Korzystając z mojego Unreal Engine 4 Project Ostatni przystanek jako przykład, chcę pokazać kilka ważnych kroków do śledzenia podczas tworzenia środowisk w czasie rzeczywistym do produkcji gry wideo. Techniki te i mój przepływ pracy mogą być również używane do tworzenia scen VR.
W poniższych krokach pokażę ci, jak zacząć od pomysłu i koncepcji, a następnie na krótko zakryć podstawowe etapy mojego 3d art. proces, taki jak modelowanie i teksturowanie. Istnieją pewne rzeczy, które należy pamiętać z silnikami w czasie rzeczywistym, a także podzielić się kilka wskazówek na temat oświetlenia i materiałów.
Będę też dzielić się niektórymi z moich spostrzeżeń do blokowania sceny, organizowanie plików i trwałości obsługi, zarówno w czasie rzeczywistym przy użyciu projektanta substancji, jak iw Photoshop CC. - I dlaczego lubię używać obu z różnych powodów. Każdy ma swój własny sposób pracy w silnikach, takich jak Unreal Silnik 4, a wiele z tych technik można zastosować do innych aplikacji.
Aby uzyskać więcej informacji i ustawień, pobierz moje ekrany krok po kroku o wysokiej rozdzielczości.
Pobierz aktywa dla tego samouczka tutaj
Podczas rozpoczynania tego projektu to dobry pomysł, aby usiąść i zastanowić się za sobą historię. Pomoże to później podczas wykonywania różnych aktywów i dodawanie osobistych dotyków na scenę. W moim przypadku chcę mieć scenę, która pokazuje, co się dzieje, gdy ludzie odeszli, a natura zaczyna się rozwijać. Podczas myślenia o backstory zwykle staram się zdecydować, w którym roku jest i gdzie można się położyć tej sceny. W ten sposób łatwiej jest zdecydować, jakie rodzaje budynków będą potrzebne i jakie szczegóły do dodania.
Gdy twoja backstory zostanie wymyślona, nadszedł czas na blokowanie. Jest to prosta koncepcja 3D obszaru i aktywów, które chcesz wykonać. Nie ma prawa ani niewłaściwy sposób, ale ważne jest, aby zachować skalowanie i proporcje.
używam 3ds max 2014. I podstawowe 3d prymitywy, takie jak pudełka i cylindry do modeli symboli zastępczego. Ponieważ prymitywy są łatwe do zrobienia, dobrym pomysłem jest wykonanie różnych wersji sceny, aby zobaczyć, co działa najlepiej. Możesz także importować różne obiekty do sceny - takie jak samochody, drzewa lub znaki - aby uzyskać lepszy pomysł na skalę.
Dobrym pomysłem jest używanie siatki, gdy robisz blokowanie, które mają budynki lub obiekty mechaniczne, ponieważ zapewni to, że wszystko ładnie się ładnie razem w edytorze gry.
Oto jak możesz upewnić się, że 3ds Max ma takie same ustawienia siatki, które Unreal Silnik 4 używa:
Teraz, gdy skończy się mój blok, nadszedł czas, aby rozpocząć organizowanie obiektów. Aby pomóc zorganizować scenę, możesz tworzyć warstwy w 3DS Max Scene Explorer (znaleziono w Narzędziach & GT; Zarządzaj Eksploratorem Scena). Miłą rzeczą o tych warstwach jest to, że w razie potrzeby możesz ukryć część sceny.
Modelowanie jest łatwe dzięki blokowi. Muszę tylko wybrać model zastępczy i zastąpić go moim ostatecznym modelem.
Mój przepływ pracy jest dość standardowy do modelowania, ale tutaj są najważniejsze etapy do rozważenia:
Ponieważ silniki do gry wspierają teraz renderowanie oparte na fizycznie (PBR), to dobry pomysł, aby znaleźć szybki i potrawny przepływ pracy do teksturowania. Uważam, że projektant substancji jest idealny dla moich potrzeb i bardzo pomógł z płytkami teksturami.
Podczas płytki tekstur w projektancie substancji, mój przepływ pracy idzie taki:
Piecuję również różne mapy z modeli High-Poly, aby pomóc w teksturowaniu obiektów, takich jak samochody, rekwizyty itp. Używam Xnormal do pieczenia Normal, AO i HeightMaps oraz projektanta substancji do map położenia i krzywizny. Projektant substancji jest potężnym narzędziem do rekwizytów, ponieważ używasz tej samej wykresu substancji dla wszystkich. W ten sposób wszystkie rekwizyty mają spójne spojrzenie i są bardzo szybkie tworzenie.
Używam też Photoshopa dla niektórych drobnych tekstur, ponieważ jest to bardzo szybki sposób do modeli tekstur, ale wymaga większej uwagi ze względu na przepływ pracy PBR.
Oto mój podstawowy przepływ pracy Photoshop do teksturowania:
Tworzenie dobrych tekstur jest jedną rzeczą, ale mieszanie ich w silniku jest kolejnym. Unreal Engine 4 ma bardzo dobry edytor materiału, który pozwala robić prawie wszystko, czego potrzebujesz do gier i więcej. Aplikacje w czasie rzeczywistym mają również pewne ograniczenia, więc pamiętaj, że bardzo złożone materiały będą cię kosztować do renderowania.
Uwzględniam kilka materiałów głównych, które mają wiele funkcji i przełącza, aby pomóc przyspieszyć proces. Następnie łatwo tworzyć instancje materiałowe z materiałów masowych i wybierz, która z funkcji do użycia.
