Используя мой Unreal Engine 4 Project Проект последней остановки в качестве примера, я хочу показать вам некоторые важные шаги для выполнения при создании сред в реальном времени для производства видеоигр. Эти методы и мой рабочий процесс также могут быть использованы для создания сцен VR.
В следующих шагах я покажу вам, как начать с идеи и концепции, а затем кратко охватить основные шаги моего 3D арт Процесс, такой как моделирование и текстурирование. Есть некоторые вещи, которые нужно помнить с двигателями в реальном времени, и я тоже поделюсь некоторыми советами о освещении и материалах.
Я также буду делиться некоторыми из моих представлений, блокируя свою сцену, организующую файлы и обработку текстурирования, как в режиме реального времени с использованием конструктора вещества и в Photoshop CC. - И почему я люблю использовать как по разным причинам. У каждого свой способ работы в двигателях, таких как нереальный двигатель 4, и многие из этих методов могут быть применены к другим приложениям.
Для получения более подробной информации и настроек загружайте пошаговые экраны моего высокого разрешения.
Скачать активы для этого руководства здесь
При запуске проекта, как это, это хорошая идея, чтобы сесть и думать о ней истории. Это поможет позже при выполнении разных активов и добавления личных прикосновений к сцене. В моем случае я хочу иметь сцену, которая показывает, что происходит, когда люди уходят, и природа начинает расти. Придумав о Backstory, я обычно пытаюсь решить, в какой год это и где эта сцена может быть расположена. Таким образом, это легче решить, какие типы зданий будут необходимы и какие детали для добавления.
После того, как ваш Backstory выясняется, пришло время для блокировки. Это простая трехмерная концепция области и активов, которые вы хотите сделать. Нет никакого правильного или неправильного способа сделать это, но важно соблюдать масштабирование и пропорции.
я использую 3ds max 2014. и основные 3D примитивы, такие как коробки и цилиндры для моделей заполнителя. Поскольку примитивы легко сделать, это хорошая идея сделать разные версии сцены, чтобы увидеть, что работает лучше всего. Вы также можете импортировать разные объекты в сцену - например, автомобили, деревья или персонажи - получить лучшее представление о масштабе.
Это хорошая идея использовать сетку, когда вы делаете блокировки, у которых есть здания или механические объекты, потому что это гарантирует, что все хорошо снимается в редакторе игры.
Вот как вы можете убедиться, что 3DS Max имеет те же настройки сетки, которые нереальный двигатель 4 использует:
Теперь, когда моя блокировка сделана, пришло время начать организацию объектов. Чтобы помочь организовать вашу сцену, вы можете создавать слои в 3DS Max Scene Explorer (найден в инструментах и GT; Управление проводником сцены). Приятная вещь об этих слоях заключается в том, что вы можете скрыть часть сцены при необходимости.
Моделирование легко благодаря блокированию. Все, что мне нужно сделать, это выбрать модель заполнителя и заменить ее моей окончательной моделью.
Мой рабочий процесс довольно стандартный для моделирования, но вот самые важные этапы рассмотрены:
Поскольку игровые двигатели теперь поддерживают рендеринг на основе физически на основе физически (PBR), это хорошая идея найти быстрый и рабочий рабочий процесс для текстурирования. Я считаю, что дизайнер вещества идеально подходит для моих потребностей и много помогает с текстурами Tiling.
При плитете текстур в вещественском дизайнере, мой рабочий процесс идет так:
Я также высунул разные карты с моделей с высоким уровнем поли, чтобы помочь с текстурирующими объектами, такими как автомобили, реквизиты и т. Д. Я использую Xnormal для выпечки нормальных, AO и HOLSEMAPS и дизайнера вещества для положения и карты кривизны. Конструктор вещества является мощным инструментом для реквизитов, потому что вы используете тот же график вещества для всех них. Таким образом, все реквизиты имеют постоянный вид и очень быстро сделать.
Я использую Photoshop для некоторых незначительных текстур, потому что это очень быстрый путь к моделям текстуры, но ему нужно больше внимания из-за рабочего процесса PBR.
Вот мой базовый фотошоп рабочий процесс для текстурирования:
Создание хороших текстур - это одно, но смешивание их в двигателе - другое. Unreal Engine 4 имеет очень хороший материальный редактор, который позволяет вам делать в значительной степени, что вам нужно для игр и многое другое. Приложения в реальном времени также имеют некоторые ограничения, поэтому осознайте, что очень сложные материалы будут стоить вам много для оказания.
