Використовуючи мій нереальний двигун 4 проект Остання зупинка, як приклад, я хочу показати вам деякі важливі кроки, щоб слідувати при створенні середовища в режимі реального часу для виробництва відеоігор. Ці методи та мій робочий процес також можуть бути використані для створення VR сцени.
У наступних кроках я покажу вам, як почати з ідеї та концепції, а потім коротко покрити основні кроки мого 3D-арт процес, такий як моделювання та текстурування. Є деякі речі, щоб мати на увазі з двигунами в режимі реального часу, і я також поділяю деякі поради щодо освітлення та матеріалів.
Я також поділяю деякі з моїх уявлень, щоб заблокувати свою сцену, організувати файли та обробку текстурування, як у реальному часі, використовуючи дизайнер речовини та Photoshop CC - І чому я хотів би використовувати як з різних причин. Кожен має свій спосіб роботи в двигунах, таких як нереальний двигун 4, і багато хто з цих методів можна застосувати до інших додатків.
Для отримання додаткової інформації та налаштувань, завантажте кепки з високою роздільною здатністю.
Завантажте активи для цього підручника тут
При запуску проекту, як це, це гарна ідея, щоб сісти і подумати про це. Це допоможе пізніше, коли робити різні активи та додавання особистих дотиків до сцени. У моєму випадку я хочу мати сцену, яка показує, що відбувається, коли люди зліва, і природа починає рости неперевіреним. При думці про резервуар, я зазвичай намагаюся вирішити, який рік це і де ця сцена може бути розташована. Таким чином, легше вирішити, які види будівель будуть потрібні та які деталі додавати.
Після того, як ваш задній стіл з'ясується, настав час для блокування. Це просто 3D-концепція області та активів, які ви хочете зробити. Немає правильного або неправильного способу зробити це, але важливо, щоб мати масштабування та пропорції правильно.
я використовую 3DS MAX 2014 та основні 3D примітиви, такі як ящики та циліндри для моделей заповнювачів. Оскільки примітиви легко зробити, це гарна ідея зробити різні версії сцени, щоб побачити, що працює найкраще. Ви також можете імпортувати різні предмети на сцену - наприклад, автомобілі, дерева або персонажі - щоб отримати кращу ідею масштабу.
Це гарна ідея використовувати сітку, коли ви робите блокування, які мають будівлі або механічні об'єкти, оскільки це гарантує, що все добре знімає разом у редакторі гри.
Ось як ви можете переконатися, що 3DS MAX має ті ж самі налаштування сітки, які нереальні движок 4 використовує:
Тепер, коли моя блокування закінчиться, прийшов час почати організувати об'єкти. Щоб допомогти організувати свою сцену, ви можете створювати шари у 3DS Max Scene Explorer (знайдено в інструментах & GT; керувати сценою Explorer). Приємна річ про ці шари є те, що ви можете приховати частину сцени, якщо це необхідно.
Моделювання легко завдяки блоку. Все, що мені потрібно зробити, це вибрати модель заповнювача та замінити її з моєю остаточною моделлю.
Мій робочий процес є досить стандартним для моделювання, але тут є найважливішими етапами, щоб розглянути:
Оскільки ігрові двигуни тепер підтримують фізично на основі рендеринга (PBR), це гарна ідея знайти швидкий та робочий робочий процес для текстурування. Я вважаю, що дизайнер речовини ідеально підходить для моїх потреб і багато допомагає з текстурою плитки.
Коли черепиця текстури в конструкторі речовини, мій робочий процес йде так:
Я також випікаю різні карти з високополічних моделей, щоб допомогти з об'єктами текстурування, таких як автомобілі, реквізити тощо. Я використовую xnormal для випікання нормальних, AO та високих темпів, а також дизайнера речовини для позицій та кривизни. Конструктор речовини є потужним інструментом для реквізитів, оскільки ви використовуєте той самий графік речовини для всіх. Таким чином, всі реквізити мають послідовний вигляд і дуже швидко, щоб зробити.
Я використовую Photoshop для деяких незначних текстур, тому що це дуже швидкий спосіб текстурних моделей, але це потребує більшої уваги через робочий процес PBR.
Ось мій основний робочий процес Photoshop для текстурування:
Створення хороших текстур - це одне, але змішання їх в-двигун є іншим. Unreal Engine 4 має дуже хороший матеріал редактор, який дозволяє вам робити майже все, що вам потрібно для ігор та інших. Заявки в режимі реального часу також мають деякі обмеження, тому пам'ятайте, що дуже складні матеріали будуть коштувати вам багато, щоб зробити.
Я створюю кілька основних матеріалів, які мають багато функцій та перемикаються, щоб допомогти прискорити процес. Тоді легко створювати матеріальні екземпляри з основних матеріалів та вибрати, які з функцій для використання.
