Χρησιμοποιώντας το Unreal My Engine 4 το έργο της τελευταίας διακοπής ως παράδειγμα, θέλω να σας δείξω κάποια σημαντικά βήματα για να ακολουθήσετε κατά τη δημιουργία περιβάλλοντος σε πραγματικό χρόνο για παραγωγή βιντεοπαιχνιδιών. Αυτές οι τεχνικές και η ροή εργασίας μου μπορούν επίσης να χρησιμοποιηθούν για τη δημιουργία σκηνών VR.
Στα παρακάτω βήματα θα σας δείξω πώς να ξεκινήσετε με μια ιδέα και μια ιδέα και στη συνέχεια να καλύψετε σύντομα τα βασικά βήματα του μου Τρισδιάστατη τέχνη διαδικασία, όπως η μοντελοποίηση και η υφή. Υπάρχουν μερικά πράγματα που πρέπει να θυμάστε με κινητήρες σε πραγματικό χρόνο και θα μοιραστώ μερικές συμβουλές για τον φωτισμό και τα υλικά.
Θα μοιραστώ επίσης μερικές από τις ιδέες μου για να εμπλακούν τη σκηνή σας, να οργανώσετε αρχεία και να χειριστείτε την υφή, τόσο σε πραγματικό χρόνο χρησιμοποιώντας σχεδιαστή ουσίας και μέσα Photoshop CC - Και γιατί μου αρέσει να χρησιμοποιώ τόσο για διάφορους λόγους. Ο καθένας έχει τον δικό τους τρόπο να δουλεύει σε κινητήρες όπως ο μη cultal Engine 4, και πολλές από αυτές τις τεχνικές μπορούν να εφαρμοστούν σε άλλες εφαρμογές.
Για περισσότερες λεπτομέρειες και ρυθμίσεις, κατεβάστε τις οθόνες βήμα προς βήμα υψηλής ανάλυσης.
Κατεβάστε τα περιουσιακά στοιχεία για αυτό το σεμινάριο εδώ
Όταν ξεκινήσετε ένα έργο όπως αυτό είναι καλή ιδέα να καθίσετε και να σκεφτείτε μια ιστορία πίσω από αυτό. Αυτό θα βοηθήσει αργότερα όταν κάνετε διαφορετικά περιουσιακά στοιχεία και προσθέτοντας προσωπικές πινελιές στη σκηνή. Στην περίπτωσή μου, θέλω να έχω μια σκηνή που δείχνει τι συμβαίνει όταν οι άνθρωποι έχουν φύγει και η φύση αρχίζει να αυξάνεται ανεξέλεγκτα. Όταν σκέφτονται το backstory, προσπαθώ συνήθως να αποφασίσω ποιο έτος είναι και πού θα μπορούσε να βρεθεί αυτή η σκηνή. Με αυτόν τον τρόπο είναι ευκολότερο να αποφασίσετε ποιοι τύποι κτιρίων θα χρειαστούν και τι είδους λεπτομέρειες για να προσθέσετε.
Μόλις το backstory σας καταλάβει, ήρθε η ώρα για το blockout. Αυτή είναι μια απλή έννοια 3D της περιοχής και των περιουσιακών στοιχείων που θέλετε να κάνετε. Δεν υπάρχει σωστός ή λανθασμένος τρόπος να το κάνετε αυτούς, αλλά είναι σημαντικό να διατηρήσετε σωστά την κλιμάκωση και τις αναλογίες.
χρησιμοποιώ 3ds max 2014 και βασικά 3D πρωτόγονα όπως κουτιά και κυλίνδρους για μοντέλα θέσης κράτησης. Επειδή τα πρωτόκολλα είναι εύκολο να κάνουν, είναι καλή ιδέα να κάνετε διαφορετικές εκδόσεις της σκηνής για να δείτε τι λειτουργεί το καλύτερο. Μπορείτε επίσης να εισαγάγετε διαφορετικά αντικείμενα στη σκηνή - όπως τα αυτοκίνητα, τα δέντρα ή τους χαρακτήρες - για να πάρετε μια καλύτερη ιδέα για την κλίμακα.
