สร้างสภาพแวดล้อมเกมใน Unreal Engine 4

Sep 16, 2025
วิธีการ

การใช้ unreal Engine 4 ของฉันโครงการหยุดสุดท้ายเป็นตัวอย่างฉันต้องการแสดงขั้นตอนสำคัญบางอย่างเพื่อติดตามเมื่อสร้างสภาพแวดล้อมแบบเรียลไทม์สำหรับการผลิตวิดีโอเกม เทคนิคเหล่านี้และเวิร์กโฟลว์ของฉันยังสามารถใช้ในการสร้างฉาก VR

ในขั้นตอนต่อไปนี้ฉันจะแสดงวิธีเริ่มต้นด้วยความคิดและแนวคิดจากนั้นครอบคลุมขั้นตอนหลักของฉันสั้น ๆ ศิลปะ 3 มิติ กระบวนการเช่นการสร้างแบบจำลองและพื้นผิว มีบางสิ่งที่ต้องคำนึงถึงกับเครื่องยนต์แบบเรียลไทม์และฉันจะแบ่งปันเคล็ดลับเกี่ยวกับแสงและวัสดุเช่นกัน

  • 30 รุ่นฟรี 3 มิติ

ฉันจะแบ่งปันข้อมูลเชิงลึกบางอย่างของฉันในการปิดกั้นฉากของคุณจัดระเบียบไฟล์และการจัดการพื้นผิวทั้งแบบเรียลไทม์โดยใช้สารเคมีและใน Photoshop CC - และทำไมฉันถึงชอบใช้ทั้งสองอย่างด้วยเหตุผลที่แตกต่างกัน ทุกคนมีวิธีการทำงานของตัวเองในเครื่องยนต์เช่น Unreal Engine 4 และเทคนิคเหล่านี้สามารถนำไปใช้กับแอปอื่น ๆ ได้

สำหรับรายละเอียดเพิ่มเติมและการตั้งค่าให้ดาวน์โหลดหน้าจอขั้นตอนที่มีความละเอียดสูงของฉัน

ดาวน์โหลดสินทรัพย์สำหรับบทช่วยสอนนี้ที่นี่

01. รับเรื่องราว

เมื่อเริ่มต้นโครงการเช่นนี้เป็นความคิดที่ดีที่จะนั่งลงและคิดเรื่องราวที่อยู่เบื้องหลัง สิ่งนี้จะช่วยในภายหลังเมื่อทำสินทรัพย์ที่แตกต่างกันและเพิ่มสัมผัสส่วนบุคคลให้กับฉาก ในกรณีของฉันฉันต้องการที่จะมีฉากที่แสดงสิ่งที่เกิดขึ้นเมื่อคนที่เหลือและธรรมชาติเริ่มเติบโตไม่ได้รับการตรวจสอบ เมื่อคิดถึง Backstory ฉันมักจะพยายามตัดสินใจว่าจะมีปีอะไรและฉากนี้ที่ตั้งอยู่ วิธีนี้จะง่ายกว่าที่จะตัดสินใจว่าจะต้องการอาคารประเภทใดและรายละเอียดเพิ่มเติมเพื่อเพิ่ม

02. บล็อก

A basic blockout helps you plan the environment, the assets you need within it, and how it all fits together. Keep an eye on the scaling!

การปิดกั้นขั้นพื้นฐานช่วยให้คุณวางแผนสภาพแวดล้อมสินทรัพย์ที่คุณต้องการภายในนั้นและทุกอย่างเข้ากันได้อย่างไร จับตาดูการปรับขนาด!

