Create a game environment in Unreal Engine 4

Sep 12, 2025
कैसे करना है

मेरे अवास्तविक इंजन 4 प्रोजेक्ट का उपयोग उदाहरण के रूप में अंतिम स्टॉप, मैं आपको वीडियो गेम उत्पादन के लिए रीयल-टाइम वातावरण बनाने के दौरान अनुसरण करने के लिए कुछ महत्वपूर्ण कदम दिखाना चाहता हूं। इन तकनीकों और मेरे वर्कफ़्लो का उपयोग वीआर दृश्य बनाने के लिए भी किया जा सकता है।

निम्नलिखित चरणों में मैं आपको दिखाऊंगा कि एक विचार और अवधारणा के साथ कैसे शुरू करें और फिर मेरे मूल चरणों को संक्षेप में कवर करें 3 डी कला प्रक्रिया, जैसे मॉडलिंग और बनावट। वास्तविक समय इंजन के साथ ध्यान में रखने के लिए कुछ चीजें हैं और मैं भी प्रकाश और सामग्रियों के बारे में कुछ सुझाव साझा करूंगा।

    [2 9] 30 मुफ्त 3 डी मॉडल

मैं आपके दृश्य को अवरुद्ध करने, फाइलों का आयोजन करने और टेक्सचरिंग को संभालने में अपनी कुछ अंतर्दृष्टि साझा करूँगा, जो पदार्थ डिजाइनर और इन में वास्तविक समय दोनों फ़ोटोशॉप सीसी [3 9] - और मैं अलग-अलग कारणों से दोनों का उपयोग क्यों करना पसंद करता हूं। हर किसी के पास अवास्तविक इंजन 4 जैसे इंजनों में काम करने का अपना तरीका है, और इनमें से कई तकनीकों को अन्य ऐप्स पर लागू किया जा सकता है।

अधिक जानकारी और सेटिंग्स के लिए, मेरा उच्च-रिज़ॉल्यूशन चरण-दर-चरण स्क्रीन डाउनलोड करें।

यहां इस ट्यूटोरियल के लिए संपत्ति डाउनलोड करें [3 9]

01. कहानी प्राप्त करें

इस तरह एक परियोजना शुरू करते समय बैठना एक अच्छा विचार है और इसके पीछे एक कहानी सोचें। यह अलग-अलग संपत्तियों को करते समय और दृश्य में व्यक्तिगत स्पर्श जोड़ने के बाद बाद में मदद करेगा। मेरे मामले में, मैं एक ऐसा दृश्य चाहता हूं जो दिखाता है कि जब लोग छोड़ दिए जाते हैं और प्रकृति अनचेक होने लगती है। बैकस्टोरी के बारे में सोचते समय मैं आमतौर पर यह तय करने की कोशिश करता हूं कि यह किस वर्ष है और यह दृश्य कहां स्थित हो सकता है। इस तरह यह तय करना आसान है कि किस प्रकार की इमारतों की आवश्यकता होगी और किस प्रकार के विवरण जोड़ने के लिए।

02. ब्लॉकआउट

A basic blockout helps you plan the environment, the assets you need within it, and how it all fits together. Keep an eye on the scaling!

एक बुनियादी ब्लॉकआउट आपको पर्यावरण की योजना बनाने में मदद करता है, आपको इसके भीतर की संपत्तियों की आवश्यकता होती है, और यह सब कैसे एक साथ फिट बैठता है। स्केलिंग पर नजर रखें!

एक बार आपकी बैकस्ट्रीरी का पता चला है, तो यह अवरोधक के लिए समय है। यह उस क्षेत्र और संपत्ति की एक साधारण 3 डी अवधारणा है जिसे आप बनाना चाहते हैं। इनके लिए कोई सही या गलत तरीका नहीं है, लेकिन स्केलिंग और अनुपात को सही रखना महत्वपूर्ण है।

मैं उपयोग करता हूं 3 डीएस अधिकतम 2014 और प्लेसहोल्डर मॉडल के लिए बक्से और सिलेंडरों जैसे मूल 3 डी प्राइमेटिव्स। चूंकि प्राइमेटिव्स बनाना आसान है, यह देखने के लिए दृश्य के विभिन्न संस्करणों को करना एक अच्छा विचार है कि सबसे अच्छा क्या काम करता है। आप विभिन्न वस्तुओं को दृश्य में भी आयात कर सकते हैं - जैसे कार, पेड़ या पात्र - पैमाने का बेहतर विचार प्राप्त करने के लिए।

