Utwórz środowisko gry w Unreal Silnik 4

Sep 16, 2025
Jak

Korzystając z mojego Unreal Engine 4 Project Ostatni przystanek jako przykład, chcę pokazać kilka ważnych kroków do śledzenia podczas tworzenia środowisk w czasie rzeczywistym do produkcji gry wideo. Techniki te i mój przepływ pracy mogą być również używane do tworzenia scen VR.

W poniższych krokach pokażę ci, jak zacząć od pomysłu i koncepcji, a następnie na krótko zakryć podstawowe etapy mojego 3d art. proces, taki jak modelowanie i teksturowanie. Istnieją pewne rzeczy, które należy pamiętać z silnikami w czasie rzeczywistym, a także podzielić się kilka wskazówek na temat oświetlenia i materiałów.

  • 30 darmowych modeli 3D

Będę też dzielić się niektórymi z moich spostrzeżeń do blokowania sceny, organizowanie plików i trwałości obsługi, zarówno w czasie rzeczywistym przy użyciu projektanta substancji, jak iw Photoshop CC. - I dlaczego lubię używać obu z różnych powodów. Każdy ma swój własny sposób pracy w silnikach, takich jak Unreal Silnik 4, a wiele z tych technik można zastosować do innych aplikacji.

Aby uzyskać więcej informacji i ustawień, pobierz moje ekrany krok po kroku o wysokiej rozdzielczości.

Pobierz aktywa dla tego samouczka tutaj

01. Zdobądź historię

Podczas rozpoczynania tego projektu to dobry pomysł, aby usiąść i zastanowić się za sobą historię. Pomoże to później podczas wykonywania różnych aktywów i dodawanie osobistych dotyków na scenę. W moim przypadku chcę mieć scenę, która pokazuje, co się dzieje, gdy ludzie odeszli, a natura zaczyna się rozwijać. Podczas myślenia o backstory zwykle staram się zdecydować, w którym roku jest i gdzie można się położyć tej sceny. W ten sposób łatwiej jest zdecydować, jakie rodzaje budynków będą potrzebne i jakie szczegóły do ​​dodania.

02. Blockout.

A basic blockout helps you plan the environment, the assets you need within it, and how it all fits together. Keep an eye on the scaling!

Podstawowa blokowanie pomaga zaplanować środowisko, aktywa potrzebne w niej i jak wszystko pasuje do siebie. Trzymaj oko na skalowanie!

Gdy twoja backstory zostanie wymyślona, ​​nadszedł czas na blokowanie. Jest to prosta koncepcja 3D obszaru i aktywów, które chcesz wykonać. Nie ma prawa ani niewłaściwy sposób, ale ważne jest, aby zachować skalowanie i proporcje.

używam 3ds max 2014. I podstawowe 3d prymitywy, takie jak pudełka i cylindry do modeli symboli zastępczego. Ponieważ prymitywy są łatwe do zrobienia, dobrym pomysłem jest wykonanie różnych wersji sceny, aby zobaczyć, co działa najlepiej. Możesz także importować różne obiekty do sceny - takie jak samochody, drzewa lub znaki - aby uzyskać lepszy pomysł na skalę.

Make sure your setup in 3ds Max matches the settings in Unreal Engine 4 – this will help avoid unwelcome surprises when you put it all together

Upewnij się, że konfiguracja w 3DS max pasuje do ustawień w Unreal Silnik 4 - pomoże uniknąć niepożądanych niespodzianek, gdy umieścisz to razem

Dobrym pomysłem jest używanie siatki, gdy robisz blokowanie, które mają budynki lub obiekty mechaniczne, ponieważ zapewni to, że wszystko ładnie się ładnie razem w edytorze gry.

Oto jak możesz upewnić się, że 3ds Max ma takie same ustawienia siatki, które Unreal Silnik 4 używa:

  1. Idź do Dostosuj i wybierz Ustawienia jednostki.
  2. Tam, wybierz Ustawienia jednostki systemowej i wybierz centymetry z menu.
  3. Wybierz metrykę i centymetry jako jednostkę wyświetlaną.
  4. Przejdź do Narzędzia, siatki i zatrzaski i wybierz Ustawienia sieci i Snap.
  5. W tym oknie wybierz siatkę główną i użyj odstępu siatki 10.0 cm.
  6. Możesz zmienić dwie wartości pod tym, aby siatka była większa lub mniejsza.

