Δημιουργήστε ένα περιβάλλον παιχνιδιού στο Unreal Engine 4

Jan 22, 2026
πως να

Χρησιμοποιώντας το Unreal My Engine 4 το έργο της τελευταίας διακοπής ως παράδειγμα, θέλω να σας δείξω κάποια σημαντικά βήματα για να ακολουθήσετε κατά τη δημιουργία περιβάλλοντος σε πραγματικό χρόνο για παραγωγή βιντεοπαιχνιδιών. Αυτές οι τεχνικές και η ροή εργασίας μου μπορούν επίσης να χρησιμοποιηθούν για τη δημιουργία σκηνών VR.

Στα παρακάτω βήματα θα σας δείξω πώς να ξεκινήσετε με μια ιδέα και μια ιδέα και στη συνέχεια να καλύψετε σύντομα τα βασικά βήματα του μου Τρισδιάστατη τέχνη διαδικασία, όπως η μοντελοποίηση και η υφή. Υπάρχουν μερικά πράγματα που πρέπει να θυμάστε με κινητήρες σε πραγματικό χρόνο και θα μοιραστώ μερικές συμβουλές για τον φωτισμό και τα υλικά.

  • 30 δωρεάν μοντέλα 3D

Θα μοιραστώ επίσης μερικές από τις ιδέες μου για να εμπλακούν τη σκηνή σας, να οργανώσετε αρχεία και να χειριστείτε την υφή, τόσο σε πραγματικό χρόνο χρησιμοποιώντας σχεδιαστή ουσίας και μέσα Photoshop CC - Και γιατί μου αρέσει να χρησιμοποιώ τόσο για διάφορους λόγους. Ο καθένας έχει τον δικό τους τρόπο να δουλεύει σε κινητήρες όπως ο μη cultal Engine 4, και πολλές από αυτές τις τεχνικές μπορούν να εφαρμοστούν σε άλλες εφαρμογές.

Για περισσότερες λεπτομέρειες και ρυθμίσεις, κατεβάστε τις οθόνες βήμα προς βήμα υψηλής ανάλυσης.

Κατεβάστε τα περιουσιακά στοιχεία για αυτό το σεμινάριο εδώ

01. Πάρτε την ιστορία

Όταν ξεκινήσετε ένα έργο όπως αυτό είναι καλή ιδέα να καθίσετε και να σκεφτείτε μια ιστορία πίσω από αυτό. Αυτό θα βοηθήσει αργότερα όταν κάνετε διαφορετικά περιουσιακά στοιχεία και προσθέτοντας προσωπικές πινελιές στη σκηνή. Στην περίπτωσή μου, θέλω να έχω μια σκηνή που δείχνει τι συμβαίνει όταν οι άνθρωποι έχουν φύγει και η φύση αρχίζει να αυξάνεται ανεξέλεγκτα. Όταν σκέφτονται το backstory, προσπαθώ συνήθως να αποφασίσω ποιο έτος είναι και πού θα μπορούσε να βρεθεί αυτή η σκηνή. Με αυτόν τον τρόπο είναι ευκολότερο να αποφασίσετε ποιοι τύποι κτιρίων θα χρειαστούν και τι είδους λεπτομέρειες για να προσθέσετε.

02. Blockout

A basic blockout helps you plan the environment, the assets you need within it, and how it all fits together. Keep an eye on the scaling!

Ένα βασικό blockout σας βοηθά να σχεδιάσετε το περιβάλλον, τα περιουσιακά στοιχεία που χρειάζεστε μέσα σε αυτό και πώς όλα ταιριάζουν μαζί. Κρατήστε ένα μάτι στην κλιμάκωση!

Μόλις το backstory σας καταλάβει, ήρθε η ώρα για το blockout. Αυτή είναι μια απλή έννοια 3D της περιοχής και των περιουσιακών στοιχείων που θέλετε να κάνετε. Δεν υπάρχει σωστός ή λανθασμένος τρόπος να το κάνετε αυτούς, αλλά είναι σημαντικό να διατηρήσετε σωστά την κλιμάκωση και τις αναλογίες.