Make sure your setup in 3ds Max matches the settings in Unreal Engine 4 – this will help avoid unwelcome surprises when you put it all together

सुनिश्चित करें कि 3 डीएस मैक्स में आपका सेटअप अवास्तविक इंजन 4 में सेटिंग्स से मेल खाता है - यह अनचाहे आश्चर्य से बचने में मदद करेगा जब आप इसे सब एक साथ रखते हैं

जब आप ब्लॉकआउट कर रहे हों तो ग्रिड का उपयोग करना एक अच्छा विचार है जिसमें इमारतों या यांत्रिक वस्तुएं हैं क्योंकि इससे यह सुनिश्चित होगा कि सबकुछ खेल संपादक में अच्छी तरह से एक साथ है।

यहां बताया गया है कि आप कैसे सुनिश्चित कर सकते हैं कि 3 डीएस मैक्स में एक ही ग्रिड सेटिंग्स हैं जो अवास्तविक इंजन 4 का उपयोग करती हैं:

    [2 9] अनुकूलित करने के लिए जाएं और यूनिट सेटअप का चयन करें।
[2 9] वहां, सिस्टम यूनिट सेटअप का चयन करें और मेनू से सेंटीमीटर का चयन करें। [2 9] एक प्रदर्शन इकाई के रूप में मीट्रिक और सेंटीमीटर का चयन करें। [2 9] उपकरण, ग्रिड और स्नैप पर जाएं और ग्रिड और स्नैप सेटिंग्स का चयन करें। [2 9] उस खिड़की में, होम ग्रिड का चयन करें और 10.0 सेमी की ग्रिड स्पेसिंग का उपयोग करें। [2 9] ग्रिड को बड़ा या छोटा बनाने के लिए आप दो मानों को बदल सकते हैं।

03. वस्तुओं को व्यवस्थित करें

Organise the objects in your scene into folders using 3ds Max's Scene Explorer – in complex environments this not only saves time but prevents confusion

3DS मैक्स के दृश्य एक्सप्लोरर का उपयोग करके फ़ोल्डर में अपने दृश्य में वस्तुओं को व्यवस्थित करें - जटिल वातावरण में यह न केवल समय बचाता है बल्कि भ्रम को रोकता है

अब जब मेरा ब्लॉकआउट किया जाता है, तो यह वस्तुओं का आयोजन शुरू करने का समय है। अपने दृश्य को व्यवस्थित करने में सहायता के लिए आप 3 डीएस मैक्स दृश्य एक्सप्लोरर में परतें बना सकते हैं (उपकरण और जीटी में पाए गए; दृश्य एक्सप्लोरर प्रबंधित करें)। इन परतों के बारे में अच्छी बात यह है कि यदि आवश्यक हो तो आप दृश्य का हिस्सा छिपा सकते हैं।

    [2 9] 85 शानदार फ़ोटोशॉप ट्यूटोरियल

04. मॉडलिंग

Simply replace the placeholder models in your scene with finished objects built individually in 3ds Max to matching dimensions and exported into UE4

बस अपने दृश्य में प्लेसहोल्डर मॉडल को अपने दृश्य के साथ प्रतिस्थापित करें जो 3 डीएस मैक्स में अलग-अलग आयामों में अलग-अलग होते हैं और यूई 4 में निर्यात किए जाते हैं

मॉडलिंग ब्लॉकआउट के लिए आसान धन्यवाद है। मुझे बस इतना करना है कि प्लेसहोल्डर मॉडल चुनें और इसे अपने अंतिम मॉडल के साथ बदलें।

मेरा वर्कफ़्लो मॉडलिंग के लिए सुंदर मानक है लेकिन यहां विचार करने के लिए सबसे महत्वपूर्ण चरण हैं:

    [2 9] ब्लॉकआउट प्लेसहोल्डर मॉडल को अलग करें।
[2 9] उच्च पॉली मॉडल मॉडल करना शुरू करें और आयामों को प्लेसहोल्डर मॉडल के अंदर रखें। इस तरह यह ब्लॉकआउट आयामों के साथ अच्छी तरह से काम करेगा। [2 9] यदि संभव हो तो अच्छी टोपोलॉजी रखें - इससे उच्च पॉली से कम पॉली बनाना और दृश्य त्रुटियों से बचने में आसान हो जाएगा। [2 9] अंतिम विवरण और कार्बनिक आकृतियों के लिए ज़ब्रश का उपयोग करें। [2 9] जब आपकी उच्च-पॉली की जाती है, तो उच्च-पॉली को आधार के रूप में उपयोग करके या 3DS मैक्स के ग्रेफाइट मॉडलिंग टूल जैसे रिटोपोलॉजी टूल का उपयोग करें। [2 9] कम पॉली के लिए अच्छा, अच्छी तरह से रखा गया यूवी बनाएं और सुनिश्चित करें कि चिकनाई समूहों को सही सौंपा गया है। [2 9] यदि आवश्यक हो तो बेकिंग के लिए छोटे हिस्सों में मॉडल को विस्फोट करें, और फिर इसे त्रिकोणीय करें। [2 9] सामान्य, ऊंचाई और एओ मानचित्र के रूप में नक्शे सेंकना। [2 9] कम पॉली मॉडल को एक उपयुक्त नाम दें - जैसे 'डिनर_एसओएफए' - और इसे अवास्तविक इंजन 4 में निर्यात करें।

05. रीयल-टाइम टेक्सचरिंग

[1 9 3] [1 9 4] [1 9 5]

अपने सभी प्रोप के लिए पदार्थ डिजाइनर में एक ही पदार्थ ग्राफ का उपयोग करना मतलब है कि उनके पास एक सतत रूप होगा और बनाने के लिए बहुत तेज़ होगा

चूंकि गेम इंजन अब भौतिक रूप से आधारित प्रतिपादन (पीबीआर) का समर्थन कर रहे हैं, इसलिए टेक्सचरिंग के लिए तेज़ और व्यावहारिक वर्कफ़्लो ढूंढना एक अच्छा विचार है। मुझे लगता है कि पदार्थ डिजाइनर मेरी जरूरतों के लिए बिल्कुल सही है और टाइलिंग बनावट के साथ बहुत मदद करता है।

पदार्थ डिजाइनर में टाइलिंग बनावट, मेरा वर्कफ़्लो इस तरह जाता है:

    [2 9] पहले बड़े आकारों को समझें और केवल ऊंचाई की जानकारी पर ध्यान केंद्रित करें।
[2 9] धीरे-धीरे ऊंचाई पर छोटे विवरण जोड़ना शुरू करें और यह कैसे टाइल्स का परीक्षण करें। [2 9] टाइलिंग को बहुत ध्यान देने योग्य बनाने से बचें और सुनिश्चित करें कि आपकी ऊंचाई आपको आवश्यक सभी जानकारी रखती है। यदि आवश्यक हो तो इसे संतुलित करने के लिए स्तर का उपयोग करें। [2 9] एक बार ऊंचाई अच्छी लगती है, सामान्य और एओ मानचित्र उत्पन्न करें, और आधार रंग मानचित्र उत्पन्न करने के लिए ग्रेडियेंट का उपयोग करें। [2 9] अंतिम बात एक खुरदरापन मानचित्र उत्पन्न करना है। आपके पास पहले से मौजूद सबकुछ का उपयोग करें और सामग्रियों के लिए सही महसूस करें। 100 प्रतिशत काले या सफेद का उपयोग करने से बचें!

मैं कारों, प्रोप, आदि जैसे बनावट वस्तुओं के साथ मदद करने के लिए उच्च पॉली मॉडल से विभिन्न मानचित्रों को भी सेंकना चाहता हूं। मैं सामान्य, एओ और ऊंचाई के लिए सामान्य, एओ और ऊंचाई, और पदार्थ और वक्रता मानचित्रों के लिए पदार्थ डिजाइनर के लिए xnormal का उपयोग करता हूं। पदार्थ डिजाइनर प्रोप के लिए एक शक्तिशाली उपकरण है क्योंकि आप उन सभी के लिए एक ही पदार्थ ग्राफ का उपयोग करते हैं। इस तरह सभी प्रोपों में एक सतत रूप है और बनाने के लिए बहुत तेज़ हैं।

