Створіть ігрове середовище в нереальному двигуні 4

Jan 22, 2026
Як

Використовуючи мій нереальний двигун 4 проект Остання зупинка, як приклад, я хочу показати вам деякі важливі кроки, щоб слідувати при створенні середовища в режимі реального часу для виробництва відеоігор. Ці методи та мій робочий процес також можуть бути використані для створення VR сцени.

У наступних кроках я покажу вам, як почати з ідеї та концепції, а потім коротко покрити основні кроки мого 3D-арт процес, такий як моделювання та текстурування. Є деякі речі, щоб мати на увазі з двигунами в режимі реального часу, і я також поділяю деякі поради щодо освітлення та матеріалів.

  • 30 безкоштовних 3D-моделей

Я також поділяю деякі з моїх уявлень, щоб заблокувати свою сцену, організувати файли та обробку текстурування, як у реальному часі, використовуючи дизайнер речовини та Photoshop CC - І чому я хотів би використовувати як з різних причин. Кожен має свій спосіб роботи в двигунах, таких як нереальний двигун 4, і багато хто з цих методів можна застосувати до інших додатків.

Для отримання додаткової інформації та налаштувань, завантажте кепки з високою роздільною здатністю.

Завантажте активи для цього підручника тут

01. Отримайте історію

При запуску проекту, як це, це гарна ідея, щоб сісти і подумати про це. Це допоможе пізніше, коли робити різні активи та додавання особистих дотиків до сцени. У моєму випадку я хочу мати сцену, яка показує, що відбувається, коли люди зліва, і природа починає рости неперевіреним. При думці про резервуар, я зазвичай намагаюся вирішити, який рік це і де ця сцена може бути розташована. Таким чином, легше вирішити, які види будівель будуть потрібні та які деталі додавати.

02. Блок

A basic blockout helps you plan the environment, the assets you need within it, and how it all fits together. Keep an eye on the scaling!

Основним блокуванням допомагає вам планувати навколишнє середовище, активи, які вам потрібні в ньому, і як все це підходить. Зберігайте очі на масштабування!

Після того, як ваш задній стіл з'ясується, настав час для блокування. Це просто 3D-концепція області та активів, які ви хочете зробити. Немає правильного або неправильного способу зробити це, але важливо, щоб мати масштабування та пропорції правильно.

я використовую 3DS MAX 2014 та основні 3D примітиви, такі як ящики та циліндри для моделей заповнювачів. Оскільки примітиви легко зробити, це гарна ідея зробити різні версії сцени, щоб побачити, що працює найкраще. Ви також можете імпортувати різні предмети на сцену - наприклад, автомобілі, дерева або персонажі - щоб отримати кращу ідею масштабу.

Make sure your setup in 3ds Max matches the settings in Unreal Engine 4 – this will help avoid unwelcome surprises when you put it all together

Переконайтеся, що ваша установка в 3DS Max відповідає налаштуванням у Unreal Engine 4 - це допоможе уникнути небажаних сюрпризів, коли ви покладете все це разом

Це гарна ідея використовувати сітку, коли ви робите блокування, які мають будівлі або механічні об'єкти, оскільки це гарантує, що все добре знімає разом у редакторі гри.

Ось як ви можете переконатися, що 3DS MAX має ті ж самі налаштування сітки, які нереальні движок 4 використовує:

  1. Перейдіть до налаштування та виберіть Налаштування блоку.
  2. Там виберіть налаштування системного блоку та виберіть сантиметри з меню.
  3. Виберіть Метрику та сантиметри як блок відображення.
  4. Перейдіть до інструментів, сіток та знімків і виберіть Сітки та налаштування Snap.
  5. У цьому вікні виберіть домашню сітку та використовуйте інтервал сітки 10.0CM.
  6. Ви можете змінити два значення під тим, щоб зробити сітку більшою або меншою.

