Utilizzando il mio motore irreale 4 Project L'ultima fermata come esempio, voglio mostrarti alcuni passaggi importanti da seguire durante la creazione di ambienti in tempo reale per la produzione di videogiochi. Queste tecniche e il mio flusso di lavoro possono anche essere utilizzate per creare scene VR.
Nei seguenti passaggi ti mostrerò come iniziare con un'idea e un concetto e poi coprire brevemente i passaggi principali del mio 3D Art. processo, come la modellazione e la struttura. Ci sono alcune cose da tenere a mente con motori in tempo reale e condividerò anche alcuni suggerimenti sull'illuminazione e dei materiali.
Condividerò anche alcune delle mie intuizioni per bloccare la tua scena, organizzare file e gestire il texturing, sia in tempo reale utilizzando la progettazione di sostanze e Photoshop cc. - E perché mi piace usare sia per diversi motivi. Tutti hanno il loro modo di lavorare in motori come il motore irreale 4, e molte di queste tecniche possono essere applicate ad altre app.
Per ulteriori dettagli e impostazioni, scarica le mie schermate passo-passo ad alta risoluzione.
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Quando si avvia un progetto come questa è una buona idea sedersi e pensare a una storia dietro di esso. Ciò aiuterà più tardi quando si eseguono diverse risorse e aggiungendo tocchi personali alla scena. Nel mio caso, voglio avere una scena che mostra cosa succede quando le persone hanno lasciato e la natura inizia a crescere deselezionata. Quando si pensa al backstory di solito cerco di decidere quale anno è e dove questa scena potrebbe essere posizionata. In questo modo è più facile decidere quali tipi di edifici saranno necessari e quali tipi di dettagli da aggiungere.
Una volta che il tuo backstory è capito, è il momento per il blocco. Questo è un semplice concetto 3D dell'area e risorse che vuoi fare. Non c'è modo giusto o sbagliato per farlo, ma è importante mantenere il ridimensionamento e le proporzioni corrette.
Io uso 3DS max 2014. E primitivi 3D di base come scatole e cilindri per modelli segnaposto. Poiché i primitivi sono facili da fare, è una buona idea fare diverse versioni della scena per vedere cosa funziona il meglio. Puoi anche importare diversi oggetti nella scena, come auto, alberi o personaggi - per ottenere un'idea migliore della scala.
È una buona idea usare una griglia quando stai facendo blockouts con edifici o oggetti meccanici perché ciò garantirà che tutto si snapisce bene insieme nell'editor del gioco.
Ecco come puoi assicurarti che 3DS Max abbia le stesse impostazioni della griglia che il motore irreale 4 utilizza:
Ora che il mio blocco è fatto, è ora di iniziare a organizzare gli oggetti. Per aiutare a organizzare la scena è possibile creare livelli in 3DS Max Scene Explorer (trovato in Strumenti e GT; Gestisci Explorer Scene). La cosa bella di questi strati è che puoi nascondere parte della scena se necessario.
La modellazione è facile grazie al blocco. Tutto quello che devo fare è scegliere un modello segnaposto e sostituirlo con il mio modello finale.
Il mio flusso di lavoro è piuttosto standard per la modellazione ma qui ci sono le fasi più importanti da considerare:
Dato che i motori di gioco stanno ora supportando il rendering fisico (PBR), è una buona idea trovare un flusso di lavoro veloce e lavorabile per la texturing. Trovo che il designer di sostanze è perfetto per le mie esigenze e ha aiutato molto con le trame di piastrelle.
Quando le trame di piastrelle nel designer di sostanze, il mio flusso di lavoro diventa così:
Cuocerò anche diverse mappe da modelli High-Poly per aiutare con oggetti texturing come auto, oggetti di scena, ecc. Io uso xnormal per la cottura normale, AO e intuitivo, e designer di sostanze per mappe di posizione e curvature. Sostanza Designer è un potente strumento per i puntelli perché usi lo stesso grafico di sostanza per tutti loro. In questo modo tutti gli oggetti di scena hanno un aspetto coerente e sono molto veloci da fare.
Uso anche Photoshop per alcune trame minori perché è un modo molto veloce per consumare i modelli, ma ha bisogno di più attenzione a causa del flusso di lavoro PBR.
Ecco il mio flusso di lavoro di Photoshop di base per il texturing:
La creazione di buone trame è una cosa, ma mescolandoli nel motore è un'altra. Unreal Engine 4 ha un editor materiale molto buono, che ti consente di fare praticamente tutto ciò di cui hai bisogno per giochi e altro ancora. Le applicazioni in tempo reale hanno anche alcune limitazioni, quindi sii consapevole che i materiali molto complessi ti costerà molto da rendere.
