Criar telhas ornamentadas em substânciaer

Sep 12, 2025
Como

O designer de substâncias é uma grande ferramenta 3D para criar pisos de azulejos realistas, já que a enorme variedade de ruídos, padrões e geradores disponíveis lhe dão muita liberdade criativa.

No entanto, o designer de substâncias é um programa que joga bem com os outros, como altura, máscara e outros mapas de textura pode ser facilmente importado e usado para tratar seu processo de texturização, especialmente se você tiver algo específico em mente.

Ao longo deste tutorial, mostraremos como combinar texturas de máscara criadas fora do designer de substâncias para gerar um piso frio modificável de telhado. Vamos mostrar como criar um mapa de Albedo impressionante, dano de telha crível, e como realisticamente envelhecer sua textura através do uso de detalhes e misturas sutis da superfície.

Também cobriremos algumas dicas e truques para ajudá-lo a gerar máscaras e detalhes interessantes que o ajudarão na criação de materiais críveis e de alta qualidade. Para uma olhada mais profunda no processo de texturização, vá até Minha página de Gumroad .

01. Reúna Referências Materiais

Find some reference images of your chosen material (Click the image to make it full-screen)

Encontre algumas imagens de referência do material escolhido (clique na imagem para torná-lo em tela cheia)

Antes de criar qualquer material de substância, colete um corpo de imagens de referência de alta resolução do seu material escolhido, de preferência em diferentes condições de iluminação.

Para este material de azulejos, olhando para Shutterstock, o Google Images e o Flickr descoberam 10 imagens que mostram detalhes de distância e média. Pode ajudar a criar uma placa de humor para se referir, talvez em um segundo monitor.

02. Crie os padrões de entrada

Create tile patterns in Hexels, then clean them up in Photoshop (Click the image to make it full-screen)

Crie padrões de telha em hexels e limpe-os no Photoshop (clique na imagem para torná-lo em tela cheia)

Para gerar os vários padrões de telha, use Hexels. Em seguida, limpe no Photoshop. Crie três padrões diferentes, cada um feito de blocos sólidos de cor que definem cada telha na textura. É importante garantir que nenhum dois azulejos adjacentes tenha a mesma cor, ou o nó de detecção de borda na substância irá mesclá-los, dando telhas estranhas.

Importe os padrões para o designer de substâncias, onde você pode trocar e substituí-los por outros, o que faz parte do que torna o programa tão poderoso.

03. Combine os padrões de entrada

Combine your inputs to create a new tile pattern (Click the image to make it full-screen)

Combine suas entradas para criar um novo padrão de telha (clique na imagem para torná-lo em tela cheia)

Combine os padrões usando transformação segura, transforme 2D e symetry fatia, além de alguns nós de mistura simples. Use a funcionalidade de corte e máscara dos nós de mistura para mascarar cada padrão juntos.

Os padrões combinados são usados ​​como a cor da base inicial para cada telha no mapa do Albedo, com uma máscara para a borda da telha detecta e deformação de informações sobre grunge e ruído.

04. Crie a altura da telha

Follow these steps to give your tiles depth (Click the image to make it full-screen)

Siga estas etapas para dar à profundidade do seu telhas (clique na imagem para torná-lo em tela cheia)

Faça uma versão de greyscale das imagens, detecção de borda (para manter a nitidez das máscaras), em seguida, combiná-las. Isso lhe dá uma máscara negra e branca de cada telha com uma borda preta que você precisa então para chanfrar para a altura da telha.

Para variar o tamanho da telha, use dois nós de varredura do histograma com valores diferentes, em seguida, misture o resultado usando uma máscara gerada a partir de um padrão de soma de fractal deformado multi direcional.

05. Adicionar dano de borda da telha

Use the Slope Blur node to rough up the edges of your tiles (Click the image to make it full-screen)

Use o nó do desfoque de inclinação para abafar as bordas das suas telhas (clique na imagem para torná-lo em tela cheia)

Para dar aos azulejos alguma idade e personagem, adicione danos às bordas. O nó Blur Deslize empurra detalhes de uma entrada para baixo as encostas de uma segunda entrada de altura para isso.

Combine alguns grunge e padrões para gerar uma altura com detalhes variados, permitindo danos grandes e pequenos. O HewingMap também contém áreas de preto sólido onde o dano de borda não ocorrerá.

06. Causa dano de superfície

Follow up the edge damage with some surface damage (Click the image to make it full-screen)

Acompanhe o dano de borda com alguns danos na superfície (clique na imagem para torná-lo em tela cheia)

Agora que as telhas danificaram bordas, adicionam alguns danos na superfície para remover pedaços maiores. Para gerar o dano, use um nó de amostrador de telha espalhando formas gaussianas. Para garantir que o dano seja originado das bordas de cada ladrilho, use a altura da telha de início no gráfico como uma máscara.

Os outros nós nesta passo inclinar o desfoque e deformar esses dados com grunge e ruído para obter um mapa de dano mais detalhado. Isso ajuda a garantir que cada telha pareça exclusivamente usada.

07. Adicionar rachaduras de azulejos

The Cells 3 node is a great starting place for adding cracks (Click the image to make it full-screen)

As células 3 nó é um ótimo lugar de partida para adicionar rachaduras (clique na imagem para torná-lo em tela cheia)

Para fazer as telhas parecerem que passaram por anos de tráfego de pedestres, misturam-se em rachaduras usando o modo de mistura de escuros sobre as telhas ininterruptas. As células 3 nó é um ótimo lugar para começar ao construir rachaduras, mas é muito uniforme sem alguma modificação.

Depois de tortar as rachaduras, use embalamentos consecutivos de inclinação com entradas grunge / ruído e uma versão turva da própria entrada. A inclinação borrava uma entrada por si mesma em baixas intensidades para dar o efeito dos detalhes inflados.

Próximo: grout e terminar suas telhas

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