เมื่อ Backstory ของคุณถูกคิดออกแล้วก็ถึงเวลาสำหรับการปิดกั้น นี่เป็นแนวคิด 3 มิติที่เรียบง่ายของพื้นที่และสินทรัพย์ที่คุณต้องการทำ ไม่มีวิธีที่ถูกหรือผิดในการทำสิ่งเหล่านี้ แต่สิ่งสำคัญคือการปรับสเกลและสัดส่วนที่ถูกต้อง

ฉันใช้ 3DS Max 2014 และขั้นพื้นฐาน 3 มิติขั้นพื้นฐานเช่นกล่องและกระบอกสูบสำหรับโมเดลตัวแทน เนื่องจาก Primitives ทำได้ง่ายจึงเป็นความคิดที่ดีที่จะทำฉากต่าง ๆ ของฉากเพื่อดูสิ่งที่ดีที่สุด นอกจากนี้คุณยังสามารถนำเข้าวัตถุที่แตกต่างกันในฉาก - เช่นรถยนต์ต้นไม้หรือตัวละคร - เพื่อให้ได้ความคิดที่ดีขึ้นเกี่ยวกับสเกล

Make sure your setup in 3ds Max matches the settings in Unreal Engine 4 – this will help avoid unwelcome surprises when you put it all together

ตรวจสอบให้แน่ใจว่าการตั้งค่าของคุณใน 3DS แม็กซ์ตรงกับการตั้งค่าใน Unreal Engine 4 - สิ่งนี้จะช่วยหลีกเลี่ยงความประหลาดใจที่ไม่พึงประสงค์เมื่อคุณใส่มันทั้งหมดเข้าด้วยกัน

เป็นความคิดที่ดีที่จะใช้กริดเมื่อคุณกำลังทำสิ่งที่มีอาคารหรือวัตถุเชิงกลเพราะสิ่งนี้จะช่วยให้มั่นใจได้ว่าทุกอย่างจะเข้าด้วยกันอย่างดีในบรรณาธิการเกม

นี่คือวิธีที่คุณสามารถตรวจสอบให้แน่ใจว่า 3DS Max มีการตั้งค่ากริดเดียวกันที่ unreal Engine 4 ใช้:

  1. ไปที่การปรับแต่งและเลือกการตั้งค่าหน่วย
  2. ที่นั่นเลือกการตั้งค่าหน่วยระบบและเลือกเซนติเมตรจากเมนู
  3. เลือกเมตริกและเซนติเมตรเป็นหน่วยแสดงผล
  4. ไปที่เครื่องมือกริดและ snaps และเลือกตารางและการตั้งค่า Snap
  5. ในหน้าต่างนั้นเลือกกริดที่บ้านและใช้ระยะห่างของตาราง 10.0 ซม.
  6. คุณสามารถเปลี่ยนค่าทั้งสองภายใต้นั้นเพื่อให้กริดใหญ่ขึ้นหรือเล็กลง

03. จัดระเบียบวัตถุ

Organise the objects in your scene into folders using 3ds Max's Scene Explorer – in complex environments this not only saves time but prevents confusion

จัดระเบียบวัตถุในฉากของคุณในโฟลเดอร์โดยใช้ Explorer ฉาก 3ds Max - ในสภาพแวดล้อมที่ซับซ้อนนี้ไม่เพียง แต่ประหยัดเวลา แต่ป้องกันความสับสน

ตอนนี้การปิดกั้นของฉันเสร็จแล้วก็ถึงเวลาที่จะเริ่มจัดระเบียบวัตถุ เพื่อช่วยจัดระเบียบฉากของคุณคุณสามารถสร้างเลเยอร์ใน 3ds Max Scene Explorer (พบในเครื่องมือ & GT; จัดการ Scene Explorer) สิ่งที่ดีเกี่ยวกับเลเยอร์เหล่านี้คือคุณสามารถซ่อนส่วนหนึ่งของฉากได้หากจำเป็น

  • 85 Tutorials Photoshop ที่ยอดเยี่ยม

04. การสร้างแบบจำลอง

Simply replace the placeholder models in your scene with finished objects built individually in 3ds Max to matching dimensions and exported into UE4

เพียงแทนที่โมเดลตัวยึดตำแหน่งในที่เกิดเหตุของคุณด้วยวัตถุสำเร็จรูปที่สร้างขึ้นเป็นรายบุคคลใน 3DS สูงสุดในการจับคู่มิติและส่งออกไปยัง UE4