Щоб допомогти вам працювати швидше при створенні матеріалів, ось деякі речі, щоб мати на увазі:
Мій проект має багато листя, і я хочу мати міцний робочий процес для виготовлення рослин і трав. Я в кінцевому підсумку моделювання все в 3DS макс. Таким чином, я можу випікати високоякісні норми, базові кольори та карти АО. Я упакую їх у текстурних атласах, тому я можу поєднати різні типи трав у одну модель і зберігати на продуктивності одночасно.
Мій робочий процес для цього проекту полягає в тому, щоб експортувати кожну модель від 3DS MAX до Unreal Engine 4 у форматі .FBX та використовуйте вбудовані інструменти Unreal Engine для додавання листя до сцени.
Ось як я це роблю:
У Unreal Engine 4 я створюю папки, щоб допомогти зберегти речі. Я використовую таку ж структуру папки для моделей, текстур та матеріалів, тому легко знайти правильний матеріал для правильної моделі. Я також переконаний, що World Outliner UE4 також організовується. Я роблю різні папки - такі, як diner, магазин, зовні - і всередині цих папок я додаю підпапки: структура, реквізит, ефекти. Це дуже допомагає, тому що сцена буде в кінцевому підсумку, маючи багато реквізитів та активів.
Для місцевості я використовую процедурний генератор місцевості, світову машину, експортуючи висоту та використовуючи його в ландшафтному інструменті з нереального двигуна. Я також додаю листя на вершині цього і зробити невеликі коригування, щоб зробити його краще в сцену.
Освітлення - найважча частина проекту. Погане освітлення може зруйнувати все, тому потрібно час, щоб отримати це правильно. Оскільки нереальний двигун 4 є двигуном в режимі реального часу, він є життєво важливим, щоб зберегти освітлення якомога оптимізуватися, оскільки освітлення в реальному часі має великий вплив на продуктивність.
Існує безліч речей, які впливають на кінцеві результати при освітленні сцени, тому це допомагає знати щось про систему освітлення оновлення 4 двигуна 4. UE4 має три режими для вогнів: рухомий, статичний та стаціонарний. Переміщення означає, що джерело світла буде повністю динамічною. Ви можете перемістити його під час виконання, і він може кидати тіні в реальному часі. Це дуже важке, але не буде потрібно випікати лампочки з LightMass. Статичний - протилежне рухатися. Це буде найдешевшою, оскільки інформація освітлення запечена на лампочки, накладені на вершині моделей за допомогою другого УФ-каналу. Ви не можете змінити його під час виконання. Стаціонарні - між цими двома: тіні і відскочивши світло, але ви все ще можете змінити колір і інтенсивність під час виконання. Це не так дорого, як рухомий, але не як дешевий, як статичний.
Я хочу, щоб моя сцена бігла в ВР, а також для гри, так з огляду на це, я вирішив випікати освітлення таким чином, що не вплине на виконання.
Отже, моя остаточна освітлювальна установка:
Після кількох світлових випічки я вважаю, що мені потрібно налаштувати налаштування LightMass. Ви можете знайти ці на вкладці "Світ".
Ось що я змінив свої налаштування LightMass для найкращого виконання:
Остаточна річ для сцени полягає в тому, щоб додати деякі класифікації кольорів. Я зазвичай залишаю це до останнього, тому що я можу бути впевнений, що це не впливає на освітлення або матеріали.
Коли я задоволений усім іншим, то це безпечно почати налаштування пост-обробки ефектів. Це дуже легко зробити в Unreal Engine 4. Все, що вам потрібно зробити, це додати гучність процесу та налаштування. Я не хочу, щоб мої зміни занадто екстремальні, тому що я хочу, щоб освітлення та матеріали зробити більшу частину роботи. Я також хочу, щоб він вплинув на всю сцену, тому я включаю незв'язаний.
Ось мої налаштування, але цей етап - це пошук стилю, який ви хочете, тому експеримент:
Ця стаття спочатку з'явилася 3D-світ випуск 212; купити його тут !
Пов'язані статті:
Affinity Designer - це набір інструментів векторного редагування для Mac та Windows,..
У цьому підручнику ми покажемо, як створити шматок 3D-арт Завдя�..
Один з найпростіших способів принести додаткове життя до будь-якого шматка 3D-арт - додати колір �..
Page 1 з 2: Сторінка 1 Сторінка 1 Сторінка 2 ..
Це опівночі, і це ділити На вашому сайті все ще виглядає як дит�..
Аналітик веб-продуктивності Henri Helvetica буде обмін�..
Adobe InDesign - це чудова програма для розробки будь-якого, що використовує т..
Houdini - це потужний звір, з інструментами для будівництва VFX, що використовується у багатьох голлівудських..