χρησιμοποιώ 3ds max 2014 και βασικά 3D πρωτόγονα όπως κουτιά και κυλίνδρους για μοντέλα θέσης κράτησης. Επειδή τα πρωτόκολλα είναι εύκολο να κάνουν, είναι καλή ιδέα να κάνετε διαφορετικές εκδόσεις της σκηνής για να δείτε τι λειτουργεί το καλύτερο. Μπορείτε επίσης να εισαγάγετε διαφορετικά αντικείμενα στη σκηνή - όπως τα αυτοκίνητα, τα δέντρα ή τους χαρακτήρες - για να πάρετε μια καλύτερη ιδέα για την κλίμακα.

Make sure your setup in 3ds Max matches the settings in Unreal Engine 4 – this will help avoid unwelcome surprises when you put it all together

Βεβαιωθείτε ότι η ρύθμισή σας στο 3ds max ταιριάζει με τις ρυθμίσεις στο Unreal Engine 4 - αυτό θα σας βοηθήσει να αποφύγετε ανεπιθύμητες εκπλήξεις όταν το βάζετε μαζί όλα μαζί

Είναι καλή ιδέα να χρησιμοποιήσετε ένα πλέγμα όταν κάνετε backouts που έχουν κτίρια ή μηχανικά αντικείμενα, επειδή αυτό θα εξασφαλίσει ότι όλα ασφαλίζουν όμορφα μαζί στον επεξεργαστή παιχνιδιών.

Εδώ είναι πώς μπορείτε να βεβαιωθείτε ότι το 3DS Max έχει τις ίδιες ρυθμίσεις πλέγματος που χρησιμοποιεί ο μηλεκτρικός κινητήρας 4:

  1. Πηγαίνετε για να προσαρμόσετε και να επιλέξετε τη ρύθμιση της μονάδας.
  2. Εκεί, επιλέξτε Ρύθμιση μονάδας συστήματος και επιλέξτε CentiMeters από το μενού.
  3. Επιλέξτε μετρικά και εκατοστά ως μονάδα οθόνης.
  4. Μεταβείτε στα εργαλεία, τα πλέγματα και τα snaps και επιλέξτε τις ρυθμίσεις πλέγματος και κουμπώματος.
  5. Σε αυτό το παράθυρο, επιλέξτε το πλέγμα στο σπίτι και χρησιμοποιήστε απόσταση πλέγματος 10,0cm.
  6. Μπορείτε να αλλάξετε τις δύο τιμές κάτω από αυτό για να κάνετε το πλέγμα μεγαλύτερο ή μικρότερο.

03. Οργανώστε τα αντικείμενα

Organise the objects in your scene into folders using 3ds Max's Scene Explorer – in complex environments this not only saves time but prevents confusion

Οργανώστε τα αντικείμενα στη σκηνή σας σε φακέλους χρησιμοποιώντας τον εξερευνητή σκηνή του 3DS Max - σε σύνθετα περιβάλλοντα, αυτό όχι μόνο εξοικονομεί χρόνο, αλλά αποτρέπει τη σύγχυση

Τώρα που το blockout μου έχει γίνει, ήρθε η ώρα να αρχίσετε να οργανώνετε τα αντικείμενα. Για να βοηθήσετε στην οργάνωση της σκηνής σας, μπορείτε να δημιουργήσετε στρώματα στο Explorer Scene Scene 3DS Max (που βρίσκονται στα εργαλεία & GT; διαχειριστείτε τον εξερευνητή σκηνής). Το ωραίο πράγμα για αυτά τα στρώματα είναι ότι μπορείτε να κρύψετε μέρος της σκηνής, αν χρειαστεί.

  • 85 Brilliant tutorials Photoshop

04. Μοντελοποίηση

Simply replace the placeholder models in your scene with finished objects built individually in 3ds Max to matching dimensions and exported into UE4

Απλά αντικαταστήστε τα μοντέλα θέσης θέσης στη σκηνή σας με τελικά αντικείμενα που χτίστηκαν ξεχωριστά σε 3DS Max έως ταιριάζουν διαστάσεις και εξάγονται σε UE4

Η μοντελοποίηση είναι εύκολη χάρη στο blockout. Το μόνο που χρειάζεται να κάνω είναι να επιλέξω ένα μοντέλο κράτησης θέσης και να το αντικαταστήσω με το τελικό μου μοντέλο.