การสร้างแบบจำลองเป็นเรื่องง่ายด้วยการคัดกลุ่ม สิ่งที่ฉันต้องทำคือเลือกตัวยึดตำแหน่งและแทนที่ด้วยรุ่นสุดท้ายของฉัน

เวิร์กโฟลว์ของฉันเป็นมาตรฐานที่สวยงามสำหรับการสร้างแบบจำลอง แต่นี่เป็นขั้นตอนที่สำคัญที่สุดที่ควรพิจารณา:

  1. แยกรูปแบบตัวยึดตำแหน่งบล็อกออก
  2. เริ่มต้นแบบจำลองโมเดลโพลีสูงและรักษาขนาดภายในรุ่นตัวยึดตำแหน่ง วิธีนี้มันจะทำงานได้ดีกับมิติบล็อก
  3. รักษาโทโพโลยีที่ดีถ้าเป็นไปได้ - สิ่งนี้จะทำให้ง่ายต่อการสร้างโพลีต่ำจากโพลีสูงและหลีกเลี่ยงข้อผิดพลาดทางสายตา
  4. ใช้ zbrush สำหรับรายละเอียดขั้นสุดท้ายและรูปร่างอินทรีย์
  5. เมื่อโพลีสูงของคุณเสร็จแล้วให้ทำโพลีต่ำโดยใช้โพลีสูงเป็นฐานหรือใช้เครื่องมือซ้ำซ้อนเช่นเครื่องมือสร้างแบบจำลองกราไฟท์ 3DS Max
  6. ทำให้ดี UV ที่ดีวางไว้อย่างดีสำหรับโพลีต่ำและตรวจสอบให้แน่ใจว่ามีการกำหนดกลุ่มที่ราบรื่น
  7. ระเบิดโมเดลเป็นชิ้นส่วนที่เล็กลงสำหรับการอบถ้าจำเป็นแล้วคิดเป็นสามเหลี่ยม
  8. Bake Maps เป็นแผนที่ปกติความสูงและ AO
  9. ให้โมเดลโพลีต่ำชื่อที่เหมาะสมเช่น 'Diner_sofa' - และส่งออกเป็น Unreal Engine 4

05. พื้นผิวแบบเรียลไทม์

Using the same Substance graph in Substance Designer for all your props means they'll all have a consistent look and be very fast to make

การใช้กราฟสารเดียวกันในนักออกแบบสารสำหรับอุปกรณ์ทั้งหมดของคุณหมายความว่าพวกเขาทั้งหมดจะมีลักษณะที่สอดคล้องกันและรวดเร็วในการทำ

เนื่องจากเครื่องยนต์ของเกมกำลังสนับสนุนการแสดงผลทางกายภาพ (PBR) เป็นความคิดที่ดีที่จะหาเวิร์กโฟลว์ที่รวดเร็วและสามารถใช้งานได้สำหรับพื้นผิว ฉันพบว่านักออกแบบสารนั้นสมบูรณ์แบบสำหรับความต้องการของฉันและช่วยมากกับพื้นผิวปูกระเบื้อง

เมื่อพื้นผิวปูกระเบื้องในการออกแบบสารเวิร์กโฟลว์ของฉันไปเช่นนี้:

  1. คิดออกรูปร่างใหญ่ก่อนและมุ่งเน้นเฉพาะข้อมูลความสูง
  2. ค่อยๆเริ่มเพิ่มรายละเอียดที่เล็กลงในความสูงและทดสอบวิธีการกระเบื้อง
  3. หลีกเลี่ยงการทำสิ่งที่น่าเบื่อมากเกินไปและตรวจสอบให้แน่ใจว่า HeightMap ของคุณเก็บข้อมูลทั้งหมดที่คุณต้องการ ใช้ระดับเพื่อปรับสมดุลหากจำเป็น
  4. เมื่อความสูงดูดีสร้างแผนที่ปกติและ AO และใช้การไล่ระดับสีเพื่อสร้างแผนที่สีฐาน
  5. สิ่งสุดท้ายคือการสร้างแผนที่ความขรุขระ ใช้ทุกสิ่งที่คุณมีอยู่แล้วและค้นหาความรู้สึกที่เหมาะสมสำหรับวัสดุ หลีกเลี่ยงการใช้สีดำหรือสีขาว 100 เปอร์เซ็นต์!