03. Організуйте об'єкти

Organise the objects in your scene into folders using 3ds Max's Scene Explorer – in complex environments this not only saves time but prevents confusion

Організуйте об'єкти на сцені в папки, використовуючи Explorer Explorer 3DS Max - у складних середовищах це не тільки економить час, але запобігає плутанину

Тепер, коли моя блокування закінчиться, прийшов час почати організувати об'єкти. Щоб допомогти організувати свою сцену, ви можете створювати шари у 3DS Max Scene Explorer (знайдено в інструментах & GT; керувати сценою Explorer). Приємна річ про ці шари є те, що ви можете приховати частину сцени, якщо це необхідно.

  • 85 блискучих підручників Photoshop

04. Моделювання

Simply replace the placeholder models in your scene with finished objects built individually in 3ds Max to matching dimensions and exported into UE4

Просто замініть моделі Placeholder у вашій сцені з готовими об'єктами, побудованими індивідуально в 3DS MAX для узгодження розмірів та експортується в UE4

Моделювання легко завдяки блоку. Все, що мені потрібно зробити, це вибрати модель заповнювача та замінити її з моєю остаточною моделлю.

Мій робочий процес є досить стандартним для моделювання, але тут є найважливішими етапами, щоб розглянути:

  1. Ізоляція моделі блокування заповнювача.
  2. Почніть моделювати високополіну модель та зберігати розміри всередині моделі заповнювача. Таким чином, це буде добре працювати з блокуванням розмірів.
  3. Продовжуйте хорошу топологію, якщо це можливо - це полегшить створення низького полі з високополі та уникати візуальних помилок.
  4. Використовуйте Zbrush для кінцевих деталей та органічних форм.
  5. Коли ваша висока поліцейська виконана, зробіть низьку полі, використовуючи високополі, як основу або використовуйте інструменти для ретепології, таких як інструменти моделювання графіту 3DS Max.
  6. Зробіть хороші, добре розміщені ультрафіолетові ультрафіолетові ультрафіолетові ультрафіолетові ультрафіолетові ультрафіолетові утримання з низьким рівнем, і переконаються, що групи згладжування призначені право.
  7. Вибухнуть модель на менші частини для випікання, при необхідності, а потім триангулювати його.
  8. Випікати карти як звичайні, висоті та карти АО.
  9. Дайте низьку поліграфічну модель відповідну назву - наприклад, "diner_sofa" - і експортувати його в нереальний двигун 4.

05. Текстурація в режимі реального часу

Using the same Substance graph in Substance Designer for all your props means they'll all have a consistent look and be very fast to make

Використовуючи той самий графік речовини в конструкторі речовини для всіх ваших реквітів означає, що всі вони мають послідовний вигляд і бути дуже швидкими, щоб зробити

Оскільки ігрові двигуни тепер підтримують фізично на основі рендеринга (PBR), це гарна ідея знайти швидкий та робочий робочий процес для текстурування. Я вважаю, що дизайнер речовини ідеально підходить для моїх потреб і багато допомагає з текстурою плитки.

Коли черепиця текстури в конструкторі речовини, мій робочий процес йде так:

  1. Визначте великі форми спочатку і зосередьтеся лише на інформації про висоту.
  2. Повільно почати додавати менші подробиці до високого складу та перевірте, як це плитка.
  3. Уникайте завантаження занадто помітним і переконайтеся, що ваш VESTMAP зберігає всю потрібну вам інформацію. Використовуйте рівні, щоб збалансувати його, якщо це необхідно.
  4. Одного разу, як правило виглядає добре, генеруйте звичайні та AO карти, а також використовуйте градієнти, щоб створити базову карту кольорів.
  5. Остаточна річ полягає в тому, щоб створити карту шорсткості. Використовуйте все, що у вас вже є, і знайдіть правильне відчуття матеріалів. Уникайте використання 100 відсотків чорного або білого!

Я також випікаю різні карти з високополічних моделей, щоб допомогти з об'єктами текстурування, таких як автомобілі, реквізити тощо. Я використовую xnormal для випікання нормальних, AO та високих темпів, а також дизайнера речовини для позицій та кривизни. Конструктор речовини є потужним інструментом для реквізитів, оскільки ви використовуєте той самий графік речовини для всіх. Таким чином, всі реквізити мають послідовний вигляд і дуже швидко, щоб зробити.