Η ροή εργασίας μου είναι αρκετά πρότυπο για τη μοντελοποίηση, αλλά εδώ είναι τα πιο σημαντικά στάδια που πρέπει να λάβετε υπόψη:

  1. Απομονώστε το μοντέλο θέσης κράτησης του blockout.
  2. Ξεκινήστε να μοντελοποιήσετε το μοντέλο High-Poly και κρατήστε τις διαστάσεις μέσα στο μοντέλο θέσης κράτησης. Με αυτόν τον τρόπο θα λειτουργήσει καλά με τις διαστάσεις του blockout.
  3. Κρατήστε καλή τοπολογία εάν είναι δυνατόν - αυτό θα διευκολύνει τη δημιουργία χαμηλής πολυτείας πολυτελείας και αποφυγής οπτικών σφαλμάτων.
  4. Χρησιμοποιήστε Zbrush για τελικές λεπτομέρειες και οργανικά σχήματα.
  5. Όταν ολοκληρωθεί η High-Poly, κάντε το χαμηλό πολυ το Poly χρησιμοποιώντας το High-Poly ως βάση ή χρησιμοποιήστε εργαλεία σύνδεσης, όπως τα εργαλεία μοντελοποίησης του 3DS Max Modeling.
  6. Κάνετε καλά, καλά τοποθετημένα UVs για τις χαμηλές πολυ και να βεβαιωθείτε ότι οι ομάδες εξομάλυνσης εκχωρούνται σωστά.
  7. Εκραγεί το μοντέλο σε μικρότερα μέρη για το ψήσιμο, εάν είναι απαραίτητο, και στη συνέχεια το τριγωνιστείτε.
  8. Ψήστε τους χάρτες ως κανονικούς, ύψους και AO χάρτες.
  9. Δώστε το χαμηλό πολυ μοντέλο ένα κατάλληλο όνομα - όπως το «diner_sofa» - και να το εξάγετε σε μη cruct Engine 4.

05. Εφαρμογή σε πραγματικό χρόνο

Using the same Substance graph in Substance Designer for all your props means they'll all have a consistent look and be very fast to make

Χρησιμοποιώντας την ίδια γραφή ουσίας στον σχεδιαστή ουσίας για όλα τα στηρίγματα σας σημαίνει ότι όλοι θα έχουν μια συνεπή εμφάνιση και να είναι πολύ γρήγορα για να κάνουν

Δεδομένου ότι οι μηχανές παιχνιδιών υποστηρίζουν πλέον σωματικά βασισμένες rendering (PBR), είναι καλή ιδέα να βρείτε μια γρήγορη και λειτουργική ροή εργασίας για την υφή. Θεωρώ ότι ο σχεδιαστής ουσίας είναι ιδανικός για τις ανάγκες μου και βοήθησε πολλά με υφή πλακιδίων.

Κατά την πλαίπα υφές σε σχεδιαστές ουσίας, η ροή εργασίας μου πηγαίνει έτσι:

  1. Καταλάβετε πρώτα τα μεγάλα σχήματα και εστιάζετε μόνο σε πληροφορίες ύψους.
  2. Αργά αρχίστε να προσθέτετε μικρότερες λεπτομέρειες στο heightmap και να δοκιμάσετε πώς πλακιδίων.
  3. Αποφύγετε να κάνετε το πλαίνο πολύ αισθητό και βεβαιωθείτε ότι το ύψος του ύψους σας έχει όλες τις πληροφορίες που χρειάζεστε. Χρησιμοποιήστε τα επίπεδα για να το εξισορροπήσετε αν χρειαστεί.
  4. Μόλις το heighmap φαίνεται καλό, δημιουργήστε κανονικούς και AO χάρτες και χρησιμοποιήστε κλίσεις για να δημιουργήσετε έναν χάρτη βάσης χρώματος.
  5. Το τελευταίο είναι να δημιουργήσετε ένα χάρτη τραχύτητας. Χρησιμοποιήστε όλα όσα έχετε ήδη και βρείτε τη σωστή αίσθηση για τα υλικά. Αποφύγετε τη χρήση 100 τοις εκατό μαύρου ή λευκού!

