La designer di sostanze è un ottimo strumento 3D per creare pavimenti in piastrelle realistici, poiché l'enorme array di rumori, modelli e generatori disponibili ti dà un sacco di libertà creativa.
Tuttavia, la sostanza Designer è un programma che gioca bene con gli altri, come altezza, maschera e altre mappe texture possono essere facilmente importate e utilizzate per scacciare il tuo processo di texturing, specialmente se hai in mente qualcosa di specifico.
Nel corso di questo tutorial, ti mostreremo come combinare le trame delle maschere create al di fuori del designer di sostanze per generare un pavimento piastrellato ornato modificabile. Ti mostreremo come creare una sorprendente mappa albedo, un danno credibile delle piastrelle e come invecchiare realisticamente la texture attraverso l'uso di sottili dettagli superficiali e le miscele.
Copriremo anche alcuni suggerimenti e trucchi per aiutarti a generare maschere e dettagli interessanti che ti aiuteranno a creare materiali credibili e di alta qualità. Per un aspetto più profondo nel processo di texturing, vai a La mia pagina GUMRODE. .
Prima di creare qualsiasi materiale di sostanza, raccogliere un corpo di immagini di riferimento ad alta risoluzione del materiale scelto, preferibilmente in condizioni di illuminazione diverse.
Per questo materiale piastrellato, cercando Shutterstock, Google Immagini e Flickr scoperte 10 immagini che mostrano dettagli vicini e di media distanza. Può aiutare a creare un consiglio di amministrazione per riferirsi, forse su un secondo monitor.
Per generare i vari modelli di piastrelle, utilizzare Hexels. Quindi ripulire in Photoshop. Crea tre modelli diversi, ciascuno fatto di blocchi solidi di colore che definisce ogni piastrella nella trama. È importante assicurarsi che nessuna due piastrelle adiacenti abbiano lo stesso identico colore, o il nodo rileva il bordo in sostanza unisce loro insieme, dando piastrelle di forma stranamente.
Importa i modelli nel progettista di sostanze, dove puoi scambiare e sostituirli con gli altri, il che fa parte di ciò che rende il programma così potente.
Combina i modelli usando la trasformazione sicura, trasformare la fetta 2D e la simmetria, oltre a alcuni semplici nodi in misto. Utilizzare la funzionalità di ritaglio e maschera dei nodi in misto per mascherare ciascun modello insieme.
I modelli combinati vengono utilizzati come colore di base iniziale per ogni tessera nella mappa albedo, con una maschera per il rilevamento del bordo delle piastrelle e la deformazione delle informazioni grunge e del rumore.
Effettuare una versione di GreyScale delle immagini, il rilevamento del bordo (per mantenere la nitidezza delle maschere) quindi combinarli. Questo ti dà una maschera in bianco e nero di ogni piastrella con un bordo nero che hai quindi bisogno di smussare per l'altezza delle piastrelle.
Per variare le dimensioni delle piastrelle, utilizzare due nodi di scansione dell'istogramma con valori diversi, quindi mescolare il risultato utilizzando una maschera generata da un modello di somma frattale multi-direzionale deformato.
Per dare alle tessere alcune età e carattere, aggiungere danni ai bordi. Il nodo della sfocatura della pendenza spinge i dettagli da un ingresso verso il basso le pendenze di un ingresso di seconda altezza per questo.
Combina alcuni grunge e modelli per generare un'altezza con vario dettaglio, consentendo danni al bordo grandi e piccoli. L'altezza contiene anche aree di nero solido dove il danno del bordo non si verificherà.
Ora che le piastrelle hanno dei bordi danneggiati, aggiungi un po 'di danno superficiale per rimuovere i pezzi più grandi. Per generare il danno, utilizzare un nodo di campionatore di piastrelle che disperde forme gaussiane. Per assicurarsi che il danno proviene dai bordi di ciascuna piastrella, utilizzare l'altezza delle tessere da precedenti nel grafico come maschera.
Gli altri nodi in questo passaggio si sfociano e orbitano questi dati con grunge e rumore per ottenere una mappa di danno più dettagliata. Questo aiuta a garantire che ogni mattonella fosse consumata in modo univoco.
Per far sembrare le piastrelle come se avessero subito anni di traffico del piede, miscela in crepe usando la modalità di miscela oscura sulle piastrelle ininterrotti. Il nodo delle celle 3 è un ottimo posto per iniziare quando si costruiscono crepe, ma è troppo uniforme senza qualche modifica.
Dopo aver deformato le fessure, utilizzare le sfocature consecutive della pendenza con ingressi grunge / rumore e una versione sfocata dell'ingresso stesso. Slope Blocco un input da solo a bassa intensità per dare l'effetto dei dettagli gonfiati.
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