Käyttämällä Unreal Engine 4 -hanketta Viimeinen pysäkki esimerkkinä haluan näyttää joitain tärkeitä vaiheita, joita voidaan seurata, kun luodaan reaaliaikaisia ympäristöjä videopelituotantoon. Näitä tekniikoita ja työnkulkua voidaan käyttää myös VR-kohtausten luomiseen.
Seuraavissa vaiheissa näytän, miten aloitat ajatuksen ja konseptin ja sitten kattaa lyhyesti minun keskeiset askeleet 3D-taide prosessi, kuten mallinnus ja teksturointi. On joitakin asioita, jotka pitävät mielessä reaaliaikaisia moottoreita ja jaan myös vinkkejä valaistuksesta ja materiaaleista.
Olen myös jakaa joitakin näkemyksistäni estämään kohtauksenne, järjestämällä tiedostoja ja käsittelemään tekstuuria, sekä reaaliaikaista käyttämällä aineen suunnittelijaa että Photoshop CC - Ja miksi haluan käyttää molempia eri syistä. Jokaisella on oma tapa työskennellä moottoreissa, kuten epärealistisen moottorin 4, ja monia näistä tekniikoista voidaan soveltaa muihin sovelluksiin.
Lisää yksityiskohtia ja asetuksia, lataa korkean resoluution Step-Step-näytöt.
Lataa tämän opetusohjelman varat täältä
Kun aloitat tämän projektin, se on hyvä idea istua alas ja ajatella tarinaa sen takana. Tämä auttaa myöhemmin, kun teet erilaisia varoja ja lisäämällä henkilökohtaisia kosketuksia kohtaukseen. Minun tapauksessani haluan olla kohtaus, joka osoittaa, mitä tapahtuu, kun ihmiset ovat lähteneet ja luonto alkaa kasvaa valittuna. Ajattelemalla backstoryä Yritän yleensä päättää, mikä vuosi se on ja missä tämä kohtaus voitaisiin sijoittaa. Tällä tavoin on helpompi päättää, millaisia rakennuksia tarvitaan ja millaisia yksityiskohtia lisätä.
Kun selkäranka on kuvannut, on aika blockoutiin. Tämä on yksinkertainen 3D-käsitys alueesta ja omaisuudesta, jonka haluat tehdä. Ei ole oikeaa tai väärää tapaa tehdä näitä, mutta on tärkeää säilyttää skaalaus ja mittasuhteet oikein.
käytän 3ds max 2014 ja perus 3D-primitives, kuten laatikot ja sylinterit paikan päällä. Koska primitiivien on helppo tehdä, on hyvä ajatus tehdä eri versioita kohtauksen nähdä, mikä toimii parhaiten. Voit myös tuoda eri esineitä kohtaukseen - kuten autoja, puita tai merkkejä - saada paremman käsityksen asteikoista.
On hyvä käyttää ruudukkoa, kun teet estoja, joissa on rakennuksia tai mekaanisia esineitä, koska tämä varmistaa, että kaikki napsahtaa mukavasti yhdessä pelin editorilla.
Näin voit varmistaa, että 3DS maxilla on samat ristikkoasetukset, jotka epärealistinen moottori 4 käyttää:
Nyt kun blockOut on tehty, on aika aloittaa esineiden järjestäminen. Jos haluat järjestää kohtauksen, voit luoda kerroksia 3DS Max Scene Explorerissa (löytyy Työkalut & GT; Manage Scene Explorer). Mukava asia näistä kerroksista on, että voit piilottaa osan kohtauksesta tarvittaessa.
Mallinnus on helppoa lohkon ansiosta. Minun täytyy vain valita paikkamerkin malli ja korvaa se lopullisella mallilla.
Työnkuluni on melko standardi mallinnukseen, mutta tässä on tärkeimmät vaiheet:
Koska pelimoottorit tukevat nyt fyysisesti perustuvaa renderointi (PBR), on hyvä löytää nopea ja toimiva työnkulku tekstimuodossa. Mielestäni aineen suunnittelija on täydellinen tarpeilleni ja auttoi paljon laattojen tekstuurien kanssa.
