การใช้ unreal Engine 4 ของฉันโครงการหยุดสุดท้ายเป็นตัวอย่างฉันต้องการแสดงขั้นตอนสำคัญบางอย่างเพื่อติดตามเมื่อสร้างสภาพแวดล้อมแบบเรียลไทม์สำหรับการผลิตวิดีโอเกม เทคนิคเหล่านี้และเวิร์กโฟลว์ของฉันยังสามารถใช้ในการสร้างฉาก VR
ในขั้นตอนต่อไปนี้ฉันจะแสดงวิธีเริ่มต้นด้วยความคิดและแนวคิดจากนั้นครอบคลุมขั้นตอนหลักของฉันสั้น ๆ ศิลปะ 3 มิติ กระบวนการเช่นการสร้างแบบจำลองและพื้นผิว มีบางสิ่งที่ต้องคำนึงถึงกับเครื่องยนต์แบบเรียลไทม์และฉันจะแบ่งปันเคล็ดลับเกี่ยวกับแสงและวัสดุเช่นกัน
ฉันจะแบ่งปันข้อมูลเชิงลึกบางอย่างของฉันในการปิดกั้นฉากของคุณจัดระเบียบไฟล์และการจัดการพื้นผิวทั้งแบบเรียลไทม์โดยใช้สารเคมีและใน Photoshop CC - และทำไมฉันถึงชอบใช้ทั้งสองอย่างด้วยเหตุผลที่แตกต่างกัน ทุกคนมีวิธีการทำงานของตัวเองในเครื่องยนต์เช่น Unreal Engine 4 และเทคนิคเหล่านี้สามารถนำไปใช้กับแอปอื่น ๆ ได้
สำหรับรายละเอียดเพิ่มเติมและการตั้งค่าให้ดาวน์โหลดหน้าจอขั้นตอนที่มีความละเอียดสูงของฉัน
ดาวน์โหลดสินทรัพย์สำหรับบทช่วยสอนนี้ที่นี่
เมื่อเริ่มต้นโครงการเช่นนี้เป็นความคิดที่ดีที่จะนั่งลงและคิดเรื่องราวที่อยู่เบื้องหลัง สิ่งนี้จะช่วยในภายหลังเมื่อทำสินทรัพย์ที่แตกต่างกันและเพิ่มสัมผัสส่วนบุคคลให้กับฉาก ในกรณีของฉันฉันต้องการที่จะมีฉากที่แสดงสิ่งที่เกิดขึ้นเมื่อคนที่เหลือและธรรมชาติเริ่มเติบโตไม่ได้รับการตรวจสอบ เมื่อคิดถึง Backstory ฉันมักจะพยายามตัดสินใจว่าจะมีปีอะไรและฉากนี้ที่ตั้งอยู่ วิธีนี้จะง่ายกว่าที่จะตัดสินใจว่าจะต้องการอาคารประเภทใดและรายละเอียดเพิ่มเติมเพื่อเพิ่ม
เมื่อ Backstory ของคุณถูกคิดออกแล้วก็ถึงเวลาสำหรับการปิดกั้น นี่เป็นแนวคิด 3 มิติที่เรียบง่ายของพื้นที่และสินทรัพย์ที่คุณต้องการทำ ไม่มีวิธีที่ถูกหรือผิดในการทำสิ่งเหล่านี้ แต่สิ่งสำคัญคือการปรับสเกลและสัดส่วนที่ถูกต้อง
ฉันใช้ 3DS Max 2014 และขั้นพื้นฐาน 3 มิติขั้นพื้นฐานเช่นกล่องและกระบอกสูบสำหรับโมเดลตัวแทน เนื่องจาก Primitives ทำได้ง่ายจึงเป็นความคิดที่ดีที่จะทำฉากต่าง ๆ ของฉากเพื่อดูสิ่งที่ดีที่สุด นอกจากนี้คุณยังสามารถนำเข้าวัตถุที่แตกต่างกันในฉาก - เช่นรถยนต์ต้นไม้หรือตัวละคร - เพื่อให้ได้ความคิดที่ดีขึ้นเกี่ยวกับสเกล