Ψήνω επίσης διαφορετικούς χάρτες από μοντέλα υψηλής πολυαιρέσεως για να βοηθήσω με αντικείμενα υφή όπως τα αυτοκίνητα, τα στηρίγματα, κλπ. Χρησιμοποιώ Xnormal για το ψήσιμο Normal, AO και heightmaps, και σχεδιαστής ουσίας για χάρτες θέσης και καμπυλότητας. Ο σχεδιαστής ουσίας είναι ένα ισχυρό εργαλείο για τις στηρίγματα επειδή χρησιμοποιείτε την ίδια γραφή ουσίας για όλα αυτά. Με αυτόν τον τρόπο όλα τα στηρίγματα έχουν μια συνεπή εμφάνιση και είναι πολύ γρήγορα για να κάνουν.

06. Γάζα με το Photoshop

Texturing models in Photoshop can also be quick – and allows for easy tweaks and variations – but you'll need to keep track of what you're doing

Τα μοντέλα Textureing στο Photoshop μπορούν επίσης να είναι γρήγορες - και επιτρέπει εύκολα τσιμπήματα και παραλλαγές - αλλά θα πρέπει να παρακολουθείτε τι κάνετε

Χρησιμοποιώ το Photoshop για μερικές μικρές υφές και επειδή είναι ένας πολύ γρήγορος τρόπος για τα μοντέλα υφής, αλλά χρειάζεται περισσότερη προσοχή λόγω της ροής εργασίας PBR.

Εδώ είναι η βασική σας ροή εργασίας Photoshop για υφή:

  1. Προσθέστε ψημένα χάρτες στο έγγραφο - Αυτό το έγγραφο θα είναι η υφή χρώματος βάσης.
  2. Κάντε το UV wireframe, προσθέστε το πάνω από τα πάντα, και κλειδώστε το έτσι έχετε μια καλύτερη ιδέα όπου υπάρχουν διαφορετικά νησιά UV.
  3. Κάντε τα χρώματα βάσης για διαφορετικά υλικά και δώστε αυτά τα στρώματα κατάλληλα ονόματα.
  4. Χρησιμοποιήστε το AO και τα κανονικά κανάλια χάρτη ως μάσκα για να προσθέσετε λεπτομέρειες. Κανονικό χάρτη Κόκκινα και πράσινα κανάλια κάνουν καλές μάσκες με φίλτρα Photoshop και επίπεδο tweaks. Αυτό λειτουργεί καλά για την προσθήκη βλάβης από άκρη ή ένα λεύκωμα ηλιοθεραπείας. Χρησιμοποιήστε αυτές ως μάσκες στρώματος.
  5. Ξεκινήστε την προσθήκη λεπτομερειών με ζωγραφική χεριών ή με υφές πηγής φωτογραφιών.
  6. Ονομάστε τα πάντα και τα ομαδικά στρώματα, έτσι είναι πιο εύκολο να βρείτε τα σωστά στρώματα και να διατηρήσετε αυτή τη ροή εργασίας σύμφωνα με όλες τις υφές που κάνετε.
  7. Διπλότυπο περιεχόμενο σε ένα νέο έγγραφο και κάντε τραχύτητα / ομαλότητα, χάρτες μετάλλων / καλών. Η πρόοδος πρέπει τώρα να είναι ευκολότερη επειδή έχετε όλες τις πληροφορίες, έτσι ώστε να διαγράψετε ή να προσθέσετε λεπτομέρειες και να παίξετε με επίπεδα, αναστρέψιμα κανάλια κλπ.
  8. Συνεχίστε να δοκιμάζετε υφές καθώς πηγαίνετε με ένα PBR renderer όπως το Toolbag Marmoset 2.