Είναι καλή ιδέα να χρησιμοποιήσετε ένα πλέγμα όταν κάνετε backouts που έχουν κτίρια ή μηχανικά αντικείμενα, επειδή αυτό θα εξασφαλίσει ότι όλα ασφαλίζουν όμορφα μαζί στον επεξεργαστή παιχνιδιών.
Εδώ είναι πώς μπορείτε να βεβαιωθείτε ότι το 3DS Max έχει τις ίδιες ρυθμίσεις πλέγματος που χρησιμοποιεί ο μηλεκτρικός κινητήρας 4:
Τώρα που το blockout μου έχει γίνει, ήρθε η ώρα να αρχίσετε να οργανώνετε τα αντικείμενα. Για να βοηθήσετε στην οργάνωση της σκηνής σας, μπορείτε να δημιουργήσετε στρώματα στο Explorer Scene Scene 3DS Max (που βρίσκονται στα εργαλεία & GT; διαχειριστείτε τον εξερευνητή σκηνής). Το ωραίο πράγμα για αυτά τα στρώματα είναι ότι μπορείτε να κρύψετε μέρος της σκηνής, αν χρειαστεί.
Η μοντελοποίηση είναι εύκολη χάρη στο blockout. Το μόνο που χρειάζεται να κάνω είναι να επιλέξω ένα μοντέλο κράτησης θέσης και να το αντικαταστήσω με το τελικό μου μοντέλο.
Η ροή εργασίας μου είναι αρκετά πρότυπο για τη μοντελοποίηση, αλλά εδώ είναι τα πιο σημαντικά στάδια που πρέπει να λάβετε υπόψη:
Δεδομένου ότι οι μηχανές παιχνιδιών υποστηρίζουν πλέον σωματικά βασισμένες rendering (PBR), είναι καλή ιδέα να βρείτε μια γρήγορη και λειτουργική ροή εργασίας για την υφή. Θεωρώ ότι ο σχεδιαστής ουσίας είναι ιδανικός για τις ανάγκες μου και βοήθησε πολλά με υφή πλακιδίων.
Κατά την πλαίπα υφές σε σχεδιαστές ουσίας, η ροή εργασίας μου πηγαίνει έτσι:
Ψήνω επίσης διαφορετικούς χάρτες από μοντέλα υψηλής πολυαιρέσεως για να βοηθήσω με αντικείμενα υφή όπως τα αυτοκίνητα, τα στηρίγματα, κλπ. Χρησιμοποιώ Xnormal για το ψήσιμο Normal, AO και heightmaps, και σχεδιαστής ουσίας για χάρτες θέσης και καμπυλότητας. Ο σχεδιαστής ουσίας είναι ένα ισχυρό εργαλείο για τις στηρίγματα επειδή χρησιμοποιείτε την ίδια γραφή ουσίας για όλα αυτά. Με αυτόν τον τρόπο όλα τα στηρίγματα έχουν μια συνεπή εμφάνιση και είναι πολύ γρήγορα για να κάνουν.
Χρησιμοποιώ το Photoshop για μερικές μικρές υφές και επειδή είναι ένας πολύ γρήγορος τρόπος για τα μοντέλα υφής, αλλά χρειάζεται περισσότερη προσοχή λόγω της ροής εργασίας PBR.
Εδώ είναι η βασική σας ροή εργασίας Photoshop για υφή:
Η δημιουργία καλών υφών είναι ένα πράγμα, αλλά η ανάμειξη τους στην κινητήρα είναι μια άλλη. Το Unreal Engine 4 έχει έναν πολύ καλό επεξεργαστή υλικών, το οποίο σας επιτρέπει να κάνετε σχεδόν οτιδήποτε χρειάζεστε για παιχνίδια και πολλά άλλα. Οι εφαρμογές σε πραγματικό χρόνο έχουν επίσης ορισμένους περιορισμούς, οπότε γνωρίζετε ότι τα πολύ σύνθετα υλικά θα σας κοστίζουν πολλά για να αποδώσετε.
