Opret et spilmiljø i Unreal Engine 4

Jan 19, 2026
hvordan

Ved hjælp af My Unreal Engine 4 Projekt det sidste stop som et eksempel, vil jeg vise dig nogle vigtige skridt til at følge, når du opretter realtidsmiljøer til produktion af videospil. Disse teknikker og min arbejdsgang kan også bruges til at oprette VR scener.

I de følgende trin viser jeg dig, hvordan du starter med en ide og et koncept og derefter kort dækker kernestrinene i min 3D Art. proces, såsom modellering og teksturering. Der er nogle ting at huske på med real-time motorer, og jeg deler også nogle tips om belysning og materialer.

  • 30 Gratis 3D-modeller

Jeg vil også dele nogle af mine indsigter til at blokere din scene, organisere filer og håndtere teksturering, både realtid ved hjælp af stofdesigner og i Photoshop CC. - og hvorfor jeg kan lide at bruge begge af forskellige årsager. Alle har deres egen måde at arbejde i motorer som uvirkelig motor 4, og mange af disse teknikker kan anvendes til andre apps.

For flere detaljer og indstillinger, download mine højopløselige trin-for-trin skærme.

Download aktiverne for denne vejledning her

01. Få historien

Når du starter et projekt som dette, er det en god ide at sidde og tænke en historie bag den. Dette vil hjælpe senere, når de udfører forskellige aktiver og tilføjer personlige detaljer til scenen. I mit tilfælde vil jeg have en scene, der viser, hvad der sker, når folk har forladt og naturen begynder at vokse ukontrolleret. Når jeg tænker på bagsiden, forsøger jeg normalt at bestemme hvilket år det er, og hvor denne scene kunne være placeret. På denne måde er det lettere at bestemme, hvilke typer bygninger der vil være nødvendige, og hvilke slags detaljer der skal tilføjes.

02. BLOCKOUT.

A basic blockout helps you plan the environment, the assets you need within it, and how it all fits together. Keep an eye on the scaling!

En grundlæggende blokout hjælper dig med at planlægge miljøet, de aktiver, du har brug for inden for det, og hvordan det hele passer sammen. Hold øje med skaleringen!

Når din backstory er regnet ud, er det tid til blokering. Dette er et simpelt 3D-koncept af det område og aktiver, du vil lave. Der er ingen ret eller forkert måde at gøre disse på, men det er vigtigt at holde skalering og proportioner korrekt.

Jeg bruger 3DS MAX 2014. og grundlæggende 3D-primitiver såsom kasser og cylindre til pladsholdermodeller. Fordi primitiver er nemme at lave, er det en god ide at lave forskellige versioner af scenen for at se, hvad der fungerer bedst. Du kan også importere forskellige objekter i scenen - som f.eks. Biler, træer eller tegn - for at få en bedre ide om skalaen.

Make sure your setup in 3ds Max matches the settings in Unreal Engine 4 – this will help avoid unwelcome surprises when you put it all together

Sørg for, at din opsætning i 3DS MAX matcher indstillingerne i Unreal Engine 4 - dette vil hjælpe med at undgå uvelkomne overraskelser, når du sætter det hele sammen

Det er en god ide at bruge et gitter, når du laver blokeringer, der har bygninger eller mekaniske genstande, fordi dette vil sikre, at alt snaps pænt sammen i spilleditoren.

Sådan kan du sørge for, at 3DS MAX har de samme gitterindstillinger, som uvirkelig motor 4 bruger:

  1. Gå til Tilpas og vælg Enhedsopsætning.
  2. Der skal du vælge System Unit Setup og vælge Centimeter fra menuen.
  3. Vælg metriske og centimeter som en displayenhed.
  4. Gå til værktøjer, grids og snaps og vælg gitter og snapindstillinger.
  5. I dette vindue skal du vælge Home Grid og bruge Gitterafstand på 10.0cm.
  6. Du kan ændre de to værdier under det for at gøre netene større eller mindre.