07. Χρήση του επεξεργαστή υλικού

Create a few master materials from which you can generate instances as needed

Δημιουργήστε μερικά κύρια υλικά από τα οποία μπορείτε να δημιουργήσετε περιπτώσεις ανάλογα με τις ανάγκες

Η δημιουργία καλών υφών είναι ένα πράγμα, αλλά η ανάμειξη τους στην κινητήρα είναι μια άλλη. Το Unreal Engine 4 έχει έναν πολύ καλό επεξεργαστή υλικών, το οποίο σας επιτρέπει να κάνετε σχεδόν οτιδήποτε χρειάζεστε για παιχνίδια και πολλά άλλα. Οι εφαρμογές σε πραγματικό χρόνο έχουν επίσης ορισμένους περιορισμούς, οπότε γνωρίζετε ότι τα πολύ σύνθετα υλικά θα σας κοστίζουν πολλά για να αποδώσετε.

Δημιουργώ μερικά κύρια υλικά που έχουν πολλές λειτουργίες και μεταβείτε για να επιταχύνουν τη διαδικασία. Στη συνέχεια, είναι εύκολο να δημιουργήσετε υλικές εμφανίσεις από τα κύρια υλικά και να επιλέξετε ποιο από τα χαρακτηριστικά που θα χρησιμοποιηθούν.

Για να σας βοηθήσει να εργαστείτε πιο γρήγορα όταν δημιουργείτε υλικά, εδώ είναι μερικά πράγματα που πρέπει να θυμάστε:

  1. Προσπαθήστε να διατηρήσετε όλα τα υλικά που χρησιμοποιείτε όσο το δυνατόν πιο απλά επειδή υπάρχει ένα όριο που μπορείτε να κάνετε σε πραγματικό χρόνο.
  2. Ονομάστε τους κόμβους και προσθέστε σχόλια, έτσι είναι πιο εύκολο να δείτε τι κάνουν οι διαφορετικοί κόμβοι.
  3. Κατά την ανάμειξη υφές, βεβαιωθείτε ότι αναμειγνύετε αλλαγές σε όλες τις εξόδους όπως το χρώμα βάσης, τραχύτητα και μεταλλικό για να πάρετε καλά αποτελέσματα και οι τιμές σφιγκτήρα, ώστε να αναμειγνύονται τα έργα δεξιά και δεν υπάρχουν οπτικά αντικείμενα.
  4. Χρησιμοποιήστε τους κόμβους στατικού διακόπτη, ώστε να μπορείτε να μετατρέψετε ή να απενεργοποιήσετε διαφορετικά χαρακτηριστικά στις υλικές σας περιπτώσεις. Με αυτόν τον τρόπο μπορείτε να εξοικονομήσετε απόδοση σε υλικά αν δεν χρειάζεστε κάποιο ακριβό χαρακτηριστικό που θα ενεργοποιηθεί σε κάθε περίπτωση υλικού.
  5. Ελέγξτε την πολυπλοκότητα του Shader για να βεβαιωθείτε ότι τα υλικά δεν είναι πολύ βαριά. Μπορείτε να βρείτε αυτό στην κατάσταση προβολής προβολής κάτω από τις βελτιστοποιήσεις.

08. φύλλωμα

Build a foliage atlas so you can combine different grass types into one model

Δημιουργήστε ένα φύλλωμα Atlas, ώστε να μπορείτε να συνδυάσετε διαφορετικούς τύπους γρασιδιού σε ένα μοντέλο

Το έργο μου έχει πολλά φύλλωμα και θέλω να έχω μια σταθερή ροή εργασίας για την κατασκευή των φυτών και το γρασίδι. Καταλήγω μοντελοποίηση τα πάντα στο 3ds max. Με αυτόν τον τρόπο μπορώ να ψήψω υψηλής ποιότητας κανονικά, βασικά χρώματα και τους χάρτες AO. Τους συσκευάζω σε υφή Atlases, έτσι με αυτόν τον τρόπο μπορώ να συνδυάσω διαφορετικούς τύπους γρασιδιού σε ένα μοντέλο και να εξοικονομήσω την απόδοση ταυτόχρονα.