06. Текстурування з Photoshop

Texturing models in Photoshop can also be quick – and allows for easy tweaks and variations – but you'll need to keep track of what you're doing

Моделі текстурування в Photoshop також можуть бути швидкими - і дозволяє легко налаштувати та варіанти - але вам доведеться відстежувати те, що ви робите

Я використовую Photoshop для деяких незначних текстур, тому що це дуже швидкий спосіб текстурних моделей, але це потребує більшої уваги через робочий процес PBR.

Ось мій основний робочий процес Photoshop для текстурування:

  1. Додайте запечені карти в документ - цей документ буде базовою текстурою кольору.
  2. Відтворюйте свій ультрафіолетовий каркас, додати, що на вершині всього, і заблокуйте це, щоб у вас є краща ідея, де є різні УФ-острови.
  3. Зробіть основні кольори для різних матеріалів і дають ці шари підходящі назви.
  4. Використовуйте AO та звичайні канали карти як маску, щоб додати деталі. Нормальна карта червоних та зелених каналів роблять хороші маски з фільтрами Photoshop та налаштуваннями рівня. Це добре працює для додавання краю пошкодження або сонцезахисний вигляд. Використовуйте їх як маски шару.
  5. Почати додавання деталей проходить з ручним фарбуванням або з текстурою фото-джерела.
  6. Назвіть все та групові шари, тому легше знайти правильні шари та зберігати цей робочий процес, який відповідає всім текстурам, який ви робите.
  7. Дубльований вміст до нового документа та зробити шорсткість / гладкість, металеві / дзеркальні карти. Прогрес тепер повинен бути простішим, оскільки у вас є вся інформація, тому просто видаліть або додавати деталі та відтворюйте з рівнями, інвертувати канали тощо.
  8. Продовжуйте тестування текстур, коли ви йдете з PBR Renderer, як інструментарій Marmoset 2.

07. Використовуючи матеріал редактора

Create a few master materials from which you can generate instances as needed

Створіть кілька основних матеріалів, з яких ви можете створити екземпляри, якщо це необхідно

Створення хороших текстур - це одне, але змішання їх в-двигун є іншим. Unreal Engine 4 має дуже хороший матеріал редактор, який дозволяє вам робити майже все, що вам потрібно для ігор та інших. Заявки в режимі реального часу також мають деякі обмеження, тому пам'ятайте, що дуже складні матеріали будуть коштувати вам багато, щоб зробити.

Я створюю кілька основних матеріалів, які мають багато функцій та перемикаються, щоб допомогти прискорити процес. Тоді легко створювати матеріальні екземпляри з основних матеріалів та вибрати, які з функцій для використання.

Щоб допомогти вам працювати швидше при створенні матеріалів, ось деякі речі, щоб мати на увазі:

  1. Спробуйте зберегти всі матеріали, які ви використовуєте якомога простіше, тому що існує межа, що ви можете зробити в реальному часі.
  2. Назвіть вузли та додайте коментарі, тому легше побачити, які різні вузли роблять.
  3. Під час змішування текстур, переконайтеся, що ви змішуєте зміни всіх виходів, таких як основний колір, шорсткість та металеві, щоб отримати хороші результати, а значення затискань, тому що змішання працює праворуч, і немає ніяких візуальних артефактів.
  4. Використовуйте статичні вузли перемикачів, щоб ви могли включити або вимкнути різні функції у своїх матеріалах. Таким чином, ви можете зберегти продуктивність у матеріалах, якщо вам не потрібна додаткова функція, яку потрібно включити у кожному матеріалі.
  5. Перевірте Shader складність, щоб переконатися, що матеріали не надто важкі. Ви можете знайти це у режимі перегляду перегляду в оптимізаціях.