03. Organiser objekterne

Organise the objects in your scene into folders using 3ds Max's Scene Explorer – in complex environments this not only saves time but prevents confusion

Organiser objekterne i din scene i mapper ved hjælp af 3DS Maxs Scene Explorer - I komplekse omgivelser sparer dette ikke kun tid, men forhindrer forvirring

Nu hvor min blokout er færdig, er det tid til at begynde at organisere objekterne. For at hjælpe med at organisere din scene kan du oprette lag i 3DS Max Scene Explorer (fundet i Tools & GT; Administrer Scene Explorer). Det gode ved disse lag er, at du kan skjule en del af scenen, hvis det er nødvendigt.

  • 85 Brilliant Photoshop Tutorials

04. Modeling.

Simply replace the placeholder models in your scene with finished objects built individually in 3ds Max to matching dimensions and exported into UE4

Du skal blot erstatte stedholdermodellerne i din scene med færdige objekter bygget individuelt i 3DS Max til matchende dimensioner og eksporteres til UE4

Modellering er let takket være blokeringen. Alt jeg skal gøre er at vælge en pladsholdermodel og erstatte den med min endelige model.

Min workflow er temmelig standard for modellering, men her er de vigtigste faser at overveje:

  1. Isolere blockout placdermodellen.
  2. Begynd at modellere høj-poly-modellen og hold dimensionerne inde i placeringsmodellen. På denne måde vil det fungere godt med blokklementerne.
  3. Hold god topologi, hvis det er muligt - det vil gøre det nemmere at skabe lav poly fra høj poly og undgå visuelle fejl.
  4. Brug zbrush til endelige detaljer og organiske former.
  5. Når din høj-poly er færdig, lav lav-poly ved hjælp af høj-poly som en base eller brug retopologi værktøjer som 3ds Maxs grafitmodelleringsværktøjer.
  6. Gør gode, velplacerede UV'er til lav-poly og sørg for at udjævning grupper er tildelt rigtigt.
  7. Explode modellen i mindre dele til bagning, hvis det er nødvendigt, og derefter triangulere den.
  8. Bagekort som normalt, højde og AO-kort.
  9. Giv lav-poly-modellen et passende navn - som f.eks. 'Diner_SOFA' - og eksporter det til uvirkelig motor 4.

05. Realtid teksturering

Using the same Substance graph in Substance Designer for all your props means they'll all have a consistent look and be very fast to make

Brug af samme stofgraf i stofdesigner til alle dine rekvisitter betyder, at de alle har et konsekvent udseende og være meget hurtig at lave

Da spilmotorer nu understøtter fysisk-baseret rendering (PBR), er det en god ide at finde en hurtig og brugbar arbejdsgang til teksturering. Jeg finder, at stof designer er perfekt til mine behov og hjalp meget med fliser teksturer.

Når fliser teksturer i stofdesigner, går min arbejdsgang sådan:

  1. Find ud af de store figurer først og fokuserer kun på højdeinformation.
  2. Start langsomt for at tilføje mindre detaljer til højdemappen og teste, hvordan det fliser.
  3. Undgå at lave fliser for mærkbar, og sørg for, at din højdemap holder alle de oplysninger, du har brug for. Brug niveauer til at afbalancere det, hvis det er nødvendigt.
  4. Når højdemappen ser godt ud, generer Normal og AO-kort, og brug gradienter til at generere et basefarvekort.
  5. Den endelige ting er at generere et ruhedskort. Brug alt, hvad du allerede har, og find den rigtige følelse for materialerne. Undgå at bruge 100 procent sort eller hvid!

Jeg bager også forskellige kort fra høj-poly-modeller for at hjælpe med tekstureringsobjekter som biler, rekvisitter osv. Jeg bruger xNormal til bagning af normale, AO og Heightmaps og Stof Designer til position og krumningskort. Stof Designer er et kraftfuldt værktøj til rekvisitter, fordi du bruger samme stofgraf for dem alle. På denne måde har alle rekvisitterne et konsekvent udseende og er meget hurtige at lave.