Δημιουργώ μερικά κύρια υλικά που έχουν πολλές λειτουργίες και μεταβείτε για να επιταχύνουν τη διαδικασία. Στη συνέχεια, είναι εύκολο να δημιουργήσετε υλικές εμφανίσεις από τα κύρια υλικά και να επιλέξετε ποιο από τα χαρακτηριστικά που θα χρησιμοποιηθούν.
Για να σας βοηθήσει να εργαστείτε πιο γρήγορα όταν δημιουργείτε υλικά, εδώ είναι μερικά πράγματα που πρέπει να θυμάστε:
Το έργο μου έχει πολλά φύλλωμα και θέλω να έχω μια σταθερή ροή εργασίας για την κατασκευή των φυτών και το γρασίδι. Καταλήγω μοντελοποίηση τα πάντα στο 3ds max. Με αυτόν τον τρόπο μπορώ να ψήψω υψηλής ποιότητας κανονικά, βασικά χρώματα και τους χάρτες AO. Τους συσκευάζω σε υφή Atlases, έτσι με αυτόν τον τρόπο μπορώ να συνδυάσω διαφορετικούς τύπους γρασιδιού σε ένα μοντέλο και να εξοικονομήσω την απόδοση ταυτόχρονα.
Η ροή εργασίας μου για αυτό το έργο είναι να εξάγει κάθε μοντέλο από το 3DS Max έως το Unreal Engine 4 σε μορφή .FBX μορφή και να χρησιμοποιήσετε τα ενσωματωμένα εργαλεία του Unreal Engine για την προσθήκη του φύλλου στη σκηνή.
Εδώ είναι πώς το κάνω:
Στο Unreal Engine 4, δημιουργώ φακέλους για να βοηθήσω να οργανωθούν τα πράγματα. Χρησιμοποιώ το ίδιο είδος δομής φακέλου για μοντέλα, υφές και υλικά, οπότε είναι εύκολο να βρείτε το σωστό υλικό για το σωστό μοντέλο. Επίσης, σιγουρευτώ ότι η παγκόσμια offliner του UE4 είναι επίσης οργανωμένη. Κάνω διαφορετικούς φακέλους - όπως το δείπνο, το κατάστημα, το εξωτερικό - και το εσωτερικό αυτών των φακέλων προσθέτω υπο-φακέλους: δομή, στηρίγματα, εφέ. Αυτό βοηθά πολύ επειδή η σκηνή θα καταλήξει να έχει πολλά στηρίγματα και περιουσιακά στοιχεία.
Για το έδαφος, χρησιμοποιώ τη γεννήτρια του διαδικαστικού εδάφους, το World Machine, εξάγοντας το ύψος του μεγέθους και τη χρήση του σε εξωπραγματικό εργαλείο τοπίου του κινητήρα. Προσθένω επίσης φύλλωμα πάνω από αυτό και κάντε μικρές προσαρμογές για να ταιριάζει καλύτερα στη σκηνή.
Ο φωτισμός είναι το πιο δύσκολο κομμάτι ενός έργου. Ο κακός φωτισμός μπορεί να καταστρέψει τα πάντα, γι 'αυτό πάρτε χρόνο για να το πάρετε σωστά. Δεδομένου ότι ο μη πραγματικός κινητήρας 4 είναι ένας κινητήρας σε πραγματικό χρόνο, είναι ζωτικής σημασίας να διατηρηθεί ο φωτισμός όσο το δυνατόν πιο βελτιστοποιημένος, διότι ο φωτισμός σε πραγματικό χρόνο έχει μεγάλο αντίκτυπο στην απόδοση.