เป็นความคิดที่ดีที่จะใช้กริดเมื่อคุณกำลังทำสิ่งที่มีอาคารหรือวัตถุเชิงกลเพราะสิ่งนี้จะช่วยให้มั่นใจได้ว่าทุกอย่างจะเข้าด้วยกันอย่างดีในบรรณาธิการเกม
นี่คือวิธีที่คุณสามารถตรวจสอบให้แน่ใจว่า 3DS Max มีการตั้งค่ากริดเดียวกันที่ unreal Engine 4 ใช้:
ตอนนี้การปิดกั้นของฉันเสร็จแล้วก็ถึงเวลาที่จะเริ่มจัดระเบียบวัตถุ เพื่อช่วยจัดระเบียบฉากของคุณคุณสามารถสร้างเลเยอร์ใน 3ds Max Scene Explorer (พบในเครื่องมือ & GT; จัดการ Scene Explorer) สิ่งที่ดีเกี่ยวกับเลเยอร์เหล่านี้คือคุณสามารถซ่อนส่วนหนึ่งของฉากได้หากจำเป็น
การสร้างแบบจำลองเป็นเรื่องง่ายด้วยการคัดกลุ่ม สิ่งที่ฉันต้องทำคือเลือกตัวยึดตำแหน่งและแทนที่ด้วยรุ่นสุดท้ายของฉัน
เวิร์กโฟลว์ของฉันเป็นมาตรฐานที่สวยงามสำหรับการสร้างแบบจำลอง แต่นี่เป็นขั้นตอนที่สำคัญที่สุดที่ควรพิจารณา:
เนื่องจากเครื่องยนต์ของเกมกำลังสนับสนุนการแสดงผลทางกายภาพ (PBR) เป็นความคิดที่ดีที่จะหาเวิร์กโฟลว์ที่รวดเร็วและสามารถใช้งานได้สำหรับพื้นผิว ฉันพบว่านักออกแบบสารนั้นสมบูรณ์แบบสำหรับความต้องการของฉันและช่วยมากกับพื้นผิวปูกระเบื้อง
เมื่อพื้นผิวปูกระเบื้องในการออกแบบสารเวิร์กโฟลว์ของฉันไปเช่นนี้:
ฉันยังอบแผนที่ที่แตกต่างจากโมเดลโพลีสูงเพื่อช่วยในการสร้างวัตถุพื้นผิวเช่นรถยนต์อุปกรณ์ประกอบฉาก ฯลฯ ฉันใช้ Xnormal สำหรับการอบปกติ, AO และความสูงและการออกแบบสารสำหรับตำแหน่งและแผนที่ความโค้ง นักออกแบบสารเป็นเครื่องมือที่ทรงพลังสำหรับอุปกรณ์ประกอบฉากเพราะคุณใช้กราฟสารที่เหมือนกันสำหรับพวกเขาทั้งหมด วิธีนี้อุปกรณ์ประกอบฉากทั้งหมดมีลักษณะที่สอดคล้องกันและรวดเร็วมากที่จะทำ
ฉันใช้ Photoshop สำหรับพื้นผิวเล็กน้อยเช่นกันเพราะมันเป็นวิธีที่รวดเร็วในการสร้างแบบจำลองพื้นผิว แต่ต้องการความสนใจมากขึ้นเนื่องจากเวิร์กโฟลว์ PBR
นี่คือเวิร์กโฟลว์ Photoshop พื้นฐานของฉันสำหรับพื้นผิว:
การสร้างพื้นผิวที่ดีเป็นสิ่งหนึ่ง แต่การผสมในเครื่องยนต์เป็นอีกอย่างหนึ่ง Unreal Engine 4 มีตัวแก้ไขวัสดุที่ดีมากซึ่งช่วยให้คุณทำทุกอย่างที่คุณต้องการสำหรับเกมและอีกมากมาย แอปพลิเคชันแบบเรียลไทม์ยังมีข้อ จำกัด บางอย่างดังนั้นโปรดทราบว่าวัสดุที่ซับซ้อนมากจะทำให้คุณเสียค่าใช้จ่ายมาก