06. Teksturering med Photoshop

Texturing models in Photoshop can also be quick – and allows for easy tweaks and variations – but you'll need to keep track of what you're doing

Tekstureringsmodeller i Photoshop kan også være hurtig - og giver mulighed for nemme tweaks og variationer - men du skal holde styr på, hvad du laver

Jeg bruger også Photoshop til nogle mindre teksturer, fordi det er en meget hurtig måde til teksturmodeller, men det har brug for mere opmærksomhed på grund af PBR-workflowen.

Her er min grundlæggende Photoshop Workflow til teksturering:

  1. Tilføj bagt kort i dokumentet - dette dokument vil være basisfarvet tekstur.
  2. Giver din UV WireFrame, tilføj det oven på alt, og lås det, så du har en bedre ide, hvor forskellige UV-øer er.
  3. Gør basisfarver til forskellige materialer og giv disse lag passende navne.
  4. Brug AO og normale kortkanaler som en maske for at tilføje detaljer. Normal kort Røde og grønne kanaler gør gode masker med Photoshop-filtre og niveau tweaks. Dette fungerer godt for at tilføje kantskader eller et solbleget udseende. Brug disse som lagmasker.
  5. Start Tilføjelse af detaljer passerer med håndmaleri eller med billedkilde teksturer.
  6. Navngiv alt og gruppelag, så det er lettere at finde de rigtige lag og holde denne workflow konsekvent med alle de teksturer, du laver.
  7. Duplikat indhold til et nyt dokument og lav ruhed / glathed, metal / spekulære kort. Fremskridt skal nu være lettere, fordi du har alle oplysningerne, så bare slet eller tilføj detaljer og spil med niveauer, inverterkanaler osv.
  8. Fortsæt test teksturer, når du går med en PBR Renderer som Marmoset Toolbag 2.

07. Brug af materialeditoren

Create a few master materials from which you can generate instances as needed

Opret et par master materialer, hvorfra du kan generere forekomster efter behov

At skabe gode teksturer er en ting, men at blande dem in-engine er en anden. Unreal Engine 4 har en meget god materialeditor, som gør det muligt for dig at gøre stort set alt hvad du behøver for spil og mere. Real-time applikationer har også nogle begrænsninger, så vær opmærksom på, at meget komplekse materialer vil koste dig meget at gøre.

Jeg opretter et par master materialer, der har mange funktioner og skifter for at hjælpe med at fremskynde processen. Så er det nemt at oprette materielle forekomster ud af mastermaterialerne og vælge hvilken af ​​de funktioner der skal bruges.

For at hjælpe dig med at arbejde hurtigere, når du opretter materialer, er der nogle ting at huske på:

  1. Prøv at holde alle de materialer, du bruger så simpelt som muligt, fordi der er en grænse, hvad du kan gøre i realtid.
  2. Navn nodes og tilføj kommentarer, så det er lettere at se, hvilke forskellige noder der gør.
  3. Når du blander teksturer, skal du sørge for, at du blander ændringer i alle outputs som basisfarve, ruhed og metallisk for at få gode resultater, og klemværdier, der blander fungerer, og der er ikke nogen visuelle artefakter.
  4. Brug statiske kontaktnoder, så du kan tænde eller slukke for forskellige funktioner i dine materialeinstanser. På denne måde kan du gemme ydeevne i materialer, hvis du ikke har brug for en vis dyre funktion, der skal aktiveres i alle materielle forekomster.
  5. Kontroller Shader Complexity for at sikre, at materialer ikke er for tunge. Du kan finde dette i Viewport View Mode under Optimizations.

08. løv

Build a foliage atlas so you can combine different grass types into one model

Bygg en løv atlas, så du kan kombinere forskellige græstyper i en model

Mit projekt har en masse løv, og jeg vil have en solid workflow til at lave planter og græs. Jeg ender med at modellere alt i 3ds max. På denne måde kan jeg bage højkvalitets normale, basisfarver og AO-kort. Jeg pakker dem i teksturatlaser, så jeg kan kombinere forskellige græstyper i en model og spare på ydeevne på samme tid.

