De PlayStation 4- en Xbox One -consoles boden een korte lijst van 60fps -games, net als de generatie eerder. Aan het begin van de huidige generatie leek het erop dat 60fps -games het nieuwe normaal zouden worden. Nu, 30 fps is terug op de PS5 En Xbox -serie X . Waarom?
Wat is de deal met frames?
Om ervoor te zorgen dat iedereen op dezelfde pagina staat, is de framesnelheid van een videogame het aantal unieke sequentiële afbeeldingen die op het scherm worden weergegeven. Deze frames worden "weergegeven" door het apparaat van de game en naar het display verzonden.
Er zijn twee belangrijke redenen dat hogere framesnelheden de ervaring en presentatie van videogames kunnen verbeteren. Eerst komen meer frames gelijk aan soepelere beweging op het scherm. Hoe lager de framesnelheid, hoe groter de opening in zichtbare beweging. Ga laag genoeg, en dingen zien eruit als een schuifshow, houd de framesnelheid hoog genoeg en dingen zien er soepel uit.
Hoe laag is te laag? Animatie wordt meestal gedaan bij 12 fps (met hogere percentages voor actiescènes). Cinematische films worden opgenomen met 24 fps en tv -inhoud heeft meestal 30 fps. Actiecamerabeelden worden meestal vastgelegd op 60 fps, omdat het waarschijnlijk snelle beweging bevat.
Dit klinkt misschien als 12 fps of 24 fps voor een videogame, maar het is slechts de helft van het verhaal. Omdat videogames interactief zijn en reageren op de besturingsingangen van de speler, gaat het meer om meer dan je oog kan zien. Het gaat ook over hoe snel de feedback van je ogen weerspiegelt wat je het spel vertelt om met de bedieningselementen te doen.
Dit diagram geeft aan hoe vaak de gamewereld met verschillende tarieven wordt bijgewerkt. Merk op hoe groot de intervallen zijn bij 30 fps vergeleken met 60 fps.
Op 60 fps wordt de status op het scherm game twee keer zo vaak bijgewerkt als bij 30 fps. Dit betekent dat het de helft zo lang moet duren voordat uw input en evenementen in het spel aan u worden gecommuniceerd. Het is handig om de framesnelheid als een "tijdelijke" resolutie te beschouwen. Hoe meer frames worden weergegeven, hoe meer informatie u krijgt over wat er gebeurt.
Waarom met name 30 fps of 60 fps?
De framesnummers zijn willekeurig en een console kan in elk geval tot zijn technologische limieten frames produceren (en doet) produceren. Dus waarom zou je je concentreren op 30 fps en 60 fps? Het heeft te maken met de verversingssnelheid van de displays die we gebruiken en de uitzendnormen voor televisie.
Historisch gezien in NTSC Regio's (zoals de VS), de verversingssnelheid raakt af tot 60Hz, wat betekent dat een maximum van 60 fps kan worden weergegeven. In PAL -gebieden waren televisies beperkt tot ongeveer 50Hz, wat neerkomt op 50 fps.
Hier ziet u de RF -modulator (radiofrequentie) voor een oude Sega Megadrive gemarkeerd als "PAL", wat betekent dat het een tv verwacht met een 50Hz -frequentie.
Als een game niet met die framesnelheden kon worden uitgevoerd, was de volgende beste oplossing om zich te richten op de helft van de verversingssnelheid, omdat dit het mogelijk was voor gelijkmatig tempo -frames die overeenkwamen met de vernieuwingssnelheid door te blijven bestaan voor twee vernieuwingen per frame. Als de framesnelheid niet precies in de verversingssnelheid van het display verdeelt, leidt dit tot stotteren en "gescheurde" frames. Dit is nog steeds relevant vandaag, omdat de meeste moderne tv's beperkt zijn tot 60Hz.
Je denkt misschien: "Maar hoe zit het met 24 fps films op tv?" Dat is een probleem dat nog steeds bestaat, en verschillende tv's hebben verschillende manieren om met deze discrepantie om te gaan. Dit leidt vaak tot woelige beweging die bekend staat als “ pulldown judder , 'En daarom zien panning shots er zo springerig uit wanneer een 24fps -film op een tv wordt getoond.