08. Листя

Build a foliage atlas so you can combine different grass types into one model

Побудуйте листя атлас, щоб ви могли поєднати різні типи трав у одну модель

Мій проект має багато листя, і я хочу мати міцний робочий процес для виготовлення рослин і трав. Я в кінцевому підсумку моделювання все в 3DS макс. Таким чином, я можу випікати високоякісні норми, базові кольори та карти АО. Я упакую їх у текстурних атласах, тому я можу поєднати різні типи трав у одну модель і зберігати на продуктивності одночасно.

09. Побудова рівня в Unreal Engine 4

Use the Paint tool to add foliage models to your scene

Використовуйте інструмент фарби, щоб додати моделі листя до вашої сцени

Мій робочий процес для цього проекту полягає в тому, щоб експортувати кожну модель від 3DS MAX до Unreal Engine 4 у форматі .FBX та використовуйте вбудовані інструменти Unreal Engine для додавання листя до сцени.

Ось як я це роблю:

  1. Переконайтеся, що ви маєте Pivot Point в потрібному місці з моделями.
  2. Скинути масштаб і обертання об'єкта. У макс. Я використовував скидання xform для цього.
  3. Експортуйте модель у форматі .FBX у правильну папку у проекті UE4.
  4. У нереальному двигуні 4 зробити креслення для об'єктів, які ви використовуєте більше одного разу, щоб полегшити змінення різних параметрів пізніше.
  5. Додайте текстури до матеріалів і призначте їх у правильні моделі та креслення.
  6. Додайте листя на сцену з інструментом нереального двигуна.

10. Залишайтеся організованими

У Unreal Engine 4 я створюю папки, щоб допомогти зберегти речі. Я використовую таку ж структуру папки для моделей, текстур та матеріалів, тому легко знайти правильний матеріал для правильної моделі. Я також переконаний, що World Outliner UE4 також організовується. Я роблю різні папки - такі, як diner, магазин, зовні - і всередині цих папок я додаю підпапки: структура, реквізит, ефекти. Це дуже допомагає, тому що сцена буде в кінцевому підсумку, маючи багато реквізитів та активів.

11. Створення місцевості

Unreal Engine 4 makes it easy to combine separate elements

Unreal Engine 4 дозволяє легко об'єднати окремі елементи

Для місцевості я використовую процедурний генератор місцевості, світову машину, експортуючи висоту та використовуючи його в ландшафтному інструменті з нереального двигуна. Я також додаю листя на вершині цього і зробити невеликі коригування, щоб зробити його краще в сцену.

12. Світло навколишнє середовище

Take time to get your lighting right

Потрібно час, щоб отримати своє освітлення право

Освітлення - найважча частина проекту. Погане освітлення може зруйнувати все, тому потрібно час, щоб отримати це правильно. Оскільки нереальний двигун 4 є двигуном в режимі реального часу, він є життєво важливим, щоб зберегти освітлення якомога оптимізуватися, оскільки освітлення в реальному часі має великий вплив на продуктивність.

Існує безліч речей, які впливають на кінцеві результати при освітленні сцени, тому це допомагає знати щось про систему освітлення оновлення 4 двигуна 4. UE4 має три режими для вогнів: рухомий, статичний та стаціонарний. Переміщення означає, що джерело світла буде повністю динамічною. Ви можете перемістити його під час виконання, і він може кидати тіні в реальному часі. Це дуже важке, але не буде потрібно випікати лампочки з LightMass. Статичний - протилежне рухатися. Це буде найдешевшою, оскільки інформація освітлення запечена на лампочки, накладені на вершині моделей за допомогою другого УФ-каналу. Ви не можете змінити його під час виконання. Стаціонарні - між цими двома: тіні і відскочивши світло, але ви все ще можете змінити колір і інтенсивність під час виконання. Це не так дорого, як рухомий, але не як дешевий, як статичний.

13. Випікання освітлення

Control the lighting of interiors using Light Portals and placing spot lights to simulate directional light

Керування освітленням інтер'єрів, використовуючи світлові портали та розміщення місця для імітації напрямного світла

Я хочу, щоб моя сцена бігла в ВР, а також для гри, так з огляду на це, я вирішив випікати освітлення таким чином, що не вплине на виконання.