03. Organizuj obiekty

Organise the objects in your scene into folders using 3ds Max's Scene Explorer – in complex environments this not only saves time but prevents confusion

Organizuj obiekty w swojej scenie do folderów za pomocą Eksploratora Sceny 3DS Max - w złożonych środowiskach nie tylko oszczędza czas, ale zapobiega zamieszaniu

Teraz, gdy skończy się mój blok, nadszedł czas, aby rozpocząć organizowanie obiektów. Aby pomóc zorganizować scenę, możesz tworzyć warstwy w 3DS Max Scene Explorer (znaleziono w Narzędziach & GT; Zarządzaj Eksploratorem Scena). Miłą rzeczą o tych warstwach jest to, że w razie potrzeby możesz ukryć część sceny.

  • 85 Brilliant Photoshop Tutoriale

04. Modelowanie

Simply replace the placeholder models in your scene with finished objects built individually in 3ds Max to matching dimensions and exported into UE4

Wystarczy zastąpić modele zastępcze w scenie z gotowymi obiektami zbudowanymi indywidualnie w 3DS max do dopasowywania wymiarów i eksportowane do UE4

Modelowanie jest łatwe dzięki blokowi. Muszę tylko wybrać model zastępczy i zastąpić go moim ostatecznym modelem.

Mój przepływ pracy jest dość standardowy do modelowania, ale tutaj są najważniejsze etapy do rozważenia:

  1. Izoluj model symbolu zastępczego.
  2. Zacznij modelować model High Poly i utrzymuj wymiary wewnątrz modelu zastępczego. W ten sposób będzie dobrze działał z wymiary blokady.
  3. Utrzymaj dobrą topologię, jeśli to możliwe - ułatwi to stworzenie niskiej poli- z high-poly i uniknąć błędów wizualnych.
  4. Użyj Zbrush do ostatecznych szczegółów i kształtów organicznych.
  5. Po zakończeniu high-poly, wykonaj niski polityczny za pomocą High-Poly jako podstawy lub użyj narzędzi Retopology, takich jak narzędzia do modelowania grafitów 3DS Max.
  6. Zrób dobre, dobrze umieszczone UVS na niski poli i upewnij się, że grupy wygładzające są przypisane w prawo.
  7. Wyświetlaj model do mniejszych części do pieczenia, jeśli to konieczne, a następnie triangulować.
  8. Piec mapy jako normalne, wysokość i mapy AO.
  9. Daj model niskiej poly odpowiedniej nazwy - takiej jak "Diner_Sofa" - i eksportuj go do Unreal Silnik 4.

05. Teksturowanie w czasie rzeczywistym

Using the same Substance graph in Substance Designer for all your props means they'll all have a consistent look and be very fast to make

Przy użyciu tego samego wykresu substancji w projektancie substancji dla wszystkich rekwizytów oznacza, że ​​wszyscy będą miały spójny wygląd i bądź bardzo szybki

Ponieważ silniki do gry wspierają teraz renderowanie oparte na fizycznie (PBR), to dobry pomysł, aby znaleźć szybki i potrawny przepływ pracy do teksturowania. Uważam, że projektant substancji jest idealny dla moich potrzeb i bardzo pomógł z płytkami teksturami.

Podczas płytki tekstur w projektancie substancji, mój przepływ pracy idzie taki:

  1. Najpierw wymyślił duże kształty i skup się tylko na wysokości.
  2. Powoli zacznij dodawać mniejsze szczegóły do ​​mapy i przetestować, jak to płytki.
  3. Unikaj wykonywania kafelków zbyt zauważalnych i upewnij się, że twój wzrost zawiera wszystkie potrzebne informacje. Użyj poziomów, aby go zrównoważyć w razie potrzeby.
  4. Gdy Weightmap wygląda dobrze, generuj mapy normalne i AO i użyj gradientów do generowania mapy kolorów podstawy.
  5. Ostatnią rzeczą jest wygenerowanie mapy szorstkości. Użyj wszystkiego, co masz już i znajdź właściwe uczucie materiałów. Unikaj używania 100 procent czarno-białych!

Piecuję również różne mapy z modeli High-Poly, aby pomóc w teksturowaniu obiektów, takich jak samochody, rekwizyty itp. Używam Xnormal do pieczenia Normal, AO i HeightMaps oraz projektanta substancji do map położenia i krzywizny. Projektant substancji jest potężnym narzędziem do rekwizytów, ponieważ używasz tej samej wykresu substancji dla wszystkich. W ten sposób wszystkie rekwizyty mają spójne spojrzenie i są bardzo szybkie tworzenie.