06. फ़ोटोशॉप के साथ बनावट

Texturing models in Photoshop can also be quick – and allows for easy tweaks and variations – but you'll need to keep track of what you're doing

फ़ोटोशॉप में टेक्सचरिंग मॉडल भी त्वरित हो सकते हैं - और आसान tweaks और विविधताओं के लिए अनुमति देता है - लेकिन आपको जो भी कर रहे हैं उसका ट्रैक रखने की आवश्यकता होगी

मैं कुछ मामूली बनावट के लिए फ़ोटोशॉप का भी उपयोग करता हूं क्योंकि यह मॉडल बनावट के लिए एक बहुत तेज़ तरीका है, लेकिन पीबीआर वर्कफ़्लो की वजह से इसे अधिक ध्यान देने की आवश्यकता है।

यहां बनावट के लिए मेरा मूल फ़ोटोशॉप वर्कफ़्लो है:

    [2 9] दस्तावेज़ में बेक्ड मानचित्र जोड़ें - यह दस्तावेज़ बेस रंग बनावट होगी।
[2 9] अपने यूवी वायरफ्रेम को प्रस्तुत करें, सब कुछ शीर्ष पर जोड़ें, और इसे लॉक करें ताकि आपके पास एक बेहतर विचार हो कि विभिन्न यूवी द्वीप हैं। [2 9] विभिन्न सामग्रियों के लिए आधार रंग बनाएं और उन परतों को उपयुक्त नाम दें। [2 9] विवरण जोड़ने के लिए मास्क के रूप में एओ और सामान्य मानचित्र चैनलों का उपयोग करें। सामान्य नक्शा लाल और हरे चैनल फ़ोटोशॉप फ़िल्टर और स्तर tweaks के साथ अच्छे मास्क बनाते हैं। यह एज क्षति या एक सूर्य ब्लीचड लुक जोड़ने के लिए अच्छी तरह से काम करता है। इन्हें लेयर मास्क के रूप में उपयोग करें। [2 9] हाथ पेंटिंग या फोटो स्रोत बनावट के साथ विवरण पास करना शुरू करें। [2 9] सबकुछ और समूह परतों का नाम दें, इसलिए सही परतों को ढूंढना आसान है और इस वर्कफ़्लो को आपके द्वारा बना रहे सभी बनावट के अनुरूप रखें। [2 9] एक नए दस्तावेज़ में डुप्लिकेट सामग्री और खुरदरापन / चिकनीता, धातु / विशिष्ट मानचित्र बनाना। प्रगति अब आसान होनी चाहिए क्योंकि आपके पास सारी जानकारी है, इसलिए बस विवरण हटाएं या स्तर, इन्वर्ट चैनल इत्यादि के साथ खेलें। [2 9]परीक्षण बनावट रखें क्योंकि आप एक पीबीआर रेंडरर के साथ मार्मोसेट टूलबैग 2 के साथ जाते हैं।

07. सामग्री संपादक का उपयोग करना

Create a few master materials from which you can generate instances as needed

कुछ मास्टर सामग्री बनाएं जिनसे आप आवश्यकतानुसार उदाहरण उत्पन्न कर सकते हैं

अच्छा बनावट बनाना एक बात है, लेकिन उन्हें इंजन में मिश्रित करना एक और है। अवास्तविक इंजन 4 में एक बहुत अच्छा भौतिक संपादक है, जो आपको गेम और अधिक के लिए आवश्यक कुछ भी करने में सक्षम बनाता है। रीयल-टाइम अनुप्रयोगों में कुछ सीमाएं भी हैं, इसलिए ध्यान रखें कि बहुत जटिल सामग्री आपको प्रस्तुत करने के लिए बहुत अधिक खर्च करेगी।

मैं कुछ मास्टर सामग्री बनाता हूं जिनके पास प्रक्रिया को तेज करने में मदद करने के लिए बहुत सारे फ़ंक्शन और स्विच होते हैं। फिर मास्टर सामग्री से सामग्री उदाहरण बनाना आसान है और उपयोग करने के लिए किस सुविधा का चयन करना आसान है।

सामग्री बनाते समय आपको तेजी से काम करने में मदद करने के लिए, यहां कुछ चीजों को ध्यान में रखना है:

