Le console PlayStation 4 e Xbox One offrivano un breve elenco di giochi da 60 fps, così come la generazione prima. All'inizio della generazione attuale, sembrava che i giochi da 60 fps sarebbero diventati il nuovo normale. Ora, 30fps è tornato sul PS5 E Xbox Series X. . Perché?
Qual è il problema con le cornici?
Per garantire che tutti siano sulla stessa pagina, la frequenza dei fotogrammi di un videogioco è il numero di immagini sequenziali uniche visualizzate sullo schermo. Questi frame sono "resi" dal dispositivo del gioco e inviati al display.
Ci sono due motivi principali per cui i frame rate più elevati possono migliorare l'esperienza e la presentazione dei videogiochi. Innanzitutto, più frame equivalgono al movimento più fluido sullo schermo. Più bassa è la frequenza dei frame, maggiore è il divario nel movimento visibile. Vai abbastanza in basso e le cose sembrano una presentazione, mantieni la frequenza dei fotogrammi abbastanza alta e le cose sembrano lisce.
Quanto è troppo basso? L'animazione viene in genere eseguita a 12 fps (con tassi più elevati per le scene d'azione). I film cinematografici sono girati a 24 fps e il contenuto TV tende ad essere a 30 fps. Le riprese della fotocamera di azione vengono generalmente catturate a 60 fps poiché è probabile che contenga un movimento rapido.
Questo può sembrare che 12fps o 24fps dovrebbero andare bene per un videogioco, ma è solo la metà della storia. Poiché i videogiochi sono interattivi e rispondono agli input di controllo del giocatore, è più di quanto il tuo occhio possa vedere. Riguarda anche la velocità con cui il feedback dai tuoi occhi riflette ciò che stai dicendo al gioco da fare usando i controlli.
Questo diagramma indica la frequenza con cui il mondo di gioco si aggiorna a tariffe diverse. Notare quanto sono grandi gli intervalli a 30 fps rispetto a 60 fps.
A 60 fps, lo stato di gioco sullo schermo si aggiorna il doppio di 30 fps. Ciò significa che dovrebbe essere necessario la metà del tuo contributo e gli eventi nel gioco da comunicare. È utile pensare al frame rate come una risoluzione "temporale". Più frame sono resi, più informazioni ottieni su ciò che sta accadendo.
Perché 30 fps o 60 fps in particolare?
I numeri della frequenza dei frame sono arbitrari e una console può (e fa) produrre frame in ogni caso fino ai suoi limiti tecnologici. Allora perché concentrarsi su 30 fps e 60 fps? Ha a che fare con la frequenza di aggiornamento dei display che utilizziamo e gli standard di trasmissione per la televisione.
Storicamente, in NTSC Regioni (come gli Stati Uniti), la frequenza di aggiornamento si svolge a 60Hz, il che significa che è possibile visualizzare un massimo di 60 fps. Nei territori PAL, i televisori erano limitati a circa 50Hz, che equivale a 50 fps.
Qui puoi vedere il modulatore RF (radiofrequenza) per un vecchio megadrive Sega contrassegnato come "PAL", il che significa che si aspetta una TV con una frequenza di 50Hz.
Se un gioco non poteva funzionare a quei frame rate, la migliore soluzione migliore era quella di colpire la metà della frequenza di aggiornamento poiché ciò consentiva fotogrammi uniformemente stimolati che corrispondevano alla frequenza di aggiornamento persistendo per due aggiornamenti per fotogramma. Se la frequenza dei fotogrammi non si divide esattamente nella frequenza di aggiornamento del display, porta a cornici di balbuzie e "strappate". Questo è ancora rilevante oggi, poiché la maggior parte dei televisori moderni sono limitati a 60Hz.
Potresti pensare: "Ma che ne dici di film a 24 fps in TV?" Questo è un problema che esiste ancora oggi e diversi TV hanno modi diversi per affrontare questa discrepanza. Questo spesso porta a movimento mosso noto come " Pulldown Judder , "Ed è per questo che i colpi di panoramica sembrano così nervosi quando un film a 24 fps viene mostrato su una TV.
In questi giorni Velocità di aggiornamento variabile (VRR) TV e monitor risolvono questo problema lasciando che il monitor modifichi la sua frequenza di aggiornamento su qualunque sia la frequenza dei frame, ma ci vorrà un po 'di tempo prima che questa funzione diventi la norma.
Alcuni giochi di console ora offrono una modalità 40fps per i giocatori con a Display 120Hz . Dal momento che 40 si divide uniformemente in 120, ma non 60. Questo offre una buona via di mezzo tra il tempo di risposta scattante di 60 fps e i requisiti hardware più bassi di 30 fps.
L'incentivo per 30 fps è potente
La grande domanda è: perché i giochi sono ora sulle console di generazione attuale che offrono solo la possibilità di funzionare a 30 fps (o 40fps) quando sono molto più potenti di prima?
Ci sono due fattori in gioco qui. La prima è che una console rappresenta un pool fisso di risorse di performance. Ciò significa affrontare un triangolo di ferro della risoluzione, della complessità del gioco e della frequenza dei frame. Ogni gioco deve bilanciare questi diversi aspetti per produrre un'esperienza finale soddisfacente.
Poiché la stragrande maggioranza dei display utilizzati dai proprietari di console sono (per ora) display a 60Hz, ci sono solo due obiettivi di frame rate praticabili: 30 fps e 60 fps.
Si noti che 1, 2, 3, 4, 5, 6, 10, 12, 15 e 20 fotogrammi al secondo si dividono uniformemente in 60Hz. Sfortunatamente, nessun numero tra 30 e 60 si divide in 60 e nessuno dei numeri inferiori a 30 fps offre ciò che la maggior parte dei giocatori considererebbe un'esperienza giocabile. Quindi, anche se un determinato gioco potrebbe gestire una struttura stabile di 35 o 45 al secondo, non c'è modo di mostrarlo correttamente su una televisione tipica.
Allora perché non target solo 60fps? È qui che entra in gioco la natura della piattaforma fissa delle console. L'obiettivo da 30 fps offre il più grande "tempo di frame" al frame rate più basso che i giocatori tollereranno. Più tempo devi rendere ogni frame, più dettagli e effetti possono essere impacchettati nel suddetto frame. Dà anche alla CPU più tempo per fare calcoli che potrebbero non avere nulla a che fare con la grafica. Quindi, ad esempio, il tuo gioco aperto può avere simulazioni di AI o fisica più sofisticate perché la CPU ha più tempo tra ogni fotogramma per fare il lavoro.
Mentre ogni nuovo gioco cerca di superare il prossimo in immagini e funzionalità, avere il doppio del tempo per raggiungere i tuoi obiettivi è incredibilmente allettante. Dopotutto, screenshot e rimorchi da 30 fps non mostrano alti frame rate!
Le persone non cambiano
Ci sarà un punto in cui i giochi di console 30fps sono un ricordo del passato per sempre? Il problema qui non è una delle tecnologie ma una delle persone. Finché il giocatore di console medio è felice di giocare a 30 fps, gli sviluppatori saranno felici di trarre vantaggio da quel grande tempo per dipingere la loro tela.
30 fps rimarranno probabilmente il limite accettabile inferiore in perpetuo. Tuttavia, man mano che TVS e monitor che possono visualizzare su qualsiasi frequenza di frame arbitraria si diffondono, probabilmente vediamo più giochi oscillare liberamente tra 30 e 60 fotogrammi al secondo o eseguiti a frame fissi come 45 o 50. Tuttavia, sospettiamo Che anche console future con dieci volte la potenza dei sistemi di oggi graviterà i frame rate più bassi che i giocatori accetteranno alla ricerca delle immagini più abbaglianti possibili.
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