Kun laattavat tekstuurit aineen suunnittelija, työnkulku menee näin:
Paistan myös erilaisia karttoja korkean poly-malleista, jotka auttavat tekstimuotoja, kuten autoja, rekvisiitta jne. Käytän xnormaalia normaalien, AO: n ja korkeuden leivonnon ja aineen suunnittelijan asentoon ja kaarevuuskarttoihin. Aine-suunnittelija on tehokas työkalu rekvisiitta, koska käytät samaa ainetta kuvaajia kaikille. Näin kaikilla rekvisiittauksella on johdonmukainen ilme ja ovat erittäin nopeasti tehdä.
Käytän Photoshopia myös pienistä tekstuureista, koska se on erittäin nopea tapa tekstuurimalleja, mutta se tarvitsee enemmän huomiota PBR-työnkulun takia.
Tässä on minun perus Photoshop-työnkulku tekstimuodosta:
Hyvien tekstuurien luominen on yksi asia, mutta se on sekoittaminen moottori on toinen. Unreal Engine 4: llä on erittäin hyvä materiaalieditori, jonka avulla voit tehdä melko paljon mitä tarvitset pelejä ja paljon muuta. Reaaliaikaisilla sovelluksilla on myös joitain rajoituksia, joten olla tietoisia siitä, että hyvin monimutkaiset materiaalit maksavat sinulle paljon tekemistä.
Luon muutamia master-materiaaleja, joilla on paljon toimintoja ja vaihtaa prosessin nopeuttamiseksi. Sitten on helppo luoda materiaali-tapauksia master-materiaaleista ja valitse, mikä käyttää käyttöominaisuuksia.
Auttaa työskentelemään nopeammin luomalla materiaaleja, tässä on joitakin asioita, joita pidetään mielessä:
Projektini on paljon lehdet ja haluan saada vankan työnkulun kasvien ja ruohon tekemiseksi. Päätän mallinnuksen kaiken 3DS max. Näin voin levittää korkealaatuisia normaaleja, perusvärejä ja AO-karttoja. Pakkaa heidät tekstuurin atlaseiksi, joten näin voin yhdistää erilaiset ruohotyypit yhteen malliin ja säästää suorituskykyä samanaikaisesti.
Tämän projektini työnkulku on viedä kaikki mallit 3DS maxista epärealistiseen moottoriin 4 .FBX-muodossa ja käyttää epärealistisen moottorin sisäänrakennetut työkalut lehtien lisäämiseksi kohtaukseen.
Tässä on miten teen sen:
Unitaalisessa moottorissa 4 luo kansioita, jotka auttavat pitämään asiat järjestetyksi. Käytän samanlaista kansiorakennetta malleille, tekstuureille ja materiaaleille, joten oikean mallin oikea materiaali on helppo löytää oikealle materiaalille. Varmistan myös, että UE4: n World Outliner on järjestetty myös. Teen eri kansioita - kuten ruokailija, kauppa, ulkopuolella - ja näiden kansioiden sisäpuolella Lisää alikansioita: rakenne, rekvisiitta, vaikutukset. Tämä auttaa paljon, koska kohtaus päätyy paljon rekvisiitta ja omaisuus.
Maastolle käytän prosessuaalisen maastogeneraattorin, World Machine, vientivät korkeuden ja käyttämällä sitä epärealistisessa moottorin maisema-työkalussa. Lisän myös lehdet päälle tämän päälle ja tee pieniä säätöjä, jotta se sopisi paremmin kohtaukseen.
Valaistus on hankkeen vaikein osa. Huono valaistus voi pilata kaiken, joten ota aikaa saada se oikein. Koska Unreal Engine 4 on reaaliaikainen moottori, on tärkeää, että valaistus on mahdollisimman optimoitu, koska reaaliaikainen valaistus vaikuttaa suuresti suorituskykyyn.