    [2 9] उन सभी सामग्रियों को रखने की कोशिश करें जिन्हें आप जितना संभव हो सके सरल उपयोग कर रहे हैं क्योंकि वास्तविक समय में आप क्या कर सकते हैं एक सीमा है।
[2 9] नाम नोड्स और टिप्पणियां जोड़ें ताकि यह देखना आसान हो कि विभिन्न नोड्स क्या कर रहे हैं। [2 9] मिश्रण को मिश्रित करते समय, सुनिश्चित करें कि आप अच्छे परिणाम प्राप्त करने के लिए बेस रंग, खुरदरापन और धातु जैसे सभी आउटपुट में परिवर्तन को मिश्रित करते हैं, और क्लैंप मान इसलिए मिश्रण सही काम करता है और कोई दृश्य कलाकृतियों नहीं हैं। [2 9] स्टेटिक स्विच नोड्स का उपयोग करें ताकि आप अपने भौतिक उदाहरणों में अलग-अलग सुविधाओं को चालू या बंद कर सकें। इस तरह आप सामग्री में प्रदर्शन को सहेज सकते हैं यदि आपको प्रत्येक सामग्री उदाहरण में सक्षम करने के लिए कुछ महंगी सुविधा की आवश्यकता नहीं है। [2 9] यह सुनिश्चित करने के लिए शेडर जटिलता की जांच करें कि सामग्री बहुत भारी नहीं है। आप इसे ऑप्टिमाइज़ेशन के तहत व्यूपोर्ट व्यू मोड में पा सकते हैं।

08. पत्ते

Build a foliage atlas so you can combine different grass types into one model

एक पत्ते एटलस बनाएं ताकि आप एक मॉडल में विभिन्न घास के प्रकार को जोड़ सकें

मेरी परियोजना में बहुत सारे पत्ते हैं और मैं पौधे और घास बनाने के लिए एक ठोस वर्कफ़्लो रखना चाहता हूं। मैं 3DS मैक्स में सब कुछ मॉडलिंग समाप्त करता हूं। इस तरह मैं उच्च गुणवत्ता वाले सामान्य, आधार रंग और एओ मानचित्रों को सेंक सकता हूं। मैं उन्हें बनावट एटलस में पैक करता हूं, इसलिए इस तरह मैं विभिन्न घास के प्रकारों को एक मॉडल में जोड़ सकता हूं और एक ही समय में प्रदर्शन पर सहेज सकता हूं।

09. अवास्तविक इंजन 4 में स्तर का निर्माण

Use the Paint tool to add foliage models to your scene

अपने दृश्य में पत्ते मॉडल जोड़ने के लिए पेंट टूल का उपयोग करें

इस परियोजना के लिए मेरा वर्कफ़्लो प्रत्येक मॉडल को 3 डीएस मैक्स से अवास्तविक इंजन 4 में .fbx प्रारूप में निर्यात करना है और दृश्य में पत्ते जोड़ने के लिए अवास्तविक इंजन के अंतर्निहित उपकरण का उपयोग करना है।

यहां बताया गया है कि मैं यह कैसे करता हूं:

    [2 9] सुनिश्चित करें कि आपके मॉडल के साथ सही जगह पर पिवट बिंदु है।
[2 9] ऑब्जेक्ट के पैमाने और रोटेशन को रीसेट करें। मैक्स में मैंने इसके लिए xform रीसेट किया। [2 9] अपने यूई 4 परियोजना में सही फ़ोल्डर में .fbx प्रारूप में मॉडल को निर्यात करें। [2 9] अवास्तविक इंजन 4 में, उन वस्तुओं के लिए ब्लूप्रिंट बनाएं जिन्हें आप बाद में विभिन्न मानकों को संशोधित करना आसान बनाने के लिए एक से अधिक बार उपयोग करते हैं। [2 9] सामग्री में बनावट जोड़ें और उन्हें सही मॉडल और ब्लूप्रिंट में असाइन करें। [2 9] अवास्तविक इंजन पेंट टूल के साथ दृश्य में पत्ते जोड़ें।

