קונסולות ה- PlayStation 4 ו- Xbox One הציעו רשימה קצרה של משחקי 60FPS, וכך גם הדור לפני כן. בתחילת הדור הנוכחי נראה היה שמשחקי 60FPS יהפכו לנורמלי החדש. עַכשָׁיו, 30fps חוזרים על PS5 ו סדרת Xbox x ו למה?
מה העסקה עם מסגרות?
כדי להבטיח שכולם נמצאים באותו עמוד, קצב המסגרת של משחק וידאו הוא מספר התמונות הרצף הייחודיות המוצגות על המסך. מסגרות אלה "מוצגות" על ידי מכשיר המשחק ונשלחות לתצוגה.
ישנן שתי סיבות עיקריות לכך ששיעורי מסגרת גבוהים יותר יכולים לשפר את החוויה והצגת משחקי הווידיאו. ראשית, מסגרות נוספות משוות לתנועה חלקה יותר על המסך. ככל שקצב המסגרת נמוך יותר, כך הפער גדול יותר בתנועה גלויה. צאו נמוכים מספיק, והדברים נראים כמו מופע שקופיות, שמרו על קצב המסגרת מספיק גבוה, והדברים נראים חלקים.
כמה נמוך נמוך מדי? אנימציה נעשית בדרך כלל ב 12 fpps (עם שיעורים גבוהים יותר לסצינות פעולה). סרטים קולנועיים מצולמים במהירות 24FPS, ותכני הטלוויזיה נוטים להיות ב -30 fps. צילומי מצלמת פעולה נלכדים בדרך כלל ב 60 fps מכיוון שהיא עשויה להכיל תנועה מהירה.
זה אולי נשמע כאילו 12 fps או 24fps צריכים להיות בסדר למשחק וידאו, אבל זה רק מחצית הסיפור. מכיוון שמשחקי וידאו הם אינטראקטיביים ומגיבים לתשומות השליטה של הנגן, זה בערך יותר ממה שהעין שלך יכולה לראות. זה גם בערך כמה מהר המשוב מהעיניים שלך משקף את מה שאתה אומר למשחק לעשות באמצעות הפקדים.
תרשים זה מציין באיזו תדירות עולם המשחק מתעדכן בשיעורים שונים. שימו לב עד כמה המרווחים גדולים ב 30 fps לעומת 60 fps.
ב- 60 fps, מצב המשחק על המסך מתעדכן פי שניים בתדירות של 30 fps. המשמעות היא שזה צריך לקחת חצי כל עוד עד שהקלט והאירועים שלך במשחק יועברו אליך. כדאי לחשוב על קצב המסגרות כרזולוציה "זמנית". ככל שהמסגרות הועברו יותר, כך אתה מקבל יותר מידע על המתרחש.
מדוע 30 fps או 60fps בפרט?
מספרי קצב המסגרות הם שרירותיים, וקונסולה יכולה (ועושה) לייצר מסגרות בכל מקרה עד לגבולות הטכנולוגיים שלה. אז למה להתמקד ב 30fps ו- 60fps? זה קשור לקצב הרענון של התצוגות בהן אנו משתמשים ולתקני השידור לטלוויזיה.
מבחינה היסטורית, ב Ntsc אזורים (כמו ארה"ב), קצב הרענון מסתובב ל 60 הרץ, מה שאומר שניתן להציג מקסימום 60 fps. בשטחי PAL, הטלוויזיות היו מוגבלות לכ- 50 הרץ, שמשווה ל 50 fps.
כאן תוכלו לראות את המודולטור RF (תדר רדיו) עבור Sega Megadrive ישן המסומן כ"פאל ", מה שאומר שהוא מצפה לטלוויזיה עם תדר של 50 הרץ.
אם משחק לא יכול היה לרוץ בשיעורי מסגרת אלה, הפיתרון הטוב ביותר הבא היה למקד למחצית מקצב הרענון מכיוון שהדבר מאפשר למסגרות בקצב אחיד שתואם את קצב הרענון על ידי התמדה לשני רעננים לכל מסגרת. אם קצב המסגרת לא בדיוק מתחלק לקצב הרענון של התצוגה, הוא מוביל למסגרות מגמגמות ו"קרועות ". זה עדיין רלוונטי כיום, מכיוון שרוב הטלוויזיות המודרניות מוגבלות ל- 60 הרץ.
אתה יכול לחשוב, "אבל מה עם 24 סרטי טלוויזיה בטלוויזיה?" זו בעיה שעדיין קיימת כיום, ולטלוויזיות שונות יש דרכים שונות להתמודד עם אי התאמה זו. לעתים קרובות זה מוביל לתנועה קצוצה המכונה " שופט הנפילה , וזו הסיבה שזריקות פנדינג נראות כל כך קופצניות כשסרט 24FPS מוצג בטלוויזיה.