Отже, моя остаточна освітлювальна установка:

  1. Стаціонарне спрямоване світло, як сонце.
  2. Стрілець, щоб дати ілюзію відскоченого світла. Я використовував HDR текстуру для більш цікавих варіантів.
  3. Для внутрішніх областей я використовував ручні статичні місця, щоб симулювати сильніше сонячне світло, що йде через вікна. Я також розмістив легкі портали, щоб сказати LightMass, де зосередитись більше.

14. Налаштування LightMass

Tweak your Lightmass settings for the best performance

Налаштування налаштувань LightMass для кращого виконання

Після кількох світлових випічки я вважаю, що мені потрібно налаштувати налаштування LightMass. Ви можете знайти ці на вкладці "Світ".

Ось що я змінив свої налаштування LightMass для найкращого виконання:

  1. Оскільки деталі інтер'єру сцени використовують непрямі освітлення, я вирішив збільшити дифузну відмову до 2.
  2. Я також запечений маскою АО, що я міг би використовувати, щоб змішати бруд і мохові текстури в матеріалах.
  3. Я встановлюю NUM непрямого освітлення відскакує до 85.

15. Пост-обробка

Tweaking post-processing effects is easy in UE4

Налаштування пост-обробки ефекти легко в UE4

Остаточна річ для сцени полягає в тому, щоб додати деякі класифікації кольорів. Я зазвичай залишаю це до останнього, тому що я можу бути впевнений, що це не впливає на освітлення або матеріали.

Коли я задоволений усім іншим, то це безпечно почати налаштування пост-обробки ефектів. Це дуже легко зробити в Unreal Engine 4. Все, що вам потрібно зробити, це додати гучність процесу та налаштування. Я не хочу, щоб мої зміни занадто екстремальні, тому що я хочу, щоб освітлення та матеріали зробити більшу частину роботи. Я також хочу, щоб він вплинув на всю сцену, тому я включаю незв'язаний.

Ось мої налаштування, але цей етап - це пошук стилю, який ви хочете, тому експеримент:

  • Інтенсивність АО до 0,85.
  • Хроматична аберація встановлюється до 0,3 та віньєтю до 0,5.
  • Глобальне висвітлення змінилося до 4. & amp; nbsp;

Ця стаття спочатку з'явилася 3D-світ випуск 212; купити його тут !

Пов'язані статті:

  • 22 Великі приклади друку в 3D
  • Потік робочого процесу з потужним новим 3D-набором
  • 43 Дивовижні після ефектів Підручники

Як - Найпопулярніші статті

Дизайнер афінності: Як використовувати сітки

Як Jan 22, 2026

Affinity Designer - це набір інструментів векторного редагування для Mac та Windows,..


Створіть 3D-текст у Photoshop: покроковий посібник

Як Jan 22, 2026

У цьому підручнику ми покажемо, як створити шматок 3D-арт Завдя�..


Початок роботи з дифузними

Як Jan 22, 2026

Один з найпростіших способів принести додаткове життя до будь-якого шматка 3D-арт - додати колір �..


Як створити автентичну мангу комічну смужку

Як Jan 22, 2026

Page 1 з 2: Сторінка 1 Сторінка 1 Сторінка 2 ..


Розуміння властивості відображення CSS

Як Jan 22, 2026

Це опівночі, і це ділити На вашому сайті все ще виглядає як дит�..


4 Поради щодо покращення ефективності вашої сторінки

Як Jan 22, 2026

Аналітик веб-продуктивності Henri Helvetica буде обмін�..


Зробити типографський плакат за допомогою Adobe Indesign

Як Jan 22, 2026

Adobe InDesign - це чудова програма для розробки будь-якого, що використовує т..


10 Підручники з Houdini

Як Jan 22, 2026

Houdini - це потужний звір, з інструментами для будівництва VFX, що використовується у багатьох голлівудських..


Категорії