10. संगठित रहें

अवास्तविक इंजन 4 में, मैं चीजों को व्यवस्थित रखने में मदद के लिए फ़ोल्डर्स बनाता हूं। मैं मॉडल, बनावट और सामग्रियों के लिए एक ही तरह की फ़ोल्डर संरचना का उपयोग करता हूं, इसलिए सही मॉडल के लिए सही सामग्री ढूंढना आसान है। मैं यह भी सुनिश्चित करता हूं कि यूई 4 की विश्व आउटलाइनर भी आयोजित की जाती है। मैं अलग-अलग फ़ोल्डर्स बनाता हूं - जैसे डिनर, दुकान, बाहर - और इन फ़ोल्डरों के अंदर मैं उप-फ़ोल्डर्स जोड़ता हूं: संरचना, प्रोप, प्रभाव। यह बहुत मदद करता है क्योंकि दृश्य बहुत सारे प्रोप और संपत्तियों को समाप्त कर देगा।

11. इलाके का निर्माण

Unreal Engine 4 makes it easy to combine separate elements

अवास्तविक इंजन 4 अलग-अलग तत्वों को गठबंधन करना आसान बनाता है

इलाके के लिए, मैं प्रक्रियात्मक इलाके जनरेटर, विश्व मशीन, ऊंचाई निर्यात करके और अवास्तविक इंजन के लैंडस्केप उपकरण में इसका उपयोग करके उपयोग करता हूं। मैं इसके शीर्ष पर पत्ते भी जोड़ता हूं और इसे दृश्य में बेहतर फिट करने के लिए छोटे समायोजन करता हूं।

12. पर्यावरण को प्रकाश दें

[3 9 3] [3 9 4] [3 9 5]

अपना प्रकाश सही पाने के लिए समय निकालें

प्रकाश एक परियोजना का सबसे कठिन हिस्सा है। खराब प्रकाश सब कुछ बर्बाद कर सकता है, इसलिए इसे सही करने के लिए समय निकालें। चूंकि अवास्तविक इंजन 4 एक वास्तविक समय इंजन है, इसलिए प्रकाश व्यवस्था को यथासंभव अनुकूलित करना महत्वपूर्ण है, क्योंकि रीयल-टाइम लाइटिंग का प्रदर्शन पर बहुत अधिक प्रभाव पड़ता है।

ऐसी कई चीजें हैं जो एक दृश्य को प्रकाश देने पर अंतिम परिणाम को प्रभावित करती हैं, इसलिए यह अवास्तविक इंजन 4 की प्रकाश व्यवस्था के बारे में कुछ जानने में मदद करती है। यूई 4 में रोशनी के लिए तीन तरीके हैं: जंगम, स्थैतिक और स्थिर। जंगम का मतलब है कि प्रकाश स्रोत पूरी तरह से गतिशील होगा। आप इसे रनटाइम पर ले जा सकते हैं और यह रीयल-टाइम छाया डाल सकता है। यह बहुत भारी है लेकिन लाइटमैस के साथ लाइटमैप्स बेकिंग की आवश्यकता नहीं होगी। स्थिर चलने योग्य के विपरीत है। यह सबसे सस्ता होगा क्योंकि प्रकाश की जानकारी लाइटमैप्स में बकी हुई है जो एक दूसरे यूवी चैनल का उपयोग करके मॉडल के शीर्ष पर ओवरलैड हैं। आप इसे रनटाइम पर नहीं बदल सकते हैं। स्टेशनरी इन दोनों के बीच में है: छाया और बाउंस्ड लाइट बेक्ड हैं लेकिन आप अभी भी रनटाइम पर रंग और तीव्रता को बदल सकते हैं। यह जंगल के रूप में महंगा नहीं है लेकिन स्थिर के रूप में सस्ता नहीं है।

13. प्रकाश बेकिंग

Control the lighting of interiors using Light Portals and placing spot lights to simulate directional light

दिशात्मक प्रकाश को अनुकरण करने के लिए प्रकाश पोर्टलों का उपयोग करके अंदरूनी हिस्सों की रोशनी को नियंत्रित करें

मैं चाहता हूं कि मेरा दृश्य वीआर के साथ-साथ एक खेल के लिए भी चलाना चाहता हूं, इसलिए इस बात को ध्यान में रखते हुए मैं प्रकाश को इस तरह से सेंकने का फैसला करता हूं जो प्रदर्शन को प्रभावित नहीं करेगा।