Creo alcuni materiali master che hanno molte funzioni e switch per migliorare il processo. Quindi è facile creare istanze di materiale fuori dai materiali master e selezionare quale delle funzionalità da utilizzare.
Per aiutarti a lavorare più velocemente quando crei materiali, ecco alcune cose da tenere a mente:
Il mio progetto ha un sacco di fogliame e voglio avere un flusso di lavoro solido per fare le piante ed erba. Finisco per modellare tutto in 3DS max. In questo modo posso cuocere normali colori di alta qualità, colori base e mappe AO. Li prendo in texture atlanti, quindi in questo modo posso combinare diversi tipi di erba in un modello e risparmiare sulle prestazioni allo stesso tempo.
Il mio flusso di lavoro per questo progetto è quello di esportare ogni modello da 3DS Max per unire il motore 4 in formato .FBX e utilizzare gli strumenti integrati del motore irreale per aggiungere il fogliame alla scena.
Ecco come lo faccio:
Nel motore irreale 4, creo le cartelle per aiutare a mantenere le cose organizzate. Io uso lo stesso tipo di struttura di cartelle per modelli, texture e materiali, quindi è facile trovare il materiale giusto per il modello giusto. Assicurarmi anche che il diploma del mondo di UE4 sia organizzato anche. Faccio cartelle diverse - come la cena, il negozio, l'esterno - e dentro di queste cartelle aggiungo sottocartelle: struttura, puntelli, effetti. Questo aiuta molto perché la scena finirà per avere un sacco di oggetti di scena e beni.
Per il terreno, uso il generatore dei terreni procedurali, la macchina mondiale, esportando l'altezza e l'utilizzo dello strumento orizzontale del motore irreale. Aggiungo anche il fogliame in cima a questo e faccio piccoli aggiustamenti per renderlo in forma meglio nella scena.
L'illuminazione è la parte più difficile di un progetto. La cattiva illuminazione può rovinare tutto, quindi prenditi del tempo per farlo bene. Dal momento che Unreal Engine 4 è un motore in tempo reale è fondamentale mantenere l'illuminazione possibile il più ottimizzata possibile, perché l'illuminazione in tempo reale ha un grande impatto sulle prestazioni.
Ci sono molte cose che influenzano i risultati finali quando si accende una scena, quindi aiuta a sapere qualcosa sul sistema di illuminazione del motore irreale del motore 4. UE4 ha tre modalità per le luci: mobile, statica e stazionaria. Mobile significa che la sorgente luminosa sarà completamente dinamica. Puoi spostarlo in fase di runtime e può lanciare ombre in tempo reale. Questo è molto pesante ma non richiederà la cottura a forno con lightmass. Statico è il contrario per mobili. Sarà il più economico perché le informazioni di illuminazione sono cotte in lightmaps sovrapposti sopra i modelli utilizzando un secondo canale UV. Non puoi cambiarlo in fase di esecuzione. Stazionario è tra questi due: le ombre e la luce rimbalzata sono cotti ma puoi comunque cambiare colore e intensità in fase di runtime. Non è costoso come mobile ma non così economico come statico.
Voglio che la mia scena funzioni in VR e per un gioco, quindi con questo in mente decido di cuocere l'illuminazione in un modo che non influenzerà le prestazioni.
Quindi, la mia configurazione di illuminazione finale è:
Dopo alcuni test di cottura leggero, trovo che ho bisogno di modificare le impostazioni di LightMass. Puoi trovarli nella scheda Impostazioni mondiali.
Ecco cosa ho cambiato le mie impostazioni di LightMass per le migliori prestazioni:
La cosa finale per la scena è aggiungere un po 'di classificazione dei colori. Di solito lascio questo per durare perché allora posso essere sicuro che non stia influenzando l'illuminazione o i materiali.
Quando sono felice con tutto il resto, allora è sicuro iniziare a modificare gli effetti post-elaborazione. È molto facile da fare nel motore irreale 4. Tutto quello che devi fare è aggiungere un volume di processo e modificare le impostazioni. Non voglio rendere i miei cambiamenti troppo estremi perché voglio l'illuminazione e i materiali per fare la maggior parte del lavoro. Voglio anche averlo influenzato l'intera scena, quindi mi svolto il non adatto.
Ecco le mie impostazioni, ma questa fase riguarda la ricerca dello stile che desideri, quindi esperimento:
Questo articolo è originariamente apparso in 3D World. Edizione 212; Compralo qui !
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