06. Teksturowanie z Photoshopem

Texturing models in Photoshop can also be quick – and allows for easy tweaks and variations – but you'll need to keep track of what you're doing

Teksturowanie Modele w Photoshopie mogą być również szybkie - i pozwala na łatwe ulepszenia i odmiany - ale musisz śledzić to, co robisz

Używam też Photoshopa dla niektórych drobnych tekstur, ponieważ jest to bardzo szybki sposób do modeli tekstur, ale wymaga większej uwagi ze względu na przepływ pracy PBR.

Oto mój podstawowy przepływ pracy Photoshop do teksturowania:

  1. Dodaj pieczone mapy do dokumentu - ten dokument będzie teksturą koloru podstawy.
  2. Renderować szkielet UV, dodaj to na wierzchu wszystkiego, a zablokuj go, więc masz lepszy pomysł, w którym znajdują się różne wyspy UV.
  3. Zrób kolory bazowe dla różnych materiałów i podają te warstwy odpowiednie nazwy.
  4. Użyj kanałów AO i normalnego mapy jako maski, aby dodać szczegóły. Normalna mapa Czerwone i zielone kanały wykonują dobre maski z filtrami Photoshop i poziomy poziomy. Działa dobrze, aby dodać uszkodzenia krawędzi lub wybielonego słońca wygląd. Użyj tych jako masek warstwowych.
  5. Rozpocznij dodanie szczegółów przechodzi z malowaniem ręcznie lub teksturami źródła zdjęć.
  6. Nazwij wszystko i warstwy grupowe, więc łatwiej jest znaleźć odpowiednie warstwy i utrzymywać ten przepływ pracy ze wszystkimi wykonanymi teksturami.
  7. Duplikuj treści do nowego dokumentu i sprawia, że ​​szorstkość / gładkość, mapy metalowe / określone. Postęp powinien być teraz łatwiejszy, ponieważ masz wszystkie informacje, więc po prostu usuń lub dodaj szczegóły i graj z poziomami, kanałami odwróconymi itp.
  8. Testowanie tekstur, jak idziesz z renderowaniem PBR, jak Marmoset Toolbag 2.

07. Korzystanie z edytora materiału

Create a few master materials from which you can generate instances as needed

Utwórz kilka materiałów głównych, z których można wygenerować instancje w razie potrzeby

Tworzenie dobrych tekstur jest jedną rzeczą, ale mieszanie ich w silniku jest kolejnym. Unreal Engine 4 ma bardzo dobry edytor materiału, który pozwala robić prawie wszystko, czego potrzebujesz do gier i więcej. Aplikacje w czasie rzeczywistym mają również pewne ograniczenia, więc pamiętaj, że bardzo złożone materiały będą cię kosztować do renderowania.

Uwzględniam kilka materiałów głównych, które mają wiele funkcji i przełącza, aby pomóc przyspieszyć proces. Następnie łatwo tworzyć instancje materiałowe z materiałów masowych i wybierz, która z funkcji do użycia.

Aby pomóc Ci szybciej pracować podczas tworzenia materiałów, oto kilka rzeczy, które należy pamiętać:

  1. Spróbuj zachować wszystkie materiały, których używasz tak proste, jak to możliwe, ponieważ istnieje limit, co możesz zrobić w czasie rzeczywistym.
  2. Nazwa węzłów i dodawaj komentarze, więc łatwiej jest zobaczyć, co robią różne węzły.
  3. Podczas mieszania tekstur, upewnij się, że mieszasz zmiany w wszystkich wyjściach, takich jak kolor podstawowy, szorstkość i metaliczny, aby uzyskać dobre wyniki, a wartości zaciskowe, więc mieszanie działa w prawo i nie ma żadnych artefaktów wizualnych.
  4. Użyj węzłów przełączników statycznych, dzięki czemu można włączyć lub wyłączyć inne funkcje w instancjach materiałowych. W ten sposób możesz zapisać wydajność w materiałach, jeśli nie potrzebujesz pewnej drogiej funkcji, która ma być włączona w każdej instancji materiałowej.
  5. Sprawdź cienistą złożoność, aby upewnić się, że materiały nie są zbyt ciężkie. Możesz znaleźć to w trybie Widok przeglądania pod optymalizacjami.

08. Liście

Build a foliage atlas so you can combine different grass types into one model

Zbuduj atlas liści, dzięki czemu można połączyć różne typy trawy w jednym modelu

Mój projekt ma wiele liści i chcę mieć solidny przepływ pracy do robienia roślin i trawy. Skończyło mi modelowanie wszystkiego w 3DS max. W ten sposób mogę piec wysokiej jakości normalne, podstawowe kolory i mapy AO. Pakuję je w atlasy tekstury, więc w ten sposób mogę łączyć różne typy trawy w jednym modelu i zaoszczędzić na wydajności w tym samym czasie.