09. Opbygning af niveauet i uvirkeligt motor 4

Use the Paint tool to add foliage models to your scene

Brug malingsværktøjet til at tilføje løvmodeller til din scene

Min arbejdsgang til dette projekt er at eksportere hver model fra 3DS MAX for at unrealy motor 4 i .fbx format og bruge uvirkelige motorens indbyggede værktøjer til at tilføje løvet til scenen.

Her er hvordan jeg gør det:

  1. Sørg for, at du har Pivot Point på det rigtige sted med dine modeller.
  2. Nulstil målet og rotation af objektet. I max brugte jeg nulstillet XForm til dette.
  3. Eksporter modellen i .fbx-format i den rigtige mappe i dit UE4-projekt.
  4. I uvirkeligt motor 4 skal du lave tegninger for objekter, som du bruger mere end én gang for at gøre det lettere at ændre forskellige parametre senere.
  5. Tilføj teksturer til materialer og tildele dem til de rigtige modeller og tegninger.
  6. Tilsæt løv i scenen med værktøjet Unreal Motor Paint.

10. Bliv organiseret

I Unreal Engine 4 opretter jeg mapper for at holde tingene organiseret. Jeg bruger den samme slags mappestruktur til modeller, teksturer og materialer, så det er nemt at finde det rigtige materiale til den rigtige model. Jeg sørger også for, at UE4's World Outliner er organiseret også. Jeg laver forskellige mapper - som diner, butik, udenfor - og inde i disse mapper, tilføjer jeg undermapper: struktur, rekvisitter, effekter. Dette hjælper meget, fordi scenen vil ende med at have mange rekvisitter og aktiver.

11. Terrænskabelse.

Unreal Engine 4 makes it easy to combine separate elements

Unreal Engine 4 gør det nemt at kombinere separate elementer

For terrænet bruger jeg den procedurelle terrængenerator, World Machine, ved at eksportere højdemappen og bruge den i Unreal Engine landskabsværktøj. Jeg tilføjer også løv oven på dette og gør små justeringer for at få det til at passe bedre ind i scenen.

12. Lys miljøet

Take time to get your lighting right

Tag dig tid til at få din belysning til højre

Belysning er den sværeste del af et projekt. Dårlig belysning kan ødelægge alt, så tag tid til at få det rigtigt. Da uvirkelig motor 4 er en real-time motor, er det afgørende at holde belysningen som optimeret som muligt, fordi realtidsbelysning har stor indflydelse på ydeevnen.

Der er masser af ting, der påvirker slutresultaterne, når du belaster en scene, så det hjælper med at vide noget om uvirkeligt motor 4's belysningssystem. UE4 har tre tilstande til lys: bevægelig, statisk og stationær. Bevægelig betyder, at lyskilden vil være fuldt dynamisk. Du kan flytte den på runtime, og det kan kaste real-time skygger. Dette er meget tungt, men vil ikke kræve bagning lysmaus med lightmass. Statisk er det modsatte af bevægelige. Det vil være den billigste, fordi belysningsoplysninger er bagt i lysmøder, der er overlejret oven på modellerne ved hjælp af en anden UV-kanal. Du kan ikke ændre det på runtime. Stationær er imellem disse to: Skygger og hoppet lys er bages, men du kan stadig ændre farve og intensitet ved runtime. Det er ikke så dyrt som bevægeligt, men ikke så billigt som statisk.

13. Bagning af belysningen

Control the lighting of interiors using Light Portals and placing spot lights to simulate directional light

Styr belysningen af ​​interiør ved hjælp af lysportaler og placering af spotlys for at simulere retningsbestemt lys

Jeg vil have min scene til at køre i VR såvel som for et spil, så med dette i tankerne beslutter jeg at bage belysningen på en måde, der ikke vil påvirke ydeevnen.

Så min sidste lysopsætning er:

  1. Stationært retningslys som en sol.
  2. Skylight for at give en illusion af hoppet lys. Jeg brugte HDR-tekstur til mere interessante variationer.
  3. Til indvendige områder brugte jeg håndplacerede statiske spotlys for at simulere stærkere sollys, der kommer gennem vinduer. Jeg har også placeret lysportaler for at fortælle Lightmass, hvor de skal fokusere mere.

