafikk å gjøre. Så for eksempel kan ditt åpne verdensspill ha mer sofistikerte AI- eller fysikksimuleringer fordi CPU har mer tid mellom hver ramme til å gjøre arbeidet.
Når hvert nytt spill prøver å overgå det neste i visuals og funksjoner, er det utrolig fristende å ha dobbelt rammetid for å nå dine mål. Tross alt viser ikke skjermbilder og 30 fps trailere frem høye bildefrekvenser!
Folk endrer seg ikke
Vil det være et poeng hvor 30 fps konsollspill er en saga blott for godt? Problemet her er ikke et teknologi, men en av mennesker. Så lenge den gjennomsnittlige konsollspilleren er glad for å spille et spill på 30 fps, vil utviklere gjerne dra nytte av den store rammetiden til å male lerretet.
30 fps vil sannsynligvis forbli den lavere akseptable bundet i evighet. Etter hvert som TV -er og skjermer som kan vises med enhver vilkårlig bildefrekvens blir utbredt, vil vi sannsynligvis se flere spill sving fritt mellom 30 og 60 rammer per sekund eller kjøres med faste bildefrekvenser som 45 eller 50. Likevel mistenker vi At selv fremtidige konsoller med ti ganger kraften i dagens systemer vil trekke til de laveste bildefrekvensene som spillerne vil godta i jakten på det mest blendende visuelle som mulig.
- › Hvordan redusere uønsket bevegelse uskarphet på TV -en eller skjermen
- › Hvor billige VPN -er kan koste mer enn du forhandlet for
- › Bose Quietcomfort Earbuds 2 anmeldelse: et skritt fremover for støydempende lyd
- › Wyze er nede, det er ikke bare deg
- › OnePlus 11 er her, men med en grov start
- › Slutt å bruke tastaturet og musen som fulgte med PCen din
- › Den neste smarte hjemmeenheten din kan ha 5G