09. Budowanie poziomu w Unreal Silnik 4

Use the Paint tool to add foliage models to your scene

Użyj narzędzia do malowania, aby dodać modele liści na scenę

Mój przepływ pracy dla tego projektu jest eksport każdego modelu z 3DS max do nierealnego silnika 4 w formacie .fbx i używać wbudowanych narzędzi Unreal Engine do dodawania liści na scenę.

Oto jak to robię:

  1. Upewnij się, że masz punkt obrotowy we właściwym miejscu z modeli.
  2. Zresetuj skalę i obrót obiektu. W Max użyłem do tego zresetować XForm.
  3. Eksportuj model w formacie .fbx w prawidłowy folder w projekcie UE4.
  4. W Unreal Silnik 4, wykonaj plany dla obiektów, których używasz więcej niż raz, aby ułatwić modyfikację różnych parametrów później.
  5. Dodaj tekstury do materiałów i przypisz je do odpowiednich modeli i planów.
  6. Dodaj liście do sceny za pomocą narzędzia do malowania silnika Unreal.

10. Zorganizuj

W Unreal Engine 4, tworzę foldery, aby pomóc zorganizować rzeczy. Używam tego samego rodzaju struktury folderów do modeli, tekstur i materiałów, dzięki czemu łatwo jest znaleźć odpowiedni materiał dla właściwego modelu. Upewniczam też, że zorganizowany jest również świat światowy UE4. Robię różne foldery - takie jak restauracja, sklep, na zewnątrz - a wewnątrz tych folderów dodam podfoldery: strukturę, rekwizyty, efekty. Pomaga to bardzo, ponieważ scena skończy mieć wiele rekwizytów i aktywów.

11. Stworzenie terenu.

Unreal Engine 4 makes it easy to combine separate elements

Nierealny silnik 4 ułatwia łączenie oddzielnych elementów

Dla terenu, używam generatora terenu proceduralnego, światowej maszyny, poprzez eksportowanie wzajemnej mapy i przy użyciu go w narzędziu krajobrazu nierealnego silnika. Dodam też liście na tej stronie i wykonuję małe korekty, aby było lepiej pasować do sceny.

12. Zapal środowisko

Take time to get your lighting right

Poświęć trochę czasu na prawo

Oświetlenie jest najtrudniejszą częścią projektu. Złe oświetlenie może zniszczyć wszystko, więc poświęć trochę czasu na prawo. Ponieważ Unreal Engine 4 jest silnikiem w czasie rzeczywistym, ważne jest, aby oświetlenie było jak najbardziej zoptymalizowane, ponieważ oświetlenie w czasie rzeczywistym ma duży wpływ na wydajność.

Istnieje wiele rzeczy, które wpływają na wyniki końcowe podczas oświetlenia sceny, więc pomaga wiedzieć coś o systemie oświetleniowym Unreal Engine 4. UE4 ma trzy tryby świateł: ruchome, statyczne i stacjonarne. Ruchome oznacza, że ​​źródło światła będzie w pełni dynamiczne. Możesz przenieść go w czasie wykonywania i może rzucić cienie w czasie rzeczywistym. Jest to bardzo ciężkie, ale nie wymaga pieczenia światła z LightMass. Statyczne jest odwrotnie do ruchomego. Będzie to najtańszy, ponieważ informacje oświetleniowe są upieczone do LightMaps, które są pokryte na górze modeli za pomocą drugiego kanału UV. Nie możesz go zmienić w czasie wykonywania. Stacjonarny jest między tymi dwoma: cieniami i odbijane światło są upieczone, ale nadal można zmienić kolor i intensywność w czasie wykonywania. Nie jest tak drogie jak ruchome, ale nie tak tanie jak statyczne.

13. Pieczenie oświetlenia

Control the lighting of interiors using Light Portals and placing spot lights to simulate directional light

Kontroluj oświetlenie wnętrz przy użyciu lekkich portali i umieszczając światła punktowe, aby symulować światło kierunkowe

Chcę, żeby moja scena była prowadzona w VR, a także na grę, więc mam na uwadze, zdecyduję się upieczyć oświetlenie w sposób, który nie wpłynie na wydajność.

Więc moja ostateczna konfiguracja oświetlenia to:

  1. Stacjonarne światło kierunkowe jako słońce.
  2. Świetlik, aby dać iluzję odbijonego światła. Użyłem tekstury HDR dla bardziej interesujących odmian.
  3. W przypadku obszarów wewnętrznych użyłem ręcznie umieszczone statyczne światła punktowe, aby symulować silniejsze światło słoneczne nadchodzące przez okna. Umieściłem również lekkie portale, aby powiedzieć LightMass, gdzie bardziej skupić się.

