Ved hjælp af My Unreal Engine 4 Projekt det sidste stop som et eksempel, vil jeg vise dig nogle vigtige skridt til at følge, når du opretter realtidsmiljøer til produktion af videospil. Disse teknikker og min arbejdsgang kan også bruges til at oprette VR scener.
I de følgende trin viser jeg dig, hvordan du starter med en ide og et koncept og derefter kort dækker kernestrinene i min 3D Art. proces, såsom modellering og teksturering. Der er nogle ting at huske på med real-time motorer, og jeg deler også nogle tips om belysning og materialer.
Jeg vil også dele nogle af mine indsigter til at blokere din scene, organisere filer og håndtere teksturering, både realtid ved hjælp af stofdesigner og i Photoshop CC. - og hvorfor jeg kan lide at bruge begge af forskellige årsager. Alle har deres egen måde at arbejde i motorer som uvirkelig motor 4, og mange af disse teknikker kan anvendes til andre apps.
For flere detaljer og indstillinger, download mine højopløselige trin-for-trin skærme.
Download aktiverne for denne vejledning her
Når du starter et projekt som dette, er det en god ide at sidde og tænke en historie bag den. Dette vil hjælpe senere, når de udfører forskellige aktiver og tilføjer personlige detaljer til scenen. I mit tilfælde vil jeg have en scene, der viser, hvad der sker, når folk har forladt og naturen begynder at vokse ukontrolleret. Når jeg tænker på bagsiden, forsøger jeg normalt at bestemme hvilket år det er, og hvor denne scene kunne være placeret. På denne måde er det lettere at bestemme, hvilke typer bygninger der vil være nødvendige, og hvilke slags detaljer der skal tilføjes.
Når din backstory er regnet ud, er det tid til blokering. Dette er et simpelt 3D-koncept af det område og aktiver, du vil lave. Der er ingen ret eller forkert måde at gøre disse på, men det er vigtigt at holde skalering og proportioner korrekt.
Jeg bruger 3DS MAX 2014. og grundlæggende 3D-primitiver såsom kasser og cylindre til pladsholdermodeller. Fordi primitiver er nemme at lave, er det en god ide at lave forskellige versioner af scenen for at se, hvad der fungerer bedst. Du kan også importere forskellige objekter i scenen - som f.eks. Biler, træer eller tegn - for at få en bedre ide om skalaen.
Det er en god ide at bruge et gitter, når du laver blokeringer, der har bygninger eller mekaniske genstande, fordi dette vil sikre, at alt snaps pænt sammen i spilleditoren.
Sådan kan du sørge for, at 3DS MAX har de samme gitterindstillinger, som uvirkelig motor 4 bruger:
Nu hvor min blokout er færdig, er det tid til at begynde at organisere objekterne. For at hjælpe med at organisere din scene kan du oprette lag i 3DS Max Scene Explorer (fundet i Tools & GT; Administrer Scene Explorer). Det gode ved disse lag er, at du kan skjule en del af scenen, hvis det er nødvendigt.
Modellering er let takket være blokeringen. Alt jeg skal gøre er at vælge en pladsholdermodel og erstatte den med min endelige model.
Min workflow er temmelig standard for modellering, men her er de vigtigste faser at overveje:
Da spilmotorer nu understøtter fysisk-baseret rendering (PBR), er det en god ide at finde en hurtig og brugbar arbejdsgang til teksturering. Jeg finder, at stof designer er perfekt til mine behov og hjalp meget med fliser teksturer.
Når fliser teksturer i stofdesigner, går min arbejdsgang sådan:
Jeg bager også forskellige kort fra høj-poly-modeller for at hjælpe med tekstureringsobjekter som biler, rekvisitter osv. Jeg bruger xNormal til bagning af normale, AO og Heightmaps og Stof Designer til position og krumningskort. Stof Designer er et kraftfuldt værktøj til rekvisitter, fordi du bruger samme stofgraf for dem alle. På denne måde har alle rekvisitterne et konsekvent udseende og er meget hurtige at lave.
Jeg bruger også Photoshop til nogle mindre teksturer, fordi det er en meget hurtig måde til teksturmodeller, men det har brug for mere opmærksomhed på grund af PBR-workflowen.
Her er min grundlæggende Photoshop Workflow til teksturering:
At skabe gode teksturer er en ting, men at blande dem in-engine er en anden. Unreal Engine 4 har en meget god materialeditor, som gør det muligt for dig at gøre stort set alt hvad du behøver for spil og mere. Real-time applikationer har også nogle begrænsninger, så vær opmærksom på, at meget komplekse materialer vil koste dig meget at gøre.
Jeg opretter et par master materialer, der har mange funktioner og skifter for at hjælpe med at fremskynde processen. Så er det nemt at oprette materielle forekomster ud af mastermaterialerne og vælge hvilken af de funktioner der skal bruges.