ฉันยังอบแผนที่ที่แตกต่างจากโมเดลโพลีสูงเพื่อช่วยในการสร้างวัตถุพื้นผิวเช่นรถยนต์อุปกรณ์ประกอบฉาก ฯลฯ ฉันใช้ Xnormal สำหรับการอบปกติ, AO และความสูงและการออกแบบสารสำหรับตำแหน่งและแผนที่ความโค้ง นักออกแบบสารเป็นเครื่องมือที่ทรงพลังสำหรับอุปกรณ์ประกอบฉากเพราะคุณใช้กราฟสารที่เหมือนกันสำหรับพวกเขาทั้งหมด วิธีนี้อุปกรณ์ประกอบฉากทั้งหมดมีลักษณะที่สอดคล้องกันและรวดเร็วมากที่จะทำ

06. พื้นผิวที่มี Photoshop

Texturing models in Photoshop can also be quick – and allows for easy tweaks and variations – but you'll need to keep track of what you're doing

โมเดลพื้นผิวใน Photoshop สามารถทำได้อย่างรวดเร็วและช่วยให้การปรับแต่งและเปลี่ยนแปลงได้ง่าย แต่คุณจะต้องติดตามสิ่งที่คุณทำ

ฉันใช้ Photoshop สำหรับพื้นผิวเล็กน้อยเช่นกันเพราะมันเป็นวิธีที่รวดเร็วในการสร้างแบบจำลองพื้นผิว แต่ต้องการความสนใจมากขึ้นเนื่องจากเวิร์กโฟลว์ PBR

นี่คือเวิร์กโฟลว์ Photoshop พื้นฐานของฉันสำหรับพื้นผิว:

  1. เพิ่มแผนที่ Baked ลงในเอกสาร - เอกสารนี้จะเป็นพื้นผิวสีฐาน
  2. ทำให้ UV Wireframe ของคุณเพิ่มอยู่ที่ด้านบนของทุกสิ่งและล็อคเพื่อให้คุณมีความคิดที่ดีขึ้นซึ่งเกาะ UV ต่างกัน
  3. ทำสีฐานสำหรับวัสดุที่แตกต่างกันและให้ชื่อที่เหมาะสมเลเยอร์เหล่านั้น
  4. ใช้ช่อง AO และแผนที่ปกติเป็นหน้ากากเพื่อเพิ่มรายละเอียด แผนที่ปกติช่องสีแดงและสีเขียวทำให้มาสก์ที่ดีพร้อมฟิลเตอร์ Photoshop และปรับระดับระดับ มันใช้งานได้ดีสำหรับการเพิ่มความเสียหายของขอบหรือรูปลักษณ์ที่ฟอกขาว ใช้สิ่งเหล่านี้เป็นหน้ากากเลเยอร์
  5. เริ่มการเพิ่มรายละเอียดผ่านด้วยภาพวาดมือหรือมีพื้นผิวแหล่งรูปภาพ
  6. ตั้งชื่อทุกอย่างและเลเยอร์กลุ่มดังนั้นจึงง่ายต่อการค้นหาเลเยอร์ที่เหมาะสมและเก็บเวิร์กโฟลว์นี้ให้สอดคล้องกับพื้นผิวทั้งหมดที่คุณทำ
  7. เนื้อหาที่ซ้ำกันไปยังเอกสารใหม่และทำให้ความหยาบ / เรียบเนียนแผนที่โลหะ / specular ตอนนี้ความคืบหน้าควรจะง่ายขึ้นเพราะคุณมีข้อมูลทั้งหมดดังนั้นเพียงลบหรือเพิ่มรายละเอียดและเล่นกับระดับช่องทางกลับหัว ฯลฯ
  8. ให้การทดสอบพื้นผิวขณะที่คุณไปกับ PBR Renderer เช่น BB Bag Marmoset 2

