Luo peliympäristö epärealistisessa moottorissa 4

Jan 20, 2026
Miten tehdään

Käyttämällä Unreal Engine 4 -hanketta Viimeinen pysäkki esimerkkinä haluan näyttää joitain tärkeitä vaiheita, joita voidaan seurata, kun luodaan reaaliaikaisia ​​ympäristöjä videopelituotantoon. Näitä tekniikoita ja työnkulkua voidaan käyttää myös VR-kohtausten luomiseen.

Seuraavissa vaiheissa näytän, miten aloitat ajatuksen ja konseptin ja sitten kattaa lyhyesti minun keskeiset askeleet 3D-taide prosessi, kuten mallinnus ja teksturointi. On joitakin asioita, jotka pitävät mielessä reaaliaikaisia ​​moottoreita ja jaan myös vinkkejä valaistuksesta ja materiaaleista.

  • 30 ilmaista 3D-malleja

Olen myös jakaa joitakin näkemyksistäni estämään kohtauksenne, järjestämällä tiedostoja ja käsittelemään tekstuuria, sekä reaaliaikaista käyttämällä aineen suunnittelijaa että Photoshop CC - Ja miksi haluan käyttää molempia eri syistä. Jokaisella on oma tapa työskennellä moottoreissa, kuten epärealistisen moottorin 4, ja monia näistä tekniikoista voidaan soveltaa muihin sovelluksiin.

Lisää yksityiskohtia ja asetuksia, lataa korkean resoluution Step-Step-näytöt.

Lataa tämän opetusohjelman varat täältä

01. Hanki tarina

Kun aloitat tämän projektin, se on hyvä idea istua alas ja ajatella tarinaa sen takana. Tämä auttaa myöhemmin, kun teet erilaisia ​​varoja ja lisäämällä henkilökohtaisia ​​kosketuksia kohtaukseen. Minun tapauksessani haluan olla kohtaus, joka osoittaa, mitä tapahtuu, kun ihmiset ovat lähteneet ja luonto alkaa kasvaa valittuna. Ajattelemalla backstoryä Yritän yleensä päättää, mikä vuosi se on ja missä tämä kohtaus voitaisiin sijoittaa. Tällä tavoin on helpompi päättää, millaisia ​​rakennuksia tarvitaan ja millaisia ​​yksityiskohtia lisätä.

02. Blobout

A basic blockout helps you plan the environment, the assets you need within it, and how it all fits together. Keep an eye on the scaling!

Peruslohko auttaa suunnittelemaan ympäristöä, tarvitsemasi varat ja miten kaikki sopii yhteen. Pidä silmällä skaalausta!

Kun selkäranka on kuvannut, on aika blockoutiin. Tämä on yksinkertainen 3D-käsitys alueesta ja omaisuudesta, jonka haluat tehdä. Ei ole oikeaa tai väärää tapaa tehdä näitä, mutta on tärkeää säilyttää skaalaus ja mittasuhteet oikein.

käytän 3ds max 2014 ja perus 3D-primitives, kuten laatikot ja sylinterit paikan päällä. Koska primitiivien on helppo tehdä, on hyvä ajatus tehdä eri versioita kohtauksen nähdä, mikä toimii parhaiten. Voit myös tuoda eri esineitä kohtaukseen - kuten autoja, puita tai merkkejä - saada paremman käsityksen asteikoista.

Make sure your setup in 3ds Max matches the settings in Unreal Engine 4 – this will help avoid unwelcome surprises when you put it all together

Varmista, että asennus 3DS max sopii erinomaisesti epärealistisen moottorin 4 asetuksista - tämä auttaa välttämättömiä yllätyksiä, kun laitat kaiken yhteen

On hyvä käyttää ruudukkoa, kun teet estoja, joissa on rakennuksia tai mekaanisia esineitä, koska tämä varmistaa, että kaikki napsahtaa mukavasti yhdessä pelin editorilla.