09. Κτίριο του επιπέδου σε μη πραγματικό κινητήρα 4

Use the Paint tool to add foliage models to your scene

Χρησιμοποιήστε το εργαλείο βαφής για να προσθέσετε μοντέλα φύλλων στη σκηνή σας

Η ροή εργασίας μου για αυτό το έργο είναι να εξάγει κάθε μοντέλο από το 3DS Max έως το Unreal Engine 4 σε μορφή .FBX μορφή και να χρησιμοποιήσετε τα ενσωματωμένα εργαλεία του Unreal Engine για την προσθήκη του φύλλου στη σκηνή.

Εδώ είναι πώς το κάνω:

  1. Βεβαιωθείτε ότι έχετε σημείο περιστροφής στο σωστό μέρος με τα μοντέλα σας.
  2. Επαναφέρετε την κλίμακα και την περιστροφή του αντικειμένου. Στο Max χρησιμοποίησα επαναφορά XForm για αυτό.
  3. Εξαγωγή του μοντέλου σε μορφή .FBX στο σωστό φάκελο στο έργο σας UE4.
  4. Σε Unreal Engine 4, κάντε σχεδιαγράμματα για αντικείμενα που χρησιμοποιείτε περισσότερες από μία φορές για να διευκολύνετε την τροποποίηση διαφορετικών παραμέτρων αργότερα.
  5. Προσθέστε υφές σε υλικά και αντιστοιχεί στα σωστά μοντέλα και σχεδιαγράμματα.
  6. Προσθέστε φύλλωμα στη σκηνή με το Unreal Tool Paint Engine.

10. Μείνετε οργανωμένοι

Στο Unreal Engine 4, δημιουργώ φακέλους για να βοηθήσω να οργανωθούν τα πράγματα. Χρησιμοποιώ το ίδιο είδος δομής φακέλου για μοντέλα, υφές και υλικά, οπότε είναι εύκολο να βρείτε το σωστό υλικό για το σωστό μοντέλο. Επίσης, σιγουρευτώ ότι η παγκόσμια offliner του UE4 είναι επίσης οργανωμένη. Κάνω διαφορετικούς φακέλους - όπως το δείπνο, το κατάστημα, το εξωτερικό - και το εσωτερικό αυτών των φακέλων προσθέτω υπο-φακέλους: δομή, στηρίγματα, εφέ. Αυτό βοηθά πολύ επειδή η σκηνή θα καταλήξει να έχει πολλά στηρίγματα και περιουσιακά στοιχεία.

11. Δημιουργία εδάφους

Unreal Engine 4 makes it easy to combine separate elements

Ο μη πραγματικός κινητήρας 4 διευκολύνει τα ξεχωριστά στοιχεία

Για το έδαφος, χρησιμοποιώ τη γεννήτρια του διαδικαστικού εδάφους, το World Machine, εξάγοντας το ύψος του μεγέθους και τη χρήση του σε εξωπραγματικό εργαλείο τοπίου του κινητήρα. Προσθένω επίσης φύλλωμα πάνω από αυτό και κάντε μικρές προσαρμογές για να ταιριάζει καλύτερα στη σκηνή.

12. Φως το περιβάλλον

Take time to get your lighting right

Πάρτε χρόνο για να πάρετε το φωτισμό σας δεξιά

Ο φωτισμός είναι το πιο δύσκολο κομμάτι ενός έργου. Ο κακός φωτισμός μπορεί να καταστρέψει τα πάντα, γι 'αυτό πάρτε χρόνο για να το πάρετε σωστά. Δεδομένου ότι ο μη πραγματικός κινητήρας 4 είναι ένας κινητήρας σε πραγματικό χρόνο, είναι ζωτικής σημασίας να διατηρηθεί ο φωτισμός όσο το δυνατόν πιο βελτιστοποιημένος, διότι ο φωτισμός σε πραγματικό χρόνο έχει μεγάλο αντίκτυπο στην απόδοση.