14. Lysmasseindstillinger.

Tweak your Lightmass settings for the best performance

Tweak dine Lightmass indstillinger for den bedste ydeevne

Efter nogle få lyse bagningstest finder jeg, at jeg skal tilpasse Lightmass-indstillingerne. Du kan finde disse i fanen World Settings.

Her er hvad jeg ændrede mine Lightmass indstillinger til for den bedste ydeevne:

  1. Da scenen indvendige dele bruger indirekte belysning stærkt besluttede jeg at øge diffus hoppe til 2.
  2. Jeg bakede også en AO-maske, som jeg kunne bruge til at blande snavs og moss teksturer i materialer.
  3. Jeg sætter num indirekte belysning hopper til 85.

15. Efter behandling

Tweaking post-processing effects is easy in UE4

Tweaking efterbehandlingseffekter er let i UE4

Den endelige ting for scenen er at tilføje nogle farveklasserende. Jeg plejer at forlade dette til at vare, fordi jeg kan være sikker på, at det ikke påvirker belysning eller materialer.

Når jeg er tilfreds med alt andet, så er det sikkert at begynde at tweaking efterbehandlingseffekterne. Det er meget nemt at gøre i Unreal Engine 4. Alt du skal gøre er at tilføje et indlægsprocesvolumen og tweak indstillingerne. Jeg vil ikke gøre mine ændringer for ekstreme, fordi jeg vil have belysningen og materialerne til at gøre det meste af arbejdet. Jeg vil også gerne have det påvirke hele scenen, så jeg bliver ubundet på.

Her er mine indstillinger, men denne fase handler om at finde den ønskede stil, så eksperimentere:

  • AO intensitet til 0,85.
  • Kromatisk aberration sat til 0,3 og vignet til 0,5.
  • Global belysning ændret til 4. & amp; nbsp;

Denne artikel optrådte oprindeligt i 3D World. Udgave 212; Køb det her !

Relaterede artikler:

  • 22 gode eksempler på print i 3D
  • Streamline din workflow med kraftfuldt nyt 3D Toolset
  • 43 Amazing After Effects Tutorials

hvordan - Mest populære artikler

22 bedste UI designværktøjer

hvordan Jan 19, 2026

(Billedkredit: Invision) Et udvalg af de bedste UI designværktøjer vil hjælpe med næsten hver designproces og ska..


Udforsk datavisualisering med p5.js

hvordan Jan 19, 2026

(Billedkredit: Net Magazine) P5.js er den nyeste JavaScript-implementering af den berømte desktop kreative kodende m..


Byg en SEO-venlig hovedkomponent til Nextjs / React

hvordan Jan 19, 2026

(Billedkredit: Negativ plads på Pexels) Mens reageren er et kraftfuldt JavaScript-bibliotek, omfatter det ikke alle ..


Procreat Tutorial: Nye værktøjer udforsket

hvordan Jan 19, 2026

Da jeg først opdagede ProCreate, blev jeg bedøvet af ideen om at have en bærbar enhed, der gjorde det muligt for mig at male d..


10 tips til hård overflademodellering

hvordan Jan 19, 2026

Billedet af Brunel's store østlige dampskib fra 1858 er på permanent visning på et nyt £ 7 millioner museum i Bristol, som å..


Byg et e-handelswebsted fra bunden

hvordan Jan 19, 2026

E-handel er blevet så populær i de senere år, det er nu svært at forestille sig en fremtid uden det. Magten på internettet h..


Sådan maler du buet glas på en rumhjelm

hvordan Jan 19, 2026

Spacesuits er sjove at male, men hjelmdelen kan være vanskelig at få ret, især glaselementet, fordi du skal tage hensyn til de..


Model Darth Vader i Zbrush

hvordan Jan 19, 2026

Side 1 af 2: Side 1 Side 1 Side 2. ..


Kategorier