De laatste tijd Variabele verversingssnelheid (VRR) TV's en monitoren lossen dit probleem op door de monitor zijn vernieuwingssnelheid te laten veranderen in wat de framesnelheid is, maar het zal enige tijd duren voordat deze functie de norm wordt.
Sommige consolegames bieden nu een 40FPS -modus voor spelers met een 120Hz display . Omdat 40 gelijkmatig verdeelt in 120, maar niet 60. Dit biedt een goede middenweg tussen de pittige responstijd van 60 fps en de lagere hardwarevereisten van 30 fps.
De stimulans voor 30 fps is krachtig
De grote vraag is, waarom zijn games nu op de huidige-generatie consoles die alleen de optie bieden om met 30 fps (of 40 fps) te werken wanneer ze zoveel krachtiger zijn dan voorheen?
Er spelen hier twee factoren. De eerste is dat een console een vaste pool van prestatiebronnen vertegenwoordigt. Dit betekent dat u geconfronteerd wordt met een ijzeren driehoek van de resolutie, spelcomplexiteit en framesnelheid. Elke game moet deze verschillende aspecten in evenwicht brengen om een bevredigende definitieve ervaring te produceren.
Aangezien de overgrote meerderheid van de displays die door console -eigenaren worden gebruikt (voor nu) 60Hz -schermen zijn, zijn er slechts twee levensvatbare framesnelheidsdoelen: 30 fps en 60 fps.
Merk op dat 1, 2, 3, 4, 5, 6, 10, 12, 15 en 20 frames per seconde gelijkmatig verdeelden in 60Hz. Helaas verdeelt geen nummer tussen 30 en 60 in 60, en geen van de cijfers onder de 30 fps biedt wat de meeste spelers als een speelbare ervaring zouden beschouwen. Dus hoewel een bepaald spel een stabiele 35 of 45 frames per seconde kan beheren, is er geen manier om dat correct weer te geven op een typische televisie.
Dus waarom richt u zich niet gewoon op 60 fps? Dit is waar het vaste platform -karakter van consoles in het spel komt. Het 30FPS -doel biedt de grootste "frametijd" met de laagste framesnelheid die spelers zullen verdragen. Hoe meer tijd u elk frame moet weergeven, hoe meer details en effecten in het genoemde frame kunnen worden verpakt. Het geeft de CPU ook meer tijd om berekeningen te doen die mogelijk niets met afbeeldingen te maken hebben. Dus bijvoorbeeld, je open-wereld spel kan meer geavanceerde AI- of fysica-simulaties hebben, omdat de CPU meer tijd heeft tussen elk frame om het werk te doen.
Aangezien elk nieuw spel de volgende keer probeert te overtreffen in visuals en functies, is het ongelooflijk verleidelijk om twee keer de frametijd te hebben om je doelen te bereiken. Screenshots en 30 fps trailers pronken tenslotte niet met hoge framesnelheden!
Mensen veranderen niet
Zal er een punt zijn waarop 30FPS Console Games voorgoed tot het verleden behoren? Het probleem hier is niet een van technologie, maar een van de mensen. Zolang de gemiddelde console -speler graag een spel speelt met 30 fps, zullen ontwikkelaars graag profiteren van die grote frametijd om hun canvas te schilderen.
30FPS zal waarschijnlijk de lagere acceptabele gebonden voor altijd blijven. Aangezien tv's en monitoren die kunnen worden weergegeven bij elke willekeurige framesnelheid wijdverbreid worden, zien we waarschijnlijk meer games vrijelijk tussen 30 en 60 frames per seconde slingeren of worden gerund tegen vaste framesnelheden zoals 45 of 50. Toch vermoeden we Dat zelfs toekomstige consoles met tien keer de kracht van de huidige systemen zullen aangetrokken worden tot de laagste framesnelheden die spelers zullen accepteren bij het nastreven van de meest oogverblindende visuals.
- › Hoe u ongewenste bewegings vervaging op uw tv of monitor kunt verminderen
- › Hoe goedkoop VPN's meer kunnen kosten dan u had onderhandeld
- › Bose QuietComfort Earbuds 2 Review: een stap voorwaarts voor audio van ruisonderdrukking
- › Wyze is down, het bent niet alleen jij
- › De OnePlus 11 is hier, maar met een ruwe start
- › Stop met het gebruik van het toetsenbord en de muis die bij uw pc is geleverd
- › Uw volgende smart home -apparaat heeft mogelijk 5G