For at hjælpe dig med at arbejde hurtigere, når du opretter materialer, er der nogle ting at huske på:
Mit projekt har en masse løv, og jeg vil have en solid workflow til at lave planter og græs. Jeg ender med at modellere alt i 3ds max. På denne måde kan jeg bage højkvalitets normale, basisfarver og AO-kort. Jeg pakker dem i teksturatlaser, så jeg kan kombinere forskellige græstyper i en model og spare på ydeevne på samme tid.
Min arbejdsgang til dette projekt er at eksportere hver model fra 3DS MAX for at unrealy motor 4 i .fbx format og bruge uvirkelige motorens indbyggede værktøjer til at tilføje løvet til scenen.
Her er hvordan jeg gør det:
I Unreal Engine 4 opretter jeg mapper for at holde tingene organiseret. Jeg bruger den samme slags mappestruktur til modeller, teksturer og materialer, så det er nemt at finde det rigtige materiale til den rigtige model. Jeg sørger også for, at UE4's World Outliner er organiseret også. Jeg laver forskellige mapper - som diner, butik, udenfor - og inde i disse mapper, tilføjer jeg undermapper: struktur, rekvisitter, effekter. Dette hjælper meget, fordi scenen vil ende med at have mange rekvisitter og aktiver.
For terrænet bruger jeg den procedurelle terrængenerator, World Machine, ved at eksportere højdemappen og bruge den i Unreal Engine landskabsværktøj. Jeg tilføjer også løv oven på dette og gør små justeringer for at få det til at passe bedre ind i scenen.
Belysning er den sværeste del af et projekt. Dårlig belysning kan ødelægge alt, så tag tid til at få det rigtigt. Da uvirkelig motor 4 er en real-time motor, er det afgørende at holde belysningen som optimeret som muligt, fordi realtidsbelysning har stor indflydelse på ydeevnen.
Der er masser af ting, der påvirker slutresultaterne, når du belaster en scene, så det hjælper med at vide noget om uvirkeligt motor 4's belysningssystem. UE4 har tre tilstande til lys: bevægelig, statisk og stationær. Bevægelig betyder, at lyskilden vil være fuldt dynamisk. Du kan flytte den på runtime, og det kan kaste real-time skygger. Dette er meget tungt, men vil ikke kræve bagning lysmaus med lightmass. Statisk er det modsatte af bevægelige. Det vil være den billigste, fordi belysningsoplysninger er bagt i lysmøder, der er overlejret oven på modellerne ved hjælp af en anden UV-kanal. Du kan ikke ændre det på runtime. Stationær er imellem disse to: Skygger og hoppet lys er bages, men du kan stadig ændre farve og intensitet ved runtime. Det er ikke så dyrt som bevægeligt, men ikke så billigt som statisk.
Jeg vil have min scene til at køre i VR såvel som for et spil, så med dette i tankerne beslutter jeg at bage belysningen på en måde, der ikke vil påvirke ydeevnen.
Så min sidste lysopsætning er:
Efter nogle få lyse bagningstest finder jeg, at jeg skal tilpasse Lightmass-indstillingerne. Du kan finde disse i fanen World Settings.
Her er hvad jeg ændrede mine Lightmass indstillinger til for den bedste ydeevne:
Den endelige ting for scenen er at tilføje nogle farveklasserende. Jeg plejer at forlade dette til at vare, fordi jeg kan være sikker på, at det ikke påvirker belysning eller materialer.
Når jeg er tilfreds med alt andet, så er det sikkert at begynde at tweaking efterbehandlingseffekterne. Det er meget nemt at gøre i Unreal Engine 4. Alt du skal gøre er at tilføje et indlægsprocesvolumen og tweak indstillingerne. Jeg vil ikke gøre mine ændringer for ekstreme, fordi jeg vil have belysningen og materialerne til at gøre det meste af arbejdet. Jeg vil også gerne have det påvirke hele scenen, så jeg bliver ubundet på.
Her er mine indstillinger, men denne fase handler om at finde den ønskede stil, så eksperimentere:
Denne artikel optrådte oprindeligt i 3D World. Udgave 212; Køb det her !
Relaterede artikler:
(Billedkredit: Invision) Et udvalg af de bedste UI designværktøjer vil hjælpe med næsten hver designproces og ska..
(Billedkredit: Net Magazine) P5.js er den nyeste JavaScript-implementering af den berømte desktop kreative kodende m..
(Billedkredit: Negativ plads på Pexels) Mens reageren er et kraftfuldt JavaScript-bibliotek, omfatter det ikke alle ..
Da jeg først opdagede ProCreate, blev jeg bedøvet af ideen om at have en bærbar enhed, der gjorde det muligt for mig at male d..
Billedet af Brunel's store østlige dampskib fra 1858 er på permanent visning på et nyt £ 7 millioner museum i Bristol, som å..
E-handel er blevet så populær i de senere år, det er nu svært at forestille sig en fremtid uden det. Magten på internettet h..
Spacesuits er sjove at male, men hjelmdelen kan være vanskelig at få ret, især glaselementet, fordi du skal tage hensyn til de..