07. การใช้ตัวแก้ไขวัสดุ

Create a few master materials from which you can generate instances as needed

สร้างวัสดุหลักบางอย่างที่คุณสามารถสร้างอินสแตนซ์ได้ตามต้องการ

การสร้างพื้นผิวที่ดีเป็นสิ่งหนึ่ง แต่การผสมในเครื่องยนต์เป็นอีกอย่างหนึ่ง Unreal Engine 4 มีตัวแก้ไขวัสดุที่ดีมากซึ่งช่วยให้คุณทำทุกอย่างที่คุณต้องการสำหรับเกมและอีกมากมาย แอปพลิเคชันแบบเรียลไทม์ยังมีข้อ จำกัด บางอย่างดังนั้นโปรดทราบว่าวัสดุที่ซับซ้อนมากจะทำให้คุณเสียค่าใช้จ่ายมาก

ฉันสร้างวัสดุหลักบางอย่างที่มีฟังก์ชั่นมากมายและสวิตช์เพื่อช่วยเร่งกระบวนการ จากนั้นมันง่ายต่อการสร้างอินสแตนซ์ของวัสดุจากวัสดุหลักและเลือกคุณสมบัติที่จะใช้

เพื่อช่วยให้คุณทำงานได้เร็วขึ้นเมื่อสร้างวัสดุต่อไปนี้เป็นสิ่งที่ต้องคำนึงถึง:

  1. พยายามเก็บวัสดุทั้งหมดที่คุณใช้ง่ายที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้เนื่องจากมีการ จำกัด สิ่งที่คุณสามารถทำได้แบบเรียลไทม์
  2. โหนดชื่อและเพิ่มความคิดเห็นเพื่อให้ง่ายต่อการดูว่าโหนดที่แตกต่างกันกำลังทำอะไรอยู่
  3. เมื่อพื้นผิวผสมตรวจสอบให้แน่ใจว่าคุณผสมผสานการเปลี่ยนแปลงของเอาต์พุตทั้งหมดเช่นสีฐานความหยาบและโลหะเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ดีและค่าแคลมป์ดังนั้นการผสมทำงานที่ถูกต้องและไม่มีสิ่งประดิษฐ์ภาพใด ๆ
  4. ใช้โหนดสวิตช์แบบคงที่เพื่อให้คุณสามารถเปลี่ยนคุณสมบัติที่แตกต่างกันในหรือไม่ในอินสแตนซ์วัสดุของคุณ วิธีนี้คุณสามารถบันทึกประสิทธิภาพในวัสดุหากคุณไม่ต้องการคุณสมบัติที่มีราคาแพงบางอย่างที่จะเปิดใช้งานในทุกอินสแตนซ์ของวัสดุ
  5. ตรวจสอบความซับซ้อนของ Shader เพื่อให้แน่ใจว่าวัสดุไม่หนักเกินไป คุณสามารถค้นหาสิ่งนี้ในโหมดดูวิวพอร์ตภายใต้การปรับให้เหมาะสม

08. ใบไม้

Build a foliage atlas so you can combine different grass types into one model

สร้าง Atlas ใบไม้เพื่อให้คุณสามารถรวมหญ้าชนิดต่าง ๆ ออกเป็นรุ่นเดียว

โครงการของฉันมีใบไม้มากมายและฉันต้องการมีเวิร์กโฟลว์ที่มั่นคงสำหรับการทำพืชและหญ้า ฉันจบการสร้างแบบจำลองทุกอย่างใน 3DS Max วิธีนี้ฉันสามารถอบสีปกติคุณภาพสูงฐานและแผนที่ AO ฉันเก็บไว้ในเนื้อที่เนื้อสัมผัสดังนั้นวิธีนี้ฉันสามารถรวมหญ้าชนิดต่าง ๆ ออกเป็นรุ่นเดียวและบันทึกประสิทธิภาพในเวลาเดียวกัน