Υπάρχουν πολλά πράγματα που επηρεάζουν τα τελικά αποτελέσματα όταν φωτίζουμε μια σκηνή, οπότε βοηθά να γνωρίζετε κάτι για το Unreal Wegtor 4 του συστήματος φωτισμού. Το UE4 έχει τρεις λειτουργίες για τα φώτα: κινητά, στατικά και ακίνητα. Κινητό σημαίνει ότι η πηγή φωτός θα είναι πλήρως δυναμική. Μπορείτε να το μετακινήσετε κατά το χρόνο εκτέλεσης και μπορεί να ρίξει σκιές σε πραγματικό χρόνο. Αυτό είναι πολύ βαρύ, αλλά δεν θα απαιτήσει φωτεινά ψήσιμο με φωτισμό. Το στατικό είναι το αντίθετο για να κινηθεί. Θα είναι το φθηνότερο, επειδή οι πληροφορίες φωτισμού ψήνονται σε ελαφρά άκμονα που επικαλύπτονται στην κορυφή των μοντέλων χρησιμοποιώντας ένα δεύτερο κανάλι UV. Δεν μπορείτε να το αλλάξετε κατά το χρόνο εκτέλεσης. Σταθερό είναι ανάμεσα σε αυτά τα δύο: Οι σκιές και η αναπήδηση ψήνεται, αλλά μπορείτε ακόμα να αλλάξετε το χρώμα και την ένταση κατά το χρόνο εκτέλεσης. Δεν είναι τόσο ακριβό όσο το κινητό αλλά όχι τόσο φτηνό όσο το στατικό.
Θέλω τη σκηνή μου να τρέξει στο VR καθώς και για ένα παιχνίδι, έτσι με αυτό στο μυαλό αποφασίζω να ψήσω τον φωτισμό με τρόπο που δεν θα επηρεάσει την απόδοση.
Έτσι, η τελική ρύθμιση φωτισμού μου είναι:
Μετά από μερικές δοκιμές ψησίματος ελαφρού, θα ήθελα να χρειαστώ τις ρυθμίσεις φωτισμού. Μπορείτε να βρείτε αυτές στην καρτέλα Παγκόσμια ρυθμίσεις.
Εδώ είναι αυτό που άλλαξα τις ρυθμίσεις Lightmass για την καλύτερη απόδοση:
Το τελευταίο πράγμα για τη σκηνή είναι να προσθέσετε κάποια ταξινόμηση χρώματος. Συνήθως αφήνω αυτό να διαρκέσει γιατί τότε μπορώ να είμαι σίγουρος ότι δεν επηρεάζει φωτισμό ή υλικά.
Όταν είμαι ευχαριστημένος με τα πάντα, τότε είναι ασφαλές να ξεκινάει να τροποποιεί τα αποτελέσματα μετά την επεξεργασία. Είναι πολύ εύκολο να κάνετε σε Unreal Engine 4. Το μόνο που χρειάζεται να κάνετε είναι να προσθέσετε έναν όγκο μετά τη διαδικασία και να τσιμπήσετε τις ρυθμίσεις. Δεν θέλω να κάνω τις αλλαγές μου πολύ ακραίες επειδή θέλω το φωτισμό και τα υλικά να κάνουν το μεγαλύτερο μέρος της εργασίας. Θέλω επίσης να επηρεάσω ολόκληρη τη σκηνή, οπότε στρέφομαι.
Εδώ είναι οι ρυθμίσεις μου, αλλά αυτό το στάδιο είναι για την εξεύρεση του στυλ που θέλετε, έτσι πειραματιστείτε:
Αυτό το άρθρο εμφανίστηκε αρχικά στο 3d κόσμο Τεύχος 212; Αγοράστε το εδώ !
Σχετικά Άρθρα:
(Credit Image: Adobe) Το Adobe XD μπορεί να βοηθήσει με πρωτότυπα - μία από τις..
Εάν δεν λάβετε προφυλάξεις με τον κωδικό JavaScript, κάνετε τη ζωή εύκολη γι..
Σελίδα 1 από 2: Σελίδα 1: Ταχύτερη φόρτωση ..
Δημιουργία εφαρμογών που βλέπουν με το πρόγραμμα περιήγησης με τον κό�..
Για όσους εργάζονται επαγγελματικά σχεδιασμός χαρακτήρων , μι..
Ο 18ος αιώνας Rococo ζωγράφους χρησιμοποίησε τη φαντασία, ονειρεμένες παλ�..
Για αυτό το σεμινάριο θα λάβουμε μια σε βάθος ματιά στα οφέλη της αντιγ..