Aby pomóc Ci szybciej pracować podczas tworzenia materiałów, oto kilka rzeczy, które należy pamiętać:
Mój projekt ma wiele liści i chcę mieć solidny przepływ pracy do robienia roślin i trawy. Skończyło mi modelowanie wszystkiego w 3DS max. W ten sposób mogę piec wysokiej jakości normalne, podstawowe kolory i mapy AO. Pakuję je w atlasy tekstury, więc w ten sposób mogę łączyć różne typy trawy w jednym modelu i zaoszczędzić na wydajności w tym samym czasie.
Mój przepływ pracy dla tego projektu jest eksport każdego modelu z 3DS max do nierealnego silnika 4 w formacie .fbx i używać wbudowanych narzędzi Unreal Engine do dodawania liści na scenę.
Oto jak to robię:
W Unreal Engine 4, tworzę foldery, aby pomóc zorganizować rzeczy. Używam tego samego rodzaju struktury folderów do modeli, tekstur i materiałów, dzięki czemu łatwo jest znaleźć odpowiedni materiał dla właściwego modelu. Upewniczam też, że zorganizowany jest również świat światowy UE4. Robię różne foldery - takie jak restauracja, sklep, na zewnątrz - a wewnątrz tych folderów dodam podfoldery: strukturę, rekwizyty, efekty. Pomaga to bardzo, ponieważ scena skończy mieć wiele rekwizytów i aktywów.
Dla terenu, używam generatora terenu proceduralnego, światowej maszyny, poprzez eksportowanie wzajemnej mapy i przy użyciu go w narzędziu krajobrazu nierealnego silnika. Dodam też liście na tej stronie i wykonuję małe korekty, aby było lepiej pasować do sceny.
Oświetlenie jest najtrudniejszą częścią projektu. Złe oświetlenie może zniszczyć wszystko, więc poświęć trochę czasu na prawo. Ponieważ Unreal Engine 4 jest silnikiem w czasie rzeczywistym, ważne jest, aby oświetlenie było jak najbardziej zoptymalizowane, ponieważ oświetlenie w czasie rzeczywistym ma duży wpływ na wydajność.
Istnieje wiele rzeczy, które wpływają na wyniki końcowe podczas oświetlenia sceny, więc pomaga wiedzieć coś o systemie oświetleniowym Unreal Engine 4. UE4 ma trzy tryby świateł: ruchome, statyczne i stacjonarne. Ruchome oznacza, że źródło światła będzie w pełni dynamiczne. Możesz przenieść go w czasie wykonywania i może rzucić cienie w czasie rzeczywistym. Jest to bardzo ciężkie, ale nie wymaga pieczenia światła z LightMass. Statyczne jest odwrotnie do ruchomego. Będzie to najtańszy, ponieważ informacje oświetleniowe są upieczone do LightMaps, które są pokryte na górze modeli za pomocą drugiego kanału UV. Nie możesz go zmienić w czasie wykonywania. Stacjonarny jest między tymi dwoma: cieniami i odbijane światło są upieczone, ale nadal można zmienić kolor i intensywność w czasie wykonywania. Nie jest tak drogie jak ruchome, ale nie tak tanie jak statyczne.
Chcę, żeby moja scena była prowadzona w VR, a także na grę, więc mam na uwadze, zdecyduję się upieczyć oświetlenie w sposób, który nie wpłynie na wydajność.
Więc moja ostateczna konfiguracja oświetlenia to:
Po kilku lekkich testach do pieczenia uważam, że muszę poprawić ustawienia LightMass. Możesz znaleźć je na karcie Ustawienia świata.
Oto, co zmieniłem moje ustawienia LightMass na najlepszą wydajność:
Ostatnią rzeczą na scenę jest dodanie jakiejś klasyfikacji kolorów. Zwykle pozostawiam to do ostatniego, ponieważ mogę być pewien, że nie wpływa na oświetlenie lub materiały.
Kiedy jestem zadowolony ze wszystkiego, co jest bezpieczne, aby rozpocząć poprawienie efektów po przetwarzaniu. Jest bardzo łatwy do zrobienia w Unreal Silnik 4. Wystarczy dodać głośność procesu pocztowego i poprawić ustawienia. Nie chcę, żeby moje zmiany były zbyt ekstremalne, ponieważ chcę, aby oświetlenie i materiały mogły zrobić większość pracy. Chcę też mieć to wpływ na całą scenę, więc obracam się bez ograniczeń.
Oto moje ustawienia, ale ten etap polega na znalezieniu żądanego stylu, więc eksperyment:
Ten artykuł pierwotnie pojawił się Świat 3D. wydać 212; Kupuj tutaj !
Powiązane artykuły:
Fotografia portretowa to działanie bilansującego - jest tak wiele rzeczy, które należy pamiętać. Komunikowanie się z tematem i upewniając się, że czują się swobodnie, jest ważne...
Aby narysować ręce, musisz obejrzeć złożoność anatomii ręki i rozpoznać proste zasady, które pomogą Ci wyciągnąć z ..
Polipaint in. Zbrushcore. to fantastyczne narzędzie, które umożliwia dodawanie kolorów i tekstur do modelu pod..
Podczas opracowywania prostych projektów internetowych, które obejmują interakcję użytkownika, jak najlepiej zarządzać zmi..
Oświetlenie jest fundamentalne 3d art. projekt, nad którym pracujesz. Na najbardziej podstawowym poziomie jest t..
Oparte na karcie Układy stron internetowych. przejęli sieć. Popularne przez Pinterest, Twitter, Facebook i Goog..
Po efektach ma kilka potężnych narzędzi, których możemy wykorzystać do naśladowanej rzeczywistości rozszerzonej. Nie trzeba znaleźć to konieczne, jeśli na przykład chciałeś zrob..
Ogień, powodzie i zniszczenie to jedne z najczęstszych zadań podawanych dla artystów VFX iw temu 3d art. Tutor..