09. การสร้างระดับใน Unreal Engine 4

Use the Paint tool to add foliage models to your scene

ใช้เครื่องมือสีเพื่อเพิ่มโมเดลใบไม้ให้กับฉากของคุณ

เวิร์กโฟลว์ของฉันสำหรับโครงการนี้คือการส่งออกทุกรุ่นตั้งแต่ 3ds Max ไปยัง Unreal Engine 4 ในรูปแบบ. FBX และใช้เครื่องมือในตัวของ Unreal Engine สำหรับการเพิ่มใบไม้ไปยังฉาก

นี่คือวิธีที่ฉันทำ:

  1. ตรวจสอบให้แน่ใจว่าคุณมี Pivot Point ในสถานที่ที่เหมาะสมกับรุ่นของคุณ
  2. รีเซ็ตสเกลและการหมุนของวัตถุ ในแม็กซ์ฉันใช้รีเซ็ต XForm สำหรับสิ่งนี้
  3. ส่งออกโมเดลในรูปแบบ. FBX ลงในโฟลเดอร์ที่ถูกต้องในโครงการ UE4 ของคุณ
  4. ใน Unreal Engine 4 ทำพิมพ์เขียวสำหรับวัตถุที่คุณใช้มากกว่าหนึ่งครั้งเพื่อให้ง่ายต่อการปรับเปลี่ยนพารามิเตอร์ที่แตกต่างกันในภายหลัง
  5. เพิ่มพื้นผิวให้กับวัสดุและกำหนดให้เป็นรุ่นที่ถูกต้องและพิมพ์เขียว
  6. เพิ่มใบไม้ให้เป็นฉากด้วยเครื่องมือสีเครื่องยนต์ที่ไม่จริง

10. จัดระเบียบ

ใน Unreal Engine 4 ฉันสร้างโฟลเดอร์เพื่อช่วยให้การจัดระเบียบสิ่งต่าง ๆ ฉันใช้โครงสร้างโฟลเดอร์ชนิดเดียวกันสำหรับรุ่นพื้นผิวและวัสดุดังนั้นจึงง่ายต่อการค้นหาวัสดุที่เหมาะสมสำหรับรุ่นที่เหมาะสม ฉันตรวจสอบให้แน่ใจด้วยว่า Worlder Outline ของ UE4 ได้รับการจัดระเบียบเช่นกัน ฉันสร้างโฟลเดอร์ที่แตกต่างกัน - เช่นร้านอาหารร้านค้าด้านนอก - และภายในของโฟลเดอร์เหล่านี้ฉันเพิ่มโฟลเดอร์ย่อย: โครงสร้างอุปกรณ์ประกอบฉากเอฟเฟกต์ สิ่งนี้ช่วยได้มากเพราะฉากจะจบลงด้วยอุปกรณ์ประกอบฉากและทรัพย์สินจำนวนมาก

11. การสร้างภูมิประเทศ

Unreal Engine 4 makes it easy to combine separate elements

Unreal Engine 4 ทำให้ง่ายต่อการรวมองค์ประกอบแยกต่างหาก

สำหรับภูมิประเทศฉันใช้เครื่องกำเนิดภูมิประเทศขั้นตอนเครื่องจักร World โดยการส่งออก HeightMap และใช้ในเครื่องมือแนวนอนของ Unreal Engine ฉันยังเพิ่มใบไม้ที่ด้านบนของสิ่งนี้และทำการปรับเปลี่ยนขนาดเล็กเพื่อให้เหมาะกับฉากที่ดีขึ้น

12. แสงสิ่งแวดล้อม

Take time to get your lighting right

ใช้เวลาในการทำให้แสงของคุณถูกต้อง

แสงเป็นส่วนที่ยากที่สุดของโครงการ แสงที่ไม่ดีสามารถทำลายทุกอย่างดังนั้นใช้เวลาในการทำให้ถูกต้อง เนื่องจาก Unreal Engine 4 เป็นเอ็นจิ้นแบบเรียลไทม์จึงมีความสำคัญต่อการรักษาแสงให้ได้รับการปรับให้เหมาะสมที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้เนื่องจากแสงสว่างเรียลไทม์มีผลกระทบอย่างมากต่อประสิทธิภาพการทำงาน