ฉันสร้างวัสดุหลักบางอย่างที่มีฟังก์ชั่นมากมายและสวิตช์เพื่อช่วยเร่งกระบวนการ จากนั้นมันง่ายต่อการสร้างอินสแตนซ์ของวัสดุจากวัสดุหลักและเลือกคุณสมบัติที่จะใช้
เพื่อช่วยให้คุณทำงานได้เร็วขึ้นเมื่อสร้างวัสดุต่อไปนี้เป็นสิ่งที่ต้องคำนึงถึง:
โครงการของฉันมีใบไม้มากมายและฉันต้องการมีเวิร์กโฟลว์ที่มั่นคงสำหรับการทำพืชและหญ้า ฉันจบการสร้างแบบจำลองทุกอย่างใน 3DS Max วิธีนี้ฉันสามารถอบสีปกติคุณภาพสูงฐานและแผนที่ AO ฉันเก็บไว้ในเนื้อที่เนื้อสัมผัสดังนั้นวิธีนี้ฉันสามารถรวมหญ้าชนิดต่าง ๆ ออกเป็นรุ่นเดียวและบันทึกประสิทธิภาพในเวลาเดียวกัน
เวิร์กโฟลว์ของฉันสำหรับโครงการนี้คือการส่งออกทุกรุ่นตั้งแต่ 3ds Max ไปยัง Unreal Engine 4 ในรูปแบบ. FBX และใช้เครื่องมือในตัวของ Unreal Engine สำหรับการเพิ่มใบไม้ไปยังฉาก
นี่คือวิธีที่ฉันทำ:
ใน Unreal Engine 4 ฉันสร้างโฟลเดอร์เพื่อช่วยให้การจัดระเบียบสิ่งต่าง ๆ ฉันใช้โครงสร้างโฟลเดอร์ชนิดเดียวกันสำหรับรุ่นพื้นผิวและวัสดุดังนั้นจึงง่ายต่อการค้นหาวัสดุที่เหมาะสมสำหรับรุ่นที่เหมาะสม ฉันตรวจสอบให้แน่ใจด้วยว่า Worlder Outline ของ UE4 ได้รับการจัดระเบียบเช่นกัน ฉันสร้างโฟลเดอร์ที่แตกต่างกัน - เช่นร้านอาหารร้านค้าด้านนอก - และภายในของโฟลเดอร์เหล่านี้ฉันเพิ่มโฟลเดอร์ย่อย: โครงสร้างอุปกรณ์ประกอบฉากเอฟเฟกต์ สิ่งนี้ช่วยได้มากเพราะฉากจะจบลงด้วยอุปกรณ์ประกอบฉากและทรัพย์สินจำนวนมาก
สำหรับภูมิประเทศฉันใช้เครื่องกำเนิดภูมิประเทศขั้นตอนเครื่องจักร World โดยการส่งออก HeightMap และใช้ในเครื่องมือแนวนอนของ Unreal Engine ฉันยังเพิ่มใบไม้ที่ด้านบนของสิ่งนี้และทำการปรับเปลี่ยนขนาดเล็กเพื่อให้เหมาะกับฉากที่ดีขึ้น
แสงเป็นส่วนที่ยากที่สุดของโครงการ แสงที่ไม่ดีสามารถทำลายทุกอย่างดังนั้นใช้เวลาในการทำให้ถูกต้อง เนื่องจาก Unreal Engine 4 เป็นเอ็นจิ้นแบบเรียลไทม์จึงมีความสำคัญต่อการรักษาแสงให้ได้รับการปรับให้เหมาะสมที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้เนื่องจากแสงสว่างเรียลไทม์มีผลกระทบอย่างมากต่อประสิทธิภาพการทำงาน
