Uso de My Unreal Engine 4 Proyecto La última parada como ejemplo, quiero mostrarle algunos pasos importantes a seguir al crear entornos en tiempo real para la producción de videojuegos. Estas técnicas y mi flujo de trabajo también se pueden usar para crear escenas VR.
En los siguientes pasos, le mostraré cómo comenzar con una idea y un concepto y luego cubrir brevemente los pasos básicos de mi Arte 3d Proceso, como modelado y textura. También hay algunas cosas que deben tener en cuenta con los motores en tiempo real y compartiré algunos consejos sobre la iluminación y los materiales, también.
También estaré compartiendo algunas de mis conocimientos para bloquear su escena, organizar archivos y manejar la textura, tanto en tiempo real con diseñador de sustancias y en Photoshop CC - Y por qué me gusta usar ambos por diferentes motivos. Todos tienen su propia forma de trabajar en motores, como el motor irreal 4, y muchas de estas técnicas se pueden aplicar a otras aplicaciones.
Para obtener más detalles y configuraciones, descargue mis pantallas paso a paso de alta resolución.
Descarga los activos para este tutorial aquí.
Al comenzar un proyecto como este, es una buena idea sentarse y pensar en una historia detrás de ella. Esto ayudará más adelante al hacer diferentes activos y agregar toques personales a la escena. En mi caso, quiero tener una escena que demuestre lo que sucede cuando la gente se ha ido y la naturaleza comienza a crecer sin control. Cuando piense en la backstory, generalmente trato de decidir qué año es y dónde podría ubicarse esta escena. De esta manera, es más fácil decidir qué tipos de edificios se necesitarán y qué tipo de detalles agregar.
Una vez que se quiebra su backstory, es hora de que el bloqueo. Este es un concepto 3D simple de la zona y los activos que desea hacer. No hay una forma correcta o incorrecta de hacer esto, pero es importante seguir la escala y las proporciones correctas.
yo suelo 3ds max 2014 y primitivas 3D básicas, como cajas y cilindros para modelos de marcadores de posición. Debido a que las primitivas son fáciles de hacer, es una buena idea hacer diferentes versiones de la escena para ver qué funciona mejor. También puede importar objetos diferentes a la escena, como automóviles, árboles o personajes, para tener una mejor idea de la escala.
Es una buena idea usar una cuadrícula cuando estés haciendo bloqueos que tienen edificios o objetos mecánicos porque esto se asegurará de que todo se ajuste muy bien en el editor de juegos.
Aquí es la forma en que puede asegurarse de que 3ds MAX tenga la misma configuración de cuadrícula que utiliza Unreal Engine 4:
Ahora que mi bloqueo está hecho, es hora de comenzar a organizar los objetos. Para ayudar a organizar su escena, puede crear capas en el Explorador de escena 3DS MAX (que se encuentra en Herramientas y GT; Administre Scene Explorer). Lo bueno de estas capas es que puedes ocultar parte de la escena si es necesario.
El modelado es fácil gracias al bloqueo. Todo lo que necesito hacer es elegir un modelo de marcador de posición y reemplazarlo con mi modelo final.
Mi flujo de trabajo es bastante estándar para modelar, pero aquí están las etapas más importantes para considerar:
Dado que los motores de juego ahora están apoyando la representación basada en física (PBR), es una buena idea encontrar un flujo de trabajo rápido y viable para la textura. Encuentro que el diseñador de sustancias es perfecto para mis necesidades y ayudó mucho con texturas de mosaico.
Cuando se mueve texturas en el diseñador de sustancias, mi flujo de trabajo va así:
También hornee diferentes mapas de modelos de alta polietileno para ayudar a recibir objetos de textura, como automóviles, accesorios, etc. Uso Xnormal para hornear, AO y Maps de altura, y diseñador de sustancias para mapas de posición y curvatura. Sustancia Diseñador es una herramienta poderosa para los accesorios porque utiliza el mismo gráfico de sustancias para todos ellos. De esta manera, todos los accesorios tienen un aspecto constante y son muy rápidos para hacer.
Yo también uso Photoshop para algunas texturas menores porque es una forma muy rápida de modelos de textura, pero necesita más atención debido al flujo de trabajo PBR.
Aquí está mi flujo de trabajo básico de Photoshop para la textura:
La creación de buenas texturas es una cosa, pero la mezcla en el motor es otra. Unreal Engine 4 tiene un muy buen editor de materiales, que le permite hacer prácticamente cualquier cosa que necesite para juegos y más. Las aplicaciones en tiempo real también tienen algunas limitaciones, así que tenga en cuenta que los materiales muy complejos le costarán mucho.