มีหลายสิ่งที่ส่งผลต่อผลลัพธ์สุดท้ายเมื่อส่องสว่างฉากดังนั้นจึงช่วยให้รู้บางอย่างเกี่ยวกับระบบแสงสว่างของ Unreal Engine 4 UE4 มีสามโหมดสำหรับไฟ: เคลื่อนย้ายแบบคงที่และนิ่ง สามารถเคลื่อนย้ายได้หมายความว่าแหล่งกำเนิดแสงจะเป็นแบบไดนามิกอย่างสมบูรณ์ คุณสามารถย้ายได้ที่รันไทม์และสามารถโยนเงาแบบเรียลไทม์ได้ มันหนักมาก แต่จะไม่ต้องใช้ LightMaps เบเกอรี่ที่มีแสงเบา คงที่ตรงกันข้ามกับสามารถเคลื่อนย้ายได้ มันจะถูกที่สุดเพราะข้อมูลแสงถูกอบเป็น LightMaps ที่วางซ้อนอยู่ด้านบนของรุ่นโดยใช้ช่อง UV ที่สอง คุณไม่สามารถเปลี่ยนได้ที่รันไทม์ เครื่องเขียนอยู่ในระหว่างสองสิ่งนี้: เงาและแสงเด้งถูกอบ แต่คุณยังสามารถเปลี่ยนสีและความเข้มได้ที่รันไทม์ มันไม่แพงเท่าที่สามารถเคลื่อนย้ายได้ แต่ไม่ถูกเป็นแบบคงที่

13. อบแสงสว่าง

Control the lighting of interiors using Light Portals and placing spot lights to simulate directional light

ควบคุมแสงของการตกแต่งภายในโดยใช้พอร์ทัลแสงและวางไฟสปอตเพื่อจำลองแสงทิศทาง

ฉันต้องการให้ฉากของฉันทำงานใน VR เช่นเดียวกับเกมดังนั้นในใจฉันตัดสินใจที่จะอบแสงในลักษณะที่จะไม่ส่งผลต่อประสิทธิภาพ

ดังนั้นการตั้งค่าแสงขั้นสุดท้ายของฉันคือ:

  1. ทิศทางทิศทางนิ่งเป็นดวงอาทิตย์
  2. สกายไลท์เพื่อให้ภาพลวงตาของแสงที่ตีกลับ ฉันใช้พื้นผิว HDR เพื่อการเปลี่ยนแปลงที่น่าสนใจมากขึ้น
  3. สำหรับพื้นที่ภายในที่ฉันใช้ไฟสแตตติคที่วางด้วยมือเพื่อจำลองแสงแดดที่แข็งแกร่งขึ้นผ่าน Windows ฉันยังวางพอร์ทัลแสงให้บอก Lightmass ที่จะเน้นมากขึ้น

14. การตั้งค่า Lightmass

Tweak your Lightmass settings for the best performance

ปรับแต่งการตั้งค่า LightMass ของคุณเพื่อประสิทธิภาพที่ดีที่สุด

หลังจากการทดสอบเบเกอรี่เบา ๆ ฉันพบว่าฉันต้องปรับแต่งการตั้งค่า Lightmass คุณสามารถค้นหาสิ่งเหล่านี้ในแท็บการตั้งค่าโลก

นี่คือสิ่งที่ฉันเปลี่ยนการตั้งค่า LightMass เพื่อประสิทธิภาพที่ดีที่สุด:

  1. ตั้งแต่ชิ้นส่วนภายในที่เกิดเหตุใช้แสงทางอ้อมอย่างหนักฉันตัดสินใจที่จะเพิ่มการตีกลับที่ 2
  2. ฉันยังอบหน้ากากอ่าวที่ฉันสามารถใช้เพื่อผสมผสานพื้นผิวดินและมอสในวัสดุ
  3. ฉันตั้งค่าแสงทางอ้อม NUM ตีกลับเป็น 85