มีหลายสิ่งที่ส่งผลต่อผลลัพธ์สุดท้ายเมื่อส่องสว่างฉากดังนั้นจึงช่วยให้รู้บางอย่างเกี่ยวกับระบบแสงสว่างของ Unreal Engine 4 UE4 มีสามโหมดสำหรับไฟ: เคลื่อนย้ายแบบคงที่และนิ่ง สามารถเคลื่อนย้ายได้หมายความว่าแหล่งกำเนิดแสงจะเป็นแบบไดนามิกอย่างสมบูรณ์ คุณสามารถย้ายได้ที่รันไทม์และสามารถโยนเงาแบบเรียลไทม์ได้ มันหนักมาก แต่จะไม่ต้องใช้ LightMaps เบเกอรี่ที่มีแสงเบา คงที่ตรงกันข้ามกับสามารถเคลื่อนย้ายได้ มันจะถูกที่สุดเพราะข้อมูลแสงถูกอบเป็น LightMaps ที่วางซ้อนอยู่ด้านบนของรุ่นโดยใช้ช่อง UV ที่สอง คุณไม่สามารถเปลี่ยนได้ที่รันไทม์ เครื่องเขียนอยู่ในระหว่างสองสิ่งนี้: เงาและแสงเด้งถูกอบ แต่คุณยังสามารถเปลี่ยนสีและความเข้มได้ที่รันไทม์ มันไม่แพงเท่าที่สามารถเคลื่อนย้ายได้ แต่ไม่ถูกเป็นแบบคงที่
ฉันต้องการให้ฉากของฉันทำงานใน VR เช่นเดียวกับเกมดังนั้นในใจฉันตัดสินใจที่จะอบแสงในลักษณะที่จะไม่ส่งผลต่อประสิทธิภาพ
ดังนั้นการตั้งค่าแสงขั้นสุดท้ายของฉันคือ:
หลังจากการทดสอบเบเกอรี่เบา ๆ ฉันพบว่าฉันต้องปรับแต่งการตั้งค่า Lightmass คุณสามารถค้นหาสิ่งเหล่านี้ในแท็บการตั้งค่าโลก
นี่คือสิ่งที่ฉันเปลี่ยนการตั้งค่า LightMass เพื่อประสิทธิภาพที่ดีที่สุด:
สิ่งสุดท้ายสำหรับฉากคือการเพิ่มการให้คะแนนสี ฉันมักจะปล่อยให้สิ่งนี้เป็นครั้งสุดท้ายเพราะฉันสามารถมั่นใจได้ว่ามันจะไม่ส่งผลกระทบต่อแสงหรือวัสดุ
เมื่อฉันมีความสุขกับทุกอย่างอื่นก็ปลอดภัยที่จะเริ่มปรับแต่งผลกระทบหลังการประมวลผล มันง่ายมากที่จะทำใน Unreal Engine 4. สิ่งที่คุณต้องทำคือเพิ่มระดับเสียงโพสต์และปรับแต่งการตั้งค่า ฉันไม่ต้องการที่จะทำให้การเปลี่ยนแปลงของฉันมากเกินไปเพราะฉันต้องการให้แสงสว่างและวัสดุทำงานส่วนใหญ่ ฉันยังต้องการที่จะมีผลกระทบต่อทั้งฉากดังนั้นฉันจึงล้มเหลว
นี่คือการตั้งค่าของฉัน แต่ขั้นตอนนี้เกี่ยวกับการค้นหาสไตล์ที่คุณต้องการดังนั้นการทดลอง:
บทความนี้ปรากฏในเดิม โลก 3 มิติ ปัญหา 212; ซื้อที่นี่ !
บทความที่เกี่ยวข้อง:
การเรียนรู้ของเครื่อง การเรียนรู้อย่างลึกซึ�..
ในปี 1999 ฉันสร้างเว็บไซต์แรกของฉันโดยใช้ Web Studio 1.0 Web Studio เป็นส่วนต่อประสาน�..
เมื่อพัฒนาโครงการเว็บอย่างง่ายที่เกี่ยวข้อง..
ย้ายไปที่ YouTube ... ด้วย & lt; วีดีโอและ gt; องค์ประกอบแ�..
เมื่อแกะสลักตามนุษย์ 3 มิติที่สมจริงเพื่อเพิ่..
แทนที่จะเป็นทางเลือกสุดท้ายภาพสต็อกสามารถแล..