तो, मेरा अंतिम प्रकाश सेटअप है:

    [2 9] एक सूर्य के रूप में स्थिर दिशात्मक प्रकाश।
[2 9] बहाव प्रकाश का भ्रम देने के लिए स्काइलाईट। मैंने अधिक दिलचस्प विविधताओं के लिए एचडीआर बनावट का उपयोग किया। [2 9] इंटीरियर क्षेत्रों के लिए मैंने खिड़कियों के माध्यम से आने वाले मजबूत सूरज की रोशनी को अनुकरण करने के लिए हाथ से स्थित स्थैतिक स्पॉट रोशनी का उपयोग किया। मैंने लाइटमास को बताने के लिए प्रकाश पोर्टल भी रखा जहां अधिक ध्यान केंद्रित किया जाए।

14. लाइटमास सेटिंग्स

[44 9]

सर्वश्रेष्ठ प्रदर्शन के लिए अपनी लाइटमास सेटिंग्स को ट्विक करें

कुछ हल्के बेकिंग परीक्षणों के बाद, मुझे लगता है कि मुझे लाइटमास सेटिंग्स को ट्विक करने की आवश्यकता है। आप इन्हें विश्व सेटिंग्स टैब में पा सकते हैं।

यहां मैंने अपनी लाइटमास सेटिंग्स को सर्वश्रेष्ठ प्रदर्शन के लिए बदल दिया है:

    [2 9] चूंकि दृश्य आंतरिक भागों अप्रत्यक्ष प्रकाश का उपयोग करते हैं, इसलिए मैंने डिफ्यूज बाउंस को 2 तक बढ़ावा देने का फैसला किया।
[2 9] मैंने एक एओ मास्क भी पकाया कि मैं सामग्री में गंदगी और मॉस बनावट को मिश्रित करने के लिए उपयोग कर सकता हूं। [2 9] मैंने NUM अप्रत्यक्ष प्रकाश बाउंस को 85 पर सेट किया।

15. प्रसंस्करण

[47 9] Tweaking post-processing effects is easy in UE4

Tweaking पोस्ट-प्रोसेसिंग प्रभाव UE4 में आसान है

दृश्य के लिए अंतिम बात कुछ रंग ग्रेडिंग जोड़ना है। मैं आमतौर पर इसे आखिरी बार छोड़ देता हूं क्योंकि तब मुझे यह सुनिश्चित हो सकता है कि यह प्रकाश या सामग्री को प्रभावित नहीं कर रहा है।

जब मैं बाकी सब से खुश हूं, तो पोस्ट-प्रोसेसिंग प्रभावों को ट्विक करना शुरू करना सुरक्षित है। अवास्तविक इंजन में करना बहुत आसान है। आपको बस इतना करना है कि पोस्ट प्रक्रिया वॉल्यूम जोड़ें और सेटिंग्स को ट्विक करें। मैं अपने परिवर्तनों को बहुत चरम नहीं करना चाहता क्योंकि मैं प्रकाश व्यवस्था और सामग्री को अधिकांश काम करना चाहता हूं। मैं भी इसे पूरे दृश्य को प्रभावित करना चाहता हूं, इसलिए मैं अनबाउंड चालू हो गया।

यहां मेरी सेटिंग्स हैं, लेकिन यह चरण आपके इच्छित शैली को खोजने के बारे में है, इसलिए प्रयोग:

    [2 9] एओ तीव्रता 0.85 तक।
[2 9] रंगीन विचलन 0.3 और विग्नेट को 0.5 पर सेट करता है। [2 9] वैश्विक रोशनी 4 में बदल गई। & Amp; nbsp;

यह लेख मूल रूप से दिखाई दिया 3 डी दुनिया अंक 212; यहां खरीदें !

संबंधित आलेख:

    [2 9] 3 डी में प्रिंट के 22 महान उदाहरण
[2 9] शक्तिशाली नए 3 डी टूलसेट के साथ अपने वर्कफ़्लो को व्यवस्थित करें [2 9] 43 प्रभाव ट्यूटोरियल के बाद अद्भुत

कैसे करना है - सर्वाधिक लोकप्रिय लेख

Compositing in animation: Learn the basics

कैसे करना है Sep 12, 2025

(छवि क