15. การประมวลผลโพสต์

Tweaking post-processing effects is easy in UE4

การปรับแต่งผลหลังการประมวลผลเป็นเรื่องง่ายใน UE4

สิ่งสุดท้ายสำหรับฉากคือการเพิ่มการให้คะแนนสี ฉันมักจะปล่อยให้สิ่งนี้เป็นครั้งสุดท้ายเพราะฉันสามารถมั่นใจได้ว่ามันจะไม่ส่งผลกระทบต่อแสงหรือวัสดุ

เมื่อฉันมีความสุขกับทุกอย่างอื่นก็ปลอดภัยที่จะเริ่มปรับแต่งผลกระทบหลังการประมวลผล มันง่ายมากที่จะทำใน Unreal Engine 4. สิ่งที่คุณต้องทำคือเพิ่มระดับเสียงโพสต์และปรับแต่งการตั้งค่า ฉันไม่ต้องการที่จะทำให้การเปลี่ยนแปลงของฉันมากเกินไปเพราะฉันต้องการให้แสงสว่างและวัสดุทำงานส่วนใหญ่ ฉันยังต้องการที่จะมีผลกระทบต่อทั้งฉากดังนั้นฉันจึงล้มเหลว

นี่คือการตั้งค่าของฉัน แต่ขั้นตอนนี้เกี่ยวกับการค้นหาสไตล์ที่คุณต้องการดังนั้นการทดลอง:

  • AO ความเข้มถึง 0.85
  • ความคลาดเคลื่อนสีรงค์ตั้งอยู่ที่ 0.3 และ Vignette ถึง 0.5
  • การส่องสว่างทั่วโลกเปลี่ยนเป็น 4. & amp; nbsp;

บทความนี้ปรากฏในเดิม โลก 3 มิติ ปัญหา 212; ซื้อที่นี่ !

บทความที่เกี่ยวข้อง:

  • 22 ตัวอย่างที่ยอดเยี่ยมของการพิมพ์ในแบบ 3 มิติ
  • ปรับปรุงเวิร์กโฟลว์ของคุณด้วยชุดเครื่องมือ 3D ใหม่ที่ทรงพลัง
  • 43 บทเรียนที่น่าตื่นตาตื่นใจหลังจากเอฟเฟกต์

วิธีการ - บทความยอดนิยม

วิธีการวาดนก

วิธีการ Sep 16, 2025

การเรียนรู้วิธีการวาดนกสามารถเป็นงานอดิเรกที่ยอดเยี�..


คู่มือการมองเห็นคลาวด์ของ Google

วิธีการ Sep 16, 2025

การเรียนรู้ของเครื่อง การเรียนรู้อย่างลึกซึ�..


สร้างรังสีของพระเจ้าใน V-ray

วิธีการ Sep 16, 2025

ในการถ่ายภาพในโลกแห่งแสงสว่างรังสีที่มองเห็..


สร้างเว็บไซต์แฟลช 2004 ในปี 2018

วิธีการ Sep 16, 2025

ในปี 1999 ฉันสร้างเว็บไซต์แรกของฉันโดยใช้ Web Studio 1.0 Web Studio เป็นส่วนต่อประสาน�..


วิธีจัดการคลาส CSS ด้วย JavaScript

วิธีการ Sep 16, 2025

เมื่อพัฒนาโครงการเว็บอย่างง่ายที่เกี่ยวข้อง..


วิธีการทำงานกับวิดีโอ HTML

วิธีการ Sep 16, 2025

ย้ายไปที่ YouTube ... ด้วย & lt; วีดีโอและ gt; องค์ประกอบแ�..


วิธีการปั้นที่โน้มน้าวใจใน zbrush

วิธีการ Sep 16, 2025

เมื่อแกะสลักตามนุษย์ 3 มิติที่สมจริงเพื่อเพิ่..


วิธีใช้การถ่ายภาพสต็อกอย่างสร้างสรรค์ภายในงานออกแบบของคุณ

วิธีการ Sep 16, 2025

แทนที่จะเป็นทางเลือกสุดท้ายภาพสต็อกสามารถแล..


หมวดหมู่