Я создаю несколько главных материалов, которые имеют много функций и переключателей, чтобы помочь ускорить процесс. Тогда легко создавать экземпляры материалов из главных материалов и выберите какой из функций для использования.
Чтобы помочь вам работать быстрее при создании материалов, вот некоторые вещи, чтобы иметь в виду:
У моего проекта много листвы, и я хочу иметь твердый рабочий процесс для создания растений и травы. Я в конечном итоге моделируя все в 3ds max. Таким образом, я могу выпекать высококачественные нормальные, базовые цвета и карты AO. Я упаковываю их в текстуру Atlases, поэтому таким образом я могу объединить различные типы травы в одну модель и сохранить на производительности одновременно.
Мой рабочий процесс для этого проекта - экспортировать каждую модель с 3DS MAX до Unreal Engine 4 в формате .fbx и используйте встроенные инструменты Unreal Engine для добавления листвы на сцену.
Вот как я это делаю:
В нереальном двигателе 4 я создаю папки, чтобы помочь организовано. Я использую такую же структуру папки для моделей, текстур и материалов, поэтому легко найти правильный материал для правильной модели. Я также убедился, что всемирный изливатель UE4 также организован. Я делаю разные папки - такие как закусочные, магазин, снаружи - и внутри этих папок, я добавляю подпапки: структура, реквизиты, эффекты. Это много помогает, потому что сцена будет иметь много реквизитов и активов.
Для местности я использую процедурный генератор местности, World Machine, экспортируя HOLSEPAP и используя его в ландшафтном инструменте Unreal Engine. Я также добавляю листву на вершине этого и делаю небольшие настройки, чтобы она лучше вписывалась в сцену.
Освещение - самая сложная часть проекта. Плохое освещение может испортить все, поэтому найдите время, чтобы получить его правильно. Поскольку Unreal Engine 4 - это двигатель в реальном времени, жизненно важно сохранить освещение как можно более оптимизированно, потому что освещение в реальном времени оказывает большое влияние на производительность.
Есть много вещей, которые влияют на конечные результаты при освещении сцены, поэтому она помогает что-то знать о нереальном системе освещения двигателя 4. UE4 имеет три режима для освещения: подвижные, статические и стационарные. Подвижный означает источник света будет полностью динамичен. Вы можете переместить его во время выполнения, и он может бросить тени в реальном времени. Это очень тяжело, но не потребует выпечки световых платежей с помощью лампочки. Статический - это противоположное перемещению. Это будет самым дешевым, потому что освещение информации запекается в световые комбинации, которые накладываются на верхнюю часть моделей с использованием второго УФ-канала. Вы не можете изменить его во время выполнения. Стационарно находится между этими двумя двумя: тени и отскок испеченные, но вы все равно можете изменить цвет и интенсивность во время выполнения. Это не так дорого, как подвижный, но не так дешевый, как статический.
Я хочу, чтобы моя сцена работает в VR, а также для игры, поэтому с этим в виду я решаю выпекать освещение таким образом, что не повлияет на производительность.
Итак, мой окончательный настроек освещения:
После нескольких легких тестов выпечки, мне нужно настроить настройки световогомасса. Вы можете найти их на вкладке «Настройки мира».
Вот что я изменил свои настройки Lightmass для лучшей производительности:
Последняя вещь для сцены - добавить немного цвета. Я обычно оставляю это, чтобы длиться, потому что тогда я могу быть уверен, что это не влияет на освещение или материалы.
Когда я доволен всем остальным, то безопасно начать настроить эффекты после обработки. Это очень легко сделать в Unreal Engine 4. Все, что вам нужно сделать, это добавить тома процесса Post и настроить настройки. Я не хочу делать мои изменения слишком экстремальными, потому что я хочу освещения и материалы делать большую часть работы. Я также хочу, чтобы он влиял на всю сцену, поэтому я возвращаюсь.
Вот мои настройки, но этот этап - найти нужный стиль, поэтому эксперимент:
Эта статья изначально появилась в 3D мир Выпуск 212; Купить это здесь !
Статьи по Теме:
(Образ кредита: веб-дизайнер) WordPress начался как простая платформ�..
В течение последних трех лет я использовал графит в качестве среды для..
Это требует мало вступления, но Affinity Designer - это набор инструментов для редактирования векторных искусст�..
Мое путешествие в создание 3D арт начал пару лет назад, когда мо..
За последние 15 лет WordPress стал самым популярным в мире системой управления контентом. Легко начать и чрез�..
Лидер семинара вершин Глен Юга Разделяет свои лу..
Голландский постсперированный художник Художник Винсент Ван Гог (1853-18..