Υπάρχουν πολλά πράγματα που επηρεάζουν τα τελικά αποτελέσματα όταν φωτίζουμε μια σκηνή, οπότε βοηθά να γνωρίζετε κάτι για το Unreal Wegtor 4 του συστήματος φωτισμού. Το UE4 έχει τρεις λειτουργίες για τα φώτα: κινητά, στατικά και ακίνητα. Κινητό σημαίνει ότι η πηγή φωτός θα είναι πλήρως δυναμική. Μπορείτε να το μετακινήσετε κατά το χρόνο εκτέλεσης και μπορεί να ρίξει σκιές σε πραγματικό χρόνο. Αυτό είναι πολύ βαρύ, αλλά δεν θα απαιτήσει φωτεινά ψήσιμο με φωτισμό. Το στατικό είναι το αντίθετο για να κινηθεί. Θα είναι το φθηνότερο, επειδή οι πληροφορίες φωτισμού ψήνονται σε ελαφρά άκμονα που επικαλύπτονται στην κορυφή των μοντέλων χρησιμοποιώντας ένα δεύτερο κανάλι UV. Δεν μπορείτε να το αλλάξετε κατά το χρόνο εκτέλεσης. Σταθερό είναι ανάμεσα σε αυτά τα δύο: Οι σκιές και η αναπήδηση ψήνεται, αλλά μπορείτε ακόμα να αλλάξετε το χρώμα και την ένταση κατά το χρόνο εκτέλεσης. Δεν είναι τόσο ακριβό όσο το κινητό αλλά όχι τόσο φτηνό όσο το στατικό.

13. Ψήσιμο του φωτισμού

Control the lighting of interiors using Light Portals and placing spot lights to simulate directional light

Ελέγξτε τον φωτισμό των εσωτερικών χώρων χρησιμοποιώντας φωτεινές πύλες και τοποθετήστε τα φώτα σημείων για την προσομοίωση του κατεύθυνσης φωτός

Θέλω τη σκηνή μου να τρέξει στο VR καθώς και για ένα παιχνίδι, έτσι με αυτό στο μυαλό αποφασίζω να ψήσω τον φωτισμό με τρόπο που δεν θα επηρεάσει την απόδοση.

Έτσι, η τελική ρύθμιση φωτισμού μου είναι:

  1. Σταθερό κατευθυντικό φως ως ήλιος.
  2. Φεγγίτη για να δώσει μια ψευδαίσθηση του αναπήδησης. Χρησιμοποίησα την υφή HDR για πιο ενδιαφέρουσες παραλλαγές.
  3. Για εσωτερικές περιοχές χρησιμοποίησα χειροποίητα στατικά φώτα σημείων για να προσομοιώσουν το ισχυρότερο ηλιακό φως που έρχονται από τα παράθυρα. Επίσης, έβαλα ελαφρές πύλες για να πω φωτιά όπου να επικεντρωθεί περισσότερο.

14. Ρυθμίσεις φωτισμού

Tweak your Lightmass settings for the best performance

Τραβήξτε τις ρυθμίσεις φωτισμού για την καλύτερη απόδοση

Μετά από μερικές δοκιμές ψησίματος ελαφρού, θα ήθελα να χρειαστώ τις ρυθμίσεις φωτισμού. Μπορείτε να βρείτε αυτές στην καρτέλα Παγκόσμια ρυθμίσεις.

Εδώ είναι αυτό που άλλαξα τις ρυθμίσεις Lightmass για την καλύτερη απόδοση:

  1. Δεδομένου ότι τα εσωτερικά εξαρτήματα της σκηνής χρησιμοποιούν έμμεσο φωτισμό σε μεγάλο βαθμό αποφάσισα να ενισχύσω τη διάχυτη αναπήδηση σε 2.
  2. Επίσης, ψήφω μια μάσκα AO που θα μπορούσα να χρησιμοποιήσω για να συνδυάσω τη βρωμιά και τις βρύες σε υλικά.
  3. Έβαλα το Num έμμεσο φωτισμό αναπηδά σε 85.