On paljon asioita, jotka vaikuttavat lopputuloksiin, kun valaistaan kohtaus, joten se auttaa tietävän jotain epärealistisesta moottorin 4 valaistusjärjestelmästä. UE4: llä on kolme tilaa valolle: siirrettävä, staattinen ja paikallaan. Liikkuva tarkoittaa valonlähde on täysin dynaaminen. Voit siirtää sen Runtime ja se voi heittää reaaliaikaisia varjoja. Tämä on erittäin raskas, mutta se ei vaadi leivontavalon lightMass kanssa. Staattinen on päinvastainen kuin siirrettävä. Se on halvin, koska valaistustiedot ovat paistettuja valaisimiin, jotka on päällystetty mallien päälle toisen UV-kanavan avulla. Et voi muuttaa sitä Runtime. Kiinteä on näiden kahden välillä: varjot ja pomppia valoa paistetaan, mutta voit silti vaihtaa väriä ja voimakkuutta runtime. Se ei ole niin kallista kuin siirrettävä, mutta ei niin halpaa kuin staattinen.
Haluan kohtaukseni juosta VR: ssä sekä peliin, joten tämä mielessä päätän leipoa valaistuksen tavalla, joka ei vaikuta suorituskykyyn.
Joten lopullinen valaistusasetus on:
Muutaman kevyen leivontatestien jälkeen löydän, että minun täytyy säätää vaalea-asetuksia. Löydät nämä World Settings -välilehdellä.
Seuraavassa olen muuttanut My LightMass-asetukset parhaan suorituskyvyn puolesta:
Lopullinen asia kohtaus on lisätä värin luokittelua. Jätän yleensä tämän kestää, koska sitten voin olla varma, että se ei vaikuta valaistukseen tai materiaaleihin.
Kun olen tyytyväinen kaikkeen muuhun, niin on turvallista aloittaa tweaking jälkikäsittelyvaikutukset. Se on erittäin helppo tehdä epärealistisessa moottorissa 4. Kaikki mitä sinun tarvitsee tehdä, on lisätä postin prosessin tilavuus ja säätää asetuksia. En halua tehdä muutoksia liian äärimmäiseksi, koska haluan valaistuksen ja materiaalien tehdä suurimman osan työstä. Haluan myös vaikuttaa koko kohtaukseen, joten käännyn sitoumuksen.
Tässä ovat minun asetukset, mutta tämä vaihe on haluamasi tyylin löytäminen, joten kokeile:
Tämä artikkeli oli alun perin ilmestynyt 3D-maailma 212; Osta se täällä !
Aiheeseen liittyvät artikkelit:
(Kuva luotto: Getty Images) Tervetuloa oppaanamme, miten venyttää kankaalle ja perustaa öljymaaleja. Venyttämäll..
(Kuva luotto: PEXELS.com) Ensi silmäyksellä rinnakkainen käsittely kuulostaa kutsusta ilmaiseen lounaan - pystyy k..
(Kuva luotto: tulevaisuus) Hauta on sisällönhallintajärjestelmä (CMS), jolla on ero. Sisältöhallintajärjestelm..
Tämä opetusohjelma opettaa sinulle luomaan animoitua ranta Diorama alusta loppuun Houdini FX: n avulla. Ymmärrät prosessin ko..
Silmät ovat tärkein osa onnistuneesta muotokuvasta, mutta monet ihmiset kamppailevat kiinnittämään ne oikein. Tässä artikk..
Yhä useammin suunnittelijat ja kehittäjät tunnustavat liikkeen suunnittelun merkityksen käyttäjäkokemus . Ve..
Pidän todella värin työskentelystä, onko se Photoshop CC tai maalaus perinteisesti akvareilla. Vilkas väri te..
En voi alkaa kertoa, kuinka monta Adobe Illustrator Tiedostot on siirretty minulle animaatiolle, joka ei selvästi..