14. Ustawienia LightMass.

Tweak your Lightmass settings for the best performance

Ulepsz swoje ustawienia LightMass za najlepszą wydajność

Po kilku lekkich testach do pieczenia uważam, że muszę poprawić ustawienia LightMass. Możesz znaleźć je na karcie Ustawienia świata.

Oto, co zmieniłem moje ustawienia LightMass na najlepszą wydajność:

  1. Ponieważ części wnętrza sceny używają oświetlenia pośredniego, zdecydowałem się zwiększyć rozproszenie odbicia do 2.
  2. Pieczęła też maskę AO, której mogłem użyć do mieszania tekstur brudu i mchu w materiałach.
  3. Ustawiłem num pośrednie oświetlenie odbicia do 85.

15. Post przetwarzanie

Tweaking post-processing effects is easy in UE4

Umieszczanie efektów po przetwarzaniu jest łatwy w UE4

Ostatnią rzeczą na scenę jest dodanie jakiejś klasyfikacji kolorów. Zwykle pozostawiam to do ostatniego, ponieważ mogę być pewien, że nie wpływa na oświetlenie lub materiały.

Kiedy jestem zadowolony ze wszystkiego, co jest bezpieczne, aby rozpocząć poprawienie efektów po przetwarzaniu. Jest bardzo łatwy do zrobienia w Unreal Silnik 4. Wystarczy dodać głośność procesu pocztowego i poprawić ustawienia. Nie chcę, żeby moje zmiany były zbyt ekstremalne, ponieważ chcę, aby oświetlenie i materiały mogły zrobić większość pracy. Chcę też mieć to wpływ na całą scenę, więc obracam się bez ograniczeń.

Oto moje ustawienia, ale ten etap polega na znalezieniu żądanego stylu, więc eksperyment:

  • Intensywność AO do 0,85.
  • Aberracja chromatyczna ustawiona na 0,3 i winiety do 0,5.
  • Globalne oświetlenie zmienione na 4. & amp; nbsp;

Ten artykuł pierwotnie pojawił się Świat 3D. wydać 212; Kupuj tutaj !

Powiązane artykuły:

  • 22 Świetne przykłady druku w 3D
  • Usprawnij swój przepływ pracy za pomocą potężnego nowego zestawu narzędzi 3D
  • 43 Niesamowite po efektach samouczków

Jak - Najpopularniejsze artykuły

Fotografia portretowa: jak zrobić idealne portrety

Jak Sep 16, 2025

Fotografia portretowa to działanie bilansującego - jest tak wiele rzeczy, które należy pamiętać. Komunikowanie się z tematem i upewniając się, że czują się swobodnie, jest ważne...


Jak szybko szkicować ręce

Jak Sep 16, 2025

Aby narysować ręce, musisz obejrzeć złożoność anatomii ręki i rozpoznać proste zasady, które pomogą Ci wyciągnąć z ..


Farb na siatkę 3D z narzędziem polipacji zbrushcore

Jak Sep 16, 2025

Polipaint in. Zbrushcore. to fantastyczne narzędzie, które umożliwia dodawanie kolorów i tekstur do modelu pod..


Jak zarządzać klasami CSS z JavaScript

Jak Sep 16, 2025

Podczas opracowywania prostych projektów internetowych, które obejmują interakcję użytkownika, jak najlepiej zarządzać zmi..


12 wskazówek na realistyczne oświetlenie 3D

Jak Sep 16, 2025

Oświetlenie jest fundamentalne 3d art. projekt, nad którym pracujesz. Na najbardziej podstawowym poziomie jest t..


Zbuduj interfejs użytkownika z fundamentem

Jak Sep 16, 2025

Oparte na karcie Układy stron internetowych. przejęli sieć. Popularne przez Pinterest, Twitter, Facebook i Goog..


Mock Up AR Graphics z After Effects

Jak Sep 16, 2025

Po efektach ma kilka potężnych narzędzi, których możemy wykorzystać do naśladowanej rzeczywistości rozszerzonej. Nie trzeba znaleźć to konieczne, jeśli na przykład chciałeś zrob..


Utwórz efekty przeciwpożarowe 3D

Jak Sep 16, 2025

Ogień, powodzie i zniszczenie to jedne z najczęstszych zadań podawanych dla artystów VFX iw temu 3d art. Tutor..


Kategorie