Näin voit varmistaa, että 3DS maxilla on samat ristikkoasetukset, jotka epärealistinen moottori 4 käyttää:

  1. Siirry mukauttamaan ja valitsemalla yksikköasetukset.
  2. Siellä, valitse Järjestelmäyksikköasetukset ja valitse senttimetrit valikosta.
  3. Valitse Metrinen ja senttimetri näyttöyksikkönä.
  4. Siirry työkaluihin, verkkoihin ja napsautuksiin ja valitse Grid ja Snap-asetukset.
  5. Valitse tässä ikkunassa Home Grid ja käytä 10.0cm: n verkkoa.
  6. Voit vaihtaa kahta arvoa, jotta verkko suurempi tai pienempi.

03. Järjestä esineitä

Organise the objects in your scene into folders using 3ds Max's Scene Explorer – in complex environments this not only saves time but prevents confusion

Järjestä kohtauksen kohteet kansioihin käyttäen 3DS maxin kohtauksen Explorer - monimutkaisissa ympäristöissä Tämä ei vain säästää aikaa, mutta estää sekaannusta

Nyt kun blockOut on tehty, on aika aloittaa esineiden järjestäminen. Jos haluat järjestää kohtauksen, voit luoda kerroksia 3DS Max Scene Explorerissa (löytyy Työkalut & GT; Manage Scene Explorer). Mukava asia näistä kerroksista on, että voit piilottaa osan kohtauksesta tarvittaessa.

  • 85 Brilliant Photoshop Tutorials

04. Mallinnus

Simply replace the placeholder models in your scene with finished objects built individually in 3ds Max to matching dimensions and exported into UE4

Vaihda paikkamerkki paikkasi paikkamerkit, joissa on valmiita esineitä, jotka on rakennettu yksilöllisesti 3DD: ssä, jotka vastaavat mitat ja viedään UE4: een

Mallinnus on helppoa lohkon ansiosta. Minun täytyy vain valita paikkamerkin malli ja korvaa se lopullisella mallilla.

Työnkuluni on melko standardi mallinnukseen, mutta tässä on tärkeimmät vaiheet:

  1. Irrota Blockout PlaceHolder -malli.
  2. Aloita korkean poly-mallin mallin ja pitää mittasuhteiden mallin mukaiset mitat. Näin se toimii hyvin Blockout Mitat.
  3. Pidä hyvä topologia, jos mahdollista - tämä helpottaa pienen poly: n luomista korkean polyista ja välttää visuaalisia virheitä.
  4. Käytä Zbrushia lopullisia yksityiskohtia ja orgaanisia muotoja.
  5. Kun korkean poly on valmis, tee matala poly käyttäen korkean polyin pohjana tai käytä RETOPOLOGE-työkaluja, kuten 3DS maxin grafiitti mallinnustyökalut.
  6. Tee hyviä, hyvin sijoitettuja UVS: tä pienelle polylle ja varmista, että tasoitusryhmät on osoitettu oikealle.
  7. Räjähtää malli pienempiin osiin leivontaan tarvittaessa ja sitten trianguloida sitä.
  8. Paista kartat normaalina, korkeus- ja AO-karttoina.
  9. Anna alhaisen poly-mallin sopiva nimi - kuten "diner_sofa" - ja viedä se epärealistiseen moottoriin 4.

05. Reaaliaikainen teksturointi

Using the same Substance graph in Substance Designer for all your props means they'll all have a consistent look and be very fast to make

Saman aineen kaavion käyttäminen aineen suunnittelijalle kaikille rekvisiittaisi, sillä kaikilla on johdonmukainen ilme ja olla erittäin nopea tehdä

Koska pelimoottorit tukevat nyt fyysisesti perustuvaa renderointi (PBR), on hyvä löytää nopea ja toimiva työnkulku tekstimuodossa. Mielestäni aineen suunnittelija on täydellinen tarpeilleni ja auttoi paljon laattojen tekstuurien kanssa.