15. Επεξεργασία μετά την επεξεργασία

Tweaking post-processing effects is easy in UE4

Τα αποτελέσματα μετά την επεξεργασία είναι εύκολο στο UE4

Το τελευταίο πράγμα για τη σκηνή είναι να προσθέσετε κάποια ταξινόμηση χρώματος. Συνήθως αφήνω αυτό να διαρκέσει γιατί τότε μπορώ να είμαι σίγουρος ότι δεν επηρεάζει φωτισμό ή υλικά.

Όταν είμαι ευχαριστημένος με τα πάντα, τότε είναι ασφαλές να ξεκινάει να τροποποιεί τα αποτελέσματα μετά την επεξεργασία. Είναι πολύ εύκολο να κάνετε σε Unreal Engine 4. Το μόνο που χρειάζεται να κάνετε είναι να προσθέσετε έναν όγκο μετά τη διαδικασία και να τσιμπήσετε τις ρυθμίσεις. Δεν θέλω να κάνω τις αλλαγές μου πολύ ακραίες επειδή θέλω το φωτισμό και τα υλικά να κάνουν το μεγαλύτερο μέρος της εργασίας. Θέλω επίσης να επηρεάσω ολόκληρη τη σκηνή, οπότε στρέφομαι.

Εδώ είναι οι ρυθμίσεις μου, αλλά αυτό το στάδιο είναι για την εξεύρεση του στυλ που θέλετε, έτσι πειραματιστείτε:

  • Ένταση AO σε 0,85.
  • Η χρωματική εκτροπή ρυθμίζεται σε 0,3 και βινιέτα σε 0,5.
  • Ο παγκόσμιος φωτισμός άλλαξε σε 4. & amp; nbsp;

Αυτό το άρθρο εμφανίστηκε αρχικά στο 3d κόσμο Τεύχος 212; Αγοράστε το εδώ !

Σχετικά Άρθρα:

  • 22 Μεγάλα παραδείγματα εκτύπωσης σε 3D
  • Ρυθμίστε τη ροή εργασίας σας με ισχυρό νέο 3D εργαλείο
  • 43 Καταπληκτικά μαθήματα μετά τα μαθήματα

πως να - Τα πιο δημοφιλή άρθρα

Χρησιμοποιήστε το Adobe XD για τη δημιουργία μικρο-αλληλεπιδράσεις

πως να Jan 22, 2026

(Credit Image: Adobe) Το Adobe XD μπορεί να βοηθήσει με πρωτότυπα - μία από τις..


Πώς να αποκρύψετε τον κωδικό JavaScript από την προβολή Πηγή

πως να Jan 22, 2026

Εάν δεν λάβετε προφυλάξεις με τον κωδικό JavaScript, κάνετε τη ζωή εύκολη γι..


Κάντε την εργασία σας εκτός σύνδεσης με τους εργαζόμενους στις υπηρεσίες

πως να Jan 22, 2026

Σελίδα 1 από 2: Σελίδα 1: Ταχύτερη φόρτωση ..


Ξεκινήστε με το Express.js

πως να Jan 22, 2026

Δημιουργία εφαρμογών που βλέπουν με το πρόγραμμα περιήγησης με τον κό�..


Πώς να κάνετε τη δική σας Αγία Γραφή

πως να Jan 22, 2026

Για όσους εργάζονται επαγγελματικά σχεδιασμός χαρακτήρων , μι..


Πώς να ζωγραφίσει μια ονειρική φανταστική σκηνή Fantasy

πως να Jan 22, 2026

Ο 18ος αιώνας Rococo ζωγράφους χρησιμοποίησε τη φαντασία, ονειρεμένες παλ�..


Βάλτε ένα πορτρέτο όπως οι παλιούς κύριους

πως να Jan 22, 2026

Για αυτό το σεμινάριο θα λάβουμε μια σε βάθος ματιά στα οφέλη της αντιγ..


Πώς να τέλειες τρίχες στα πορτρέτα σας

πως να Jan 22, 2026

Σελίδα 1 από 2: Σελίδα 1 Σελίδα 1 ..


Κατηγορίες