Crea algunos materiales maestros que tienen muchas funciones e interruptores para ayudar a acelerar el proceso. Luego es fácil crear instancias materiales fuera de los materiales maestros y seleccionar cuál de las características que se utilizarán.
Para ayudarlo a trabajar más rápido al crear materiales, aquí hay algunas cosas que debe tener en cuenta:
Mi proyecto tiene mucho follaje y quiero tener un flujo de trabajo sólido para hacer las plantas y la hierba. Termino modelando todo en 3ds max. De esta manera, puedo hornear colores de base normales, de alta calidad y mapas AO. Los empaco en los atlas de textura, así que de esta manera puedo combinar diferentes tipos de hierba en un modelo y ahorrar en el rendimiento al mismo tiempo.
Mi flujo de trabajo para este proyecto es exportar cada modelo de 3DS MAX a Unreal Engine 4 en formato .fbx y use las herramientas incorporadas del motor irreal para agregar el follaje a la escena.
Aquí es como lo hago:
En el motor irreal 4, creo carpetas para ayudar a mantener las cosas organizadas. Utilizo el mismo tipo de estructura de carpetas para modelos, texturas y materiales, por lo que es fácil encontrar el material adecuado para el modelo correcto. También me aseguro de que el sobreterio mundial de UE4 también esté organizado. Hago diferentes carpetas, como Diner, Tienda, fuera, y dentro de estas carpetas, agrego las subcarpetas: estructura, accesorios, efectos. Esto ayuda mucho porque la escena terminará teniendo muchos accesorios y activos.
Para el terreno, utilizo el generador de terreno procesal, la máquina del mundo, al exportar el MAP altura y usarlo en la herramienta de paisaje de Unreal Engine. También agrego follaje encima de esto y hago pequeños ajustes para que se ajuste mejor a la escena.
La iluminación es la parte más difícil de un proyecto. La mala iluminación puede arruinar todo, así que tómate el tiempo para hacerlo bien. Dado que Unreal Engine 4 es un motor en tiempo real, es vital mantener la iluminación lo más optimizada posible, porque la iluminación en tiempo real tiene un gran impacto en el rendimiento.
Hay muchas cosas que afectan los resultados finales al iluminar una escena, por lo que ayuda a saber algo sobre el sistema de iluminación Irreal Engine 4. UE4 tiene tres modos para luces: MOBLE, estática y estacionaria. Movible significa que la fuente de luz será completamente dinámica. Puede moverlo en tiempo de ejecución y puede lanzar sombras en tiempo real. Esto es muy pesado, pero no requiere hornear lightmaps con lightmass. Estática es lo contrario a moverse. Será el más barato porque la información de iluminación está horneada en lightmaps que se superponen en la parte superior de los modelos utilizando un segundo canal UV. No puedes cambiarlo en tiempo de ejecución. Estacionario está entre estos dos: las sombras y la luz rebotada están horneadas, pero aún puede cambiar el color e intensidad en el tiempo de ejecución. No es tan costoso como móvil pero no tan barato como estático.
Quiero que mi escena se ejecute en VR, así como para un juego, así que teniendo en cuenta que decido hornear la iluminación de una manera que no afectará el rendimiento.
Entonces, mi configuración de iluminación final es:
Después de algunas pruebas de hornear de luz, me parece que necesito modificar la configuración de LightMass. Puede encontrar estos en la pestaña Configuración del mundo.
Aquí está lo que cambié en mi configuración de LightMass para el mejor rendimiento:
Lo último para la escena es agregar algo de clasificación de color. Por lo general, dejo esto para durar porque entonces puedo estar seguro de que no está afectando la iluminación o los materiales.
Cuando estoy feliz con todo lo demás, entonces es seguro comenzar a ajustar los efectos posteriores al procesamiento. Es muy fácil de hacer en un motor irreal 4. Todo lo que necesita hacer es agregar un volumen de POST PROCESS y modificar la configuración. No quiero hacer mis cambios demasiado extremos porque quiero que la iluminación y los materiales hagan la mayor parte del trabajo. También quiero tenerlo afectando toda la escena, así que me vuelvo sin conseguida.
Aquí están mi configuración, pero esta etapa se trata de encontrar el estilo que desea, así que experimente:
Este artículo apareció originalmente en Mundo 3d emisión 212; cómpralo aquí !
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