בימים אלה קצב רענון משתנה (VRR) טלוויזיות ומסכים פותרים את הבעיה על ידי מאפשרת לצג לשנות את קצב הרענון שלו לכל מה שקצב המסגרת, אך יעבור זמן מה עד שתכונה זו תהפוך לנורמה.
כמה משחקי קונסולה מציעים כעת מצב 40FPS לשחקנים עם תצוגה של 120 הרץ ו מכיוון ש- 40 מתחלק באופן שווה ל -120, אך לא 60. זה מציע קרקע אמצעית טובה בין זמן התגובה המרושע של 60 fps לדרישות החומרה התחתונות של 30 fps.
התמריץ ל- 30fps הוא חזק
השאלה הגדולה היא, מדוע משחקים כעת בקונסולות מהדור הנוכחי המציעות רק אפשרות לרוץ במהירות של 30 fps (או 40fps) כאשר הם כל כך הרבה יותר חזקים מבעבר?
יש כאן שני גורמים. הראשון הוא שמסוף מייצג מאגר קבוע של משאבי ביצועים. משמעות הדבר היא מול משולש ברזל של הרזולוציה, מורכבות המשחק וקצב המסגרות. על כל משחק לאזן בין היבטים שונים אלה כדי לייצר חוויה סופית מספקת.
מכיוון שהרוב המכריע של התצוגות המשמשות את בעלי הקונסולות הם (לעת עתה) תצוגות 60 הרץ, ישנם רק שני יעדי קצב מסגרת קיימא: 30fps ו- 60fps.
שימו לב כי 1, 2, 3, 4, 5, 6, 10, 12, 15 ו- 20 פריימים לשנייה מתחלקים באופן שווה ל 60 הרץ. לרוע המזל, אין מספר בין 30 ל -60 מתחלק ל -60, ואף אחד מהמספרים שמתחת ל 30 fps לא מציע את מה שרוב השחקנים לא ישקול חוויה ניתנת לשחק. כך שלמרות שמשחק נתון עשוי לנהל 35 או 45 פריימים יציבים בשנייה, אין דרך להציג את זה נכון בטלוויזיה טיפוסית.
אז למה לא רק לכוון 60FPS? זה המקום בו אופי הפלטפורמה הקבוע של הקונסולות נכנס לתמונה. היעד של 30FPS מציע את "זמן המסגרת" הגדול ביותר בקצב המסגרת הנמוך ביותר שהשחקנים יסבלו. ככל שעליכם זמן רב יותר לפנות כל מסגרת, ניתן לארוז יותר פרטים ואפקטים למסגרת האמורה. זה גם נותן ל- CPU יותר זמן לבצע חישובים שאולי לא קשורים לגרפיקה. כך, למשל, למשחק שלך בעולם הפתוח יכול להיות סימולציות AI או פיזיקה מתוחכמות יותר מכיוון שלמעבד יש יותר זמן בין כל מסגרת לבצע את העבודה.
מכיוון שכל משחק חדש מנסה להתעלות על הבא בוויזואליות ובתכונות, יש פי שניים מהמסגרת להשיג את המטרות שלך זה מפתה להפליא. אחרי הכל, צילומי מסך וטריילרים 30fps אינם מראים שיעורי מסגרת גבוהים!
אנשים לא משתנים
האם תהיה נקודה בה משחקי קונסולה 30fps הם נחלת העבר לתמיד? הבעיה כאן אינה אחת הטכנולוגיה אלא אחת האנשים. כל עוד נגן הקונסולה הממוצע שמח לשחק משחק ב 30 fps, אז המפתחים ישמחו לנצל את אותו זמן מסגרת גדול כדי לצבוע את הבד שלהם.
30 fps ככל הנראה יישארו הכבולים הנמוכים יותר בתמיד. עם זאת, ככל שטלוויזיות ומסכים שיכולים להציג בכל קצב מסגרת שרירותי הופכים לרווחים, סביר להניח שנראה יותר משחקים מתנדנדים בחופשיות בין 30 ל -60 פריימים בשנייה או לרוץ בשיעורי מסגרת קבועים כמו 45 או 50. עדיין, אנו חושדים שאפילו קונסולות עתידיות עם פי עשרה מכוח המערכות של ימינו ימצאו את שיעורי המסגרות הנמוכים ביותר ששחקנים יקבלו במרדף אחר הוויזואליות המסנוורות ביותר האפשריות.
- › כיצד להפחית את טשטוש התנועה הלא רצויה בטלוויזיה שלך או בצג
- › כמה VPNs זולים יכולים לעלות יותר ממה שאתה מתמקח
- › Bose QuiteCcomfort אוזניות 2 סקירה: צעד קדימה לביטול רעש אודיו
- › Wyze נופל, זה לא רק אתה
- › ה- OnePlus 11 כאן, אבל עם התחלה גסה
- › הפסיקו להשתמש במקלדת ובעכבר שהגיעו עם המחשב האישי שלכם
- › למכשיר הבית החכם הבא שלך עשוי להיות 5G