Kun laattavat tekstuurit aineen suunnittelija, työnkulku menee näin:

  1. Selvitä ensin suuret muodot ja tarkenna vain korkeustietoihin.
  2. Aloita hitaasti lisätä pienempiä yksityiskohtia korkeuden ja testaa, miten se laatat.
  3. Vältä laatta liian havaittavissa ja varmista, että HeightMap pitää kaikki tarvitsemasi tiedot. Käytä tasoa tasapainottamaan sitä tarvittaessa.
  4. Kun korkeus on hyvä, tuota normaaleja ja AO-karttoja ja käytä kaltevuuksia luomaan perusvärikartta.
  5. Lopullinen asia on luoda karheuskartta. Käytä kaikkea mitä sinulla on jo ja löydä materiaalien oikea tunnelma. Vältä 100 prosentin musta tai valkoinen!

Paistan myös erilaisia ​​karttoja korkean poly-malleista, jotka auttavat tekstimuotoja, kuten autoja, rekvisiitta jne. Käytän xnormaalia normaalien, AO: n ja korkeuden leivonnon ja aineen suunnittelijan asentoon ja kaarevuuskarttoihin. Aine-suunnittelija on tehokas työkalu rekvisiitta, koska käytät samaa ainetta kuvaajia kaikille. Näin kaikilla rekvisiittauksella on johdonmukainen ilme ja ovat erittäin nopeasti tehdä.

06. Photoshopin tekstimuoto

Texturing models in Photoshop can also be quick – and allows for easy tweaks and variations – but you'll need to keep track of what you're doing

Photoshopin tekstumismallit voivat myös olla nopeita - ja mahdollistaa helpon tweaksin ja muunnosten - mutta sinun täytyy seurata mitä teet

Käytän Photoshopia myös pienistä tekstuureista, koska se on erittäin nopea tapa tekstuurimalleja, mutta se tarvitsee enemmän huomiota PBR-työnkulun takia.

Tässä on minun perus Photoshop-työnkulku tekstimuodosta:

  1. Lisää leivottuja karttoja asiakirjaan - Tämä asiakirja on perusväri rakenne.
  2. Antakaa UV Wireframe, lisää se kaiken päälle ja lukitse se, joten sinulla on parempi idea, jossa eri UV-saaret ovat.
  3. Tee perusvärit eri materiaaleille ja anna niille kerroksille sopivat nimet.
  4. Käytä AO: ta ja normaaleja karttakanavia maskina lisätäksesi yksityiskohtia. Normaali kartta Punainen ja vihreät kanavat tekevät hyvistä naamioista Photoshop-suodattimilla ja tason tweaksilla. Tämä toimii hyvin lisäämällä reunavaurioita tai aurinkoa valkaistua ulkoasua. Käytä näitä kerrosmaskeina.
  5. Aloita yksityiskohtien lisääminen kulkee käsimaalauksella tai valokuvalähteellä.
  6. Nimeä kaikki ja ryhmäkerrokset, joten on helpompi löytää oikeat kerrokset ja pitää tämä työnkulku sopusoinnussa kaikkien tekemien tekstuurien kanssa.
  7. Kaksinkertainen sisältö uuteen asiakirjaan ja tee karheus / sileys, metalli / spekulaariset kartat. Edistyminen olisi nyt helpompaa, koska sinulla on kaikki tiedot, joten poista tai lisää yksityiskohdat ja näytä tasoilla, kääntämällä kanavat jne.
  8. Pidä testaamalla tekstuureja, kun menet PBR Rendererin kanssa, kuten Marmoset Toolbag 2.

07. Materiaalieditorin käyttö

Create a few master materials from which you can generate instances as needed

Luo muutamia master-materiaaleja, joista voit tuottaa tapauksia tarpeen mukaan

Hyvien tekstuurien luominen on yksi asia, mutta se on sekoittaminen moottori on toinen. Unreal Engine 4: llä on erittäin hyvä materiaalieditori, jonka avulla voit tehdä melko paljon mitä tarvitset pelejä ja paljon muuta. Reaaliaikaisilla sovelluksilla on myös joitain rajoituksia, joten olla tietoisia siitä, että hyvin monimutkaiset materiaalit maksavat sinulle paljon tekemistä.

Luon muutamia master-materiaaleja, joilla on paljon toimintoja ja vaihtaa prosessin nopeuttamiseksi. Sitten on helppo luoda materiaali-tapauksia master-materiaaleista ja valitse, mikä käyttää käyttöominaisuuksia.

Auttaa työskentelemään nopeammin luomalla materiaaleja, tässä on joitakin asioita, joita pidetään mielessä:

  1. Yritä pitää kaikki materiaalit, joita käytät mahdollisimman yksinkertaisena, koska on raja, mitä voit tehdä reaaliajassa.
  2. Nimi solmut ja lisää kommentteja, joten on helpompi nähdä, mitä eri solmut tekevät.
  3. Kun sekoittaen tekstuurit, varmista, että sulatat muutoksia kaikkiin lähtöihin, kuten perusvärien, karheuden ja metallisen hyvien tulosten, ja puristusarvojen mukaan niin sekoittaminen toimii oikein ja ei ole mitään visuaalisia esineitä.
  4. Käytä staattisia kytkinlukkoja, jotta voit kääntää eri ominaisuuksia tai poistaa käytöstä materiaalitilanteissasi. Näin voit säästää suorituskykyä materiaaleissa, jos et tarvitse kalliita ominaisuuksia, jotka voidaan ottaa käyttöön kaikissa materiaaleissa.
  5. Tarkista Shader Monimutkaisuus, jotta materiaalit eivät ole liian raskaita. Löydät tämän Viewport View -tilassa optimoinnissa.

08. lehdet

Build a foliage atlas so you can combine different grass types into one model

Rakenna lehtien atlas, jotta voit yhdistää erilaiset ruohotyypit yhteen malliin

Projektini on paljon lehdet ja haluan saada vankan työnkulun kasvien ja ruohon tekemiseksi. Päätän mallinnuksen kaiken 3DS max. Näin voin levittää korkealaatuisia normaaleja, perusvärejä ja AO-karttoja. Pakkaa heidät tekstuurin atlaseiksi, joten näin voin yhdistää erilaiset ruohotyypit yhteen malliin ja säästää suorituskykyä samanaikaisesti.

09. Unitaalisessa moottorin taso 4

Use the Paint tool to add foliage models to your scene

Lisää maalityökalua lisätäksesi lehtien mallit kohtaukseen

Tämän projektini työnkulku on viedä kaikki mallit 3DS maxista epärealistiseen moottoriin 4 .FBX-muodossa ja käyttää epärealistisen moottorin sisäänrakennetut työkalut lehtien lisäämiseksi kohtaukseen.

Tässä on miten teen sen:

  1. Varmista, että sinulla on kääntöpiste oikeassa paikassa mallien kanssa.
  2. Nollaa esineen asteikko ja kierto. Maxin käytin Reset XForm tätä varten.
  3. Vie malli .FBX-muodossa UE4-projektisi oikeassa kansiossa.
  4. Unreal Engine 4: ssä, tee piirustuksia, joita käytät useammin kuin kerran, jotta voit helpottaa eri parametrien muokkaamista.
  5. Lisää tekstuurit materiaaleihin ja määritä ne oikeisiin malleihin ja piirustuksiin.
  6. Lisää lehdet kohtaukseen Unreal Engine Paint -työkalulla.

10. Pysy organisoituna

Unitaalisessa moottorissa 4 luo kansioita, jotka auttavat pitämään asiat järjestetyksi. Käytän samanlaista kansiorakennetta malleille, tekstuureille ja materiaaleille, joten oikean mallin oikea materiaali on helppo löytää oikealle materiaalille. Varmistan myös, että UE4: n World Outliner on järjestetty myös. Teen eri kansioita - kuten ruokailija, kauppa, ulkopuolella - ja näiden kansioiden sisäpuolella Lisää alikansioita: rakenne, rekvisiitta, vaikutukset. Tämä auttaa paljon, koska kohtaus päätyy paljon rekvisiitta ja omaisuus.

11. Maastimen luominen

Unreal Engine 4 makes it easy to combine separate elements

Unreal Engine 4 on helppo yhdistää erilliset elementit

Maastolle käytän prosessuaalisen maastogeneraattorin, World Machine, vientivät korkeuden ja käyttämällä sitä epärealistisessa moottorin maisema-työkalussa. Lisän myös lehdet päälle tämän päälle ja tee pieniä säätöjä, jotta se sopisi paremmin kohtaukseen.

12. Valo ympäristö

Take time to get your lighting right

Ota aikaa saada valaistus oikealle

Valaistus on hankkeen vaikein osa. Huono valaistus voi pilata kaiken, joten ota aikaa saada se oikein. Koska Unreal Engine 4 on reaaliaikainen moottori, on tärkeää, että valaistus on mahdollisimman optimoitu, koska reaaliaikainen valaistus vaikuttaa suuresti suorituskykyyn.

On paljon asioita, jotka vaikuttavat lopputuloksiin, kun valaistaan ​​kohtaus, joten se auttaa tietävän jotain epärealistisesta moottorin 4 valaistusjärjestelmästä. UE4: llä on kolme tilaa valolle: siirrettävä, staattinen ja paikallaan. Liikkuva tarkoittaa valonlähde on täysin dynaaminen. Voit siirtää sen Runtime ja se voi heittää reaaliaikaisia ​​varjoja. Tämä on erittäin raskas, mutta se ei vaadi leivontavalon lightMass kanssa. Staattinen on päinvastainen kuin siirrettävä. Se on halvin, koska valaistustiedot ovat paistettuja valaisimiin, jotka on päällystetty mallien päälle toisen UV-kanavan avulla. Et voi muuttaa sitä Runtime. Kiinteä on näiden kahden välillä: varjot ja pomppia valoa paistetaan, mutta voit silti vaihtaa väriä ja voimakkuutta runtime. Se ei ole niin kallista kuin siirrettävä, mutta ei niin halpaa kuin staattinen.

13. Valaistuksen leivonta

Control the lighting of interiors using Light Portals and placing spot lights to simulate directional light

Hallitse sisätilojen valaistusta kevyiden portaalien avulla ja asettamalla spot-valoja simuloimaan suuntaa

Haluan kohtaukseni juosta VR: ssä sekä peliin, joten tämä mielessä päätän leipoa valaistuksen tavalla, joka ei vaikuta suorituskykyyn.

Joten lopullinen valaistusasetus on:

  1. Kiinteä suuntainen valo aurinkona.
  2. Kattoikkuna, joka antaa illuusion pomppia valoa. Käytin HDR-tekstuuria mielenkiintoisemmista muunnelmista.
  3. Sisätiloihin käytin käsin sijoitettu staattisia spot-valoja simuloimaan vahvempia auringonvaloa tulevan ikkunoiden läpi. Olen myös asettanut kevyitä portaaleja kertomaan LightMassia, missä keskittyä enemmän.

14. LIGHTMASS-asetukset

Tweak your Lightmass settings for the best performance

Tweak lightMass-asetukset parhaan suorituskyvyn

Muutaman kevyen leivontatestien jälkeen löydän, että minun täytyy säätää vaalea-asetuksia. Löydät nämä World Settings -välilehdellä.

Seuraavassa olen muuttanut My LightMass-asetukset parhaan suorituskyvyn puolesta:

  1. Koska kohtauksen sisäosat käyttävät epäsuorasti valaistusta, päätin lisätä diffuusi pomppia 2.
  2. Olen myös paisunut AO-maski, jota voisin käyttää sekoitus likaa ja sammaleksiaineita materiaaleissa.
  3. Olen asettanut numeron epäsuoran valaistuksen pomppia 85: een.

15. Postin käsittely

Tweaking post-processing effects is easy in UE4

UE4: ssä on helppoa

Lopullinen asia kohtaus on lisätä värin luokittelua. Jätän yleensä tämän kestää, koska sitten voin olla varma, että se ei vaikuta valaistukseen tai materiaaleihin.

Kun olen tyytyväinen kaikkeen muuhun, niin on turvallista aloittaa tweaking jälkikäsittelyvaikutukset. Se on erittäin helppo tehdä epärealistisessa moottorissa 4. Kaikki mitä sinun tarvitsee tehdä, on lisätä postin prosessin tilavuus ja säätää asetuksia. En halua tehdä muutoksia liian äärimmäiseksi, koska haluan valaistuksen ja materiaalien tehdä suurimman osan työstä. Haluan myös vaikuttaa koko kohtaukseen, joten käännyn sitoumuksen.

Tässä ovat minun asetukset, mutta tämä vaihe on haluamasi tyylin löytäminen, joten kokeile:

  • AO-intensiteetti 0,85.
  • Kromaattinen poikkeama asetetaan 0,3 ja vignettiin 0,5.
  • Maailmanlaajuinen valaistus muuttui 4. & amp; nbsp;

Tämä artikkeli oli alun perin ilmestynyt 3D-maailma 212; Osta se täällä !

Aiheeseen liittyvät artikkelit:

  • 22 Suuri esimerkkejä tulosta 3D: ssä
  • Tehosta työnkulkua tehokkaalla uudella 3D-työkalulla
  • 43 Amazing After Effects Tutorials

Miten tehdään - Suosituimmat artikkelit

Kuinka venyttää kankaalle ja perustaa öljymaaleja

Miten tehdään Jan 20, 2026

(Kuva luotto: Getty Images) Tervetuloa oppaanamme, miten venyttää kankaalle ja perustaa öljymaaleja. Venyttämäll..


21 vaiheet Super Speedy JavaScript

Miten tehdään Jan 20, 2026

(Kuva luotto: PEXELS.com) Ensi silmäyksellä rinnakkainen käsittely kuulostaa kutsusta ilmaiseen lounaan - pystyy k..


Aloita GRAV-CMS: llä

Miten tehdään Jan 20, 2026

(Kuva luotto: tulevaisuus) Hauta on sisällönhallintajärjestelmä (CMS), jolla on ero. Sisältöhallintajärjestelm..


Vesimulaatioiden luominen

Miten tehdään Jan 20, 2026

Tämä opetusohjelma opettaa sinulle luomaan animoitua ranta Diorama alusta loppuun Houdini FX: n avulla. Ymmärrät prosessin ko..


Kuinka luoda kuohuviini silmät öljymaalissa

Miten tehdään Jan 20, 2026

Silmät ovat tärkein osa onnistuneesta muotokuvasta, mutta monet ihmiset kamppailevat kiinnittämään ne oikein. Tässä artikk..


Luo liivi UI-animaatioita

Miten tehdään Jan 20, 2026

Yhä useammin suunnittelijat ja kehittäjät tunnustavat liikkeen suunnittelun merkityksen käyttäjäkokemus . Ve..


Tee hahmosi pop värin ja valoon

Miten tehdään Jan 20, 2026

Pidän todella värin työskentelystä, onko se Photoshop CC tai maalaus perinteisesti akvareilla. Vilkas väri te..


Kuinka valmistajan grafiikan valmistella vaikutukset

Miten tehdään Jan 20, 2026

En voi alkaa kertoa, kuinka monta Adobe Illustrator Tiedostot on siirretty minulle animaatiolle, joka ei selvästi..


Luokat