PlayStation 4とXbox Oneコンソールは、以前の世代と同様に、60fpsゲームの短いリストを提供しました。 現在の世代の開始時に、60fpsゲームが新しい通常のゲームになるように思われました。 今、 30fpsが戻ってきました に PS5 と Xboxシリーズx 。 なぜ?
フレームとの取引は何ですか?
すべての人が同じページにいることを確認するために、ビデオゲームのフレームレートは、画面に表示される一意のシーケンシャル画像の数です。 これらのフレームは、ゲームのデバイスによって「レンダリング」され、ディスプレイに送信されます。
高いフレームレートがビデオゲームのエクスペリエンスとプレゼンテーションを改善できる主な理由は2つあります。 まず、より多くのフレームが画面上のスムーズな動きに相当します。 フレームレートが低いほど、可視運動のギャップが大きくなります。 十分に低くなり、物事はスライドショーのように見え、フレームレートを十分に高く保ち、物事は滑らかに見えます。
どれくらい低すぎますか? 通常、アニメーションは12fpsで行われます(アクションシーンのレートが高い)。 映画の映画は24fpsで撮影されており、テレビコンテンツは30fpsになる傾向があります。 アクションカメラ映像は通常、60fpsでキャプチャされます。これは、高速モーションが含まれる可能性が高いためです。
これは、ビデオゲームでは12fpsまたは24fpsが問題ないように聞こえるかもしれませんが、ストーリーの半分に過ぎません。 ビデオゲームはインタラクティブで、プレーヤーのコントロール入力に応答するため、目が見える以上のものです。 また、目からのフィードバックが、コントロールを使用してゲームに伝えていることをどれだけ速く反映しているかについてです。
この図は、ゲームの世界がさまざまなレートで更新される頻度を示しています。 60fpsと比較して、30fpsで間隔がどれだけ大きいかに注意してください。
60fpsでは、画面上のゲーム状態は30fpsの2倍の頻度で更新されます。 これは、ゲーム内の入力とイベントがあなたに伝えるまでに半分の時間がかかることを意味します。 フレームレートを「時間的」解像度と考えると役立ちます。 レンダリングが多いほど、何が起こっているかについての情報が増えます。
なぜ30fpsまたは特に60fps?
フレームレート番号は任意であり、コンソールは、技術的な限界まで、とにかくフレームを作成できます(および実行できます)。 では、なぜ30fpsと60fpsに焦点を合わせるのでしょうか? 使用するディスプレイのリフレッシュレートと、テレビのブロードキャスト基準に関係しています。
歴史的に、で NTSC 地域(米国など)、リフレッシュレートは60Hzになります。つまり、最大60fpsを表示できます。 PAL領土では、テレビは約50Hzに制限されており、これは50fpsに相当します。
ここでは、「PAL」としてマークされた古いセガメガドライブのRF(無線周波数)変調器を見ることができます。つまり、50Hzの周波数のテレビが期待されています。
ゲームがこれらのフレームレートで実行できなかった場合、次に最適なソリューションは、フレームごとに2つのリフレッシュを持続することにより、リフレッシュレートと一致する均等にペースのフレームを可能にするため、リフレッシュレートの半分をターゲットにすることでした。 フレームレートがディスプレイのリフレッシュレートに正確に分割されない場合、st音と「破れ」フレームにつながります。 ほとんどの最新のテレビは60Hzに制限されているため、これは今日でも関連しています。
「しかし、テレビで24fpsの映画についてはどうですか?」と思うかもしれません。 それは今日でも存在する問題であり、さまざまなテレビにはこの矛盾に対処するさまざまな方法があります。 これはしばしば「」として知られる途切れ途切れの動きにつながります プルダウンジャダー そして、それが24fpsの映画がテレビに表示されると、パンニングショットがとてもびくびくするように見える理由です。
この日 可変リフレッシュレート (VRR)テレビとモニターは、モニターがフレームレートのリフレートレートを変更することにより、この問題を解決しますが、この機能が標準になるまでにはしばらくするでしょう。
一部のコンソールゲームは、プレイヤーに40fpsモードを提供しています。 120Hzディスプレイ 。 40は60ではなく120に均等に分割されているため。これは、60fpsのきびきびとした応答時間と30fpsの低いハードウェア要件との間に良い中間点を提供します。
30fpsのインセンティブは強力です
大きな問題は、以前よりもはるかに強力である場合、30fps(または40fps)で実行するオプションのみを提供する現在の世代コンソールのゲームが現在あるのですか?
ここには2つの要因があります。 1つ目は、コンソールがパフォーマンスリソースの固定プールを表すことです。 これは、解像度、ゲームの複雑さ、フレームレートの鉄の三角形に直面することを意味します。 すべてのゲームは、これらの異なる側面のバランスをとって、満足のいく最終体験を生み出す必要があります。
コンソールの所有者が使用するディスプレイの大部分は(今のところ)60Hzディスプレイであるため、30FPと60FPSの2つの実行可能なフレームレートターゲットのみがあります。
1、2、3、4、5、6、10、12、15、および20フレームあたり20フレームが60Hzに均等に分割されることに注意してください。 残念ながら、30〜60の数が60に分割されることはなく、30fps未満の数値はどれもほとんどのプレイヤーがプレイ可能な体験と見なすものを提供していません。 したがって、特定のゲームは1秒あたり35または45フレームを管理する可能性がありますが、典型的なテレビでそれを正しく表示する方法はありません。
では、なぜ60fpsをターゲットにしないのですか? これは、コンソールの固定されたプラットフォームの性質が作用する場所です。 30FPSターゲットは、プレーヤーが許容する最低フレームレートで最大の「フレーム時間」を提供します。 各フレームをレンダリングする時間が長いほど、詳細とエフェクトを上記のフレームに詰めることができます。 また、CPUにグラフィックとは何の関係もないかもしれない計算を行う時間を増やします。 したがって、たとえば、Open-Worldゲームには、CPUが各フレームの間に作業を行う時間が長くなるため、より洗練されたAIまたは物理シミュレーションがあります。
それぞれの新しいゲームがビジュアルと機能の次のゲームをめちゃくちゃにしようとするので、目標を達成するための2倍のフレーム時間を持つことは信じられないほど魅力的です。 結局のところ、スクリーンショットと30fpsのトレーラーは、高いフレームレートを誇示しません!
人々は変わりません
30FPSコンソールゲームが過去のものであるポイントはありますか? ここでの問題は、テクノロジーの1つではなく、人の1つです。 平均的なコンソールプレーヤーが30fpsでゲームをプレイして喜んでいる限り、開発者はその大きなフレームの時間を利用してキャンバスをペイントすることを喜んでいます。
30fpsは、おそらく永続性の低い許容範囲のままです。 ただし、任意のフレームレートで表示できるテレビやモニターが広くなると、より多くのゲームが1秒あたり30〜60フレームで自由にスイングするか、45や50などの固定フレームレートで実行される可能性があります。 今日のシステムのパワーの10倍の将来のコンソールでさえ、プレーヤーが可能な限り最も見事なビジュアルを追求するために受け入れる最低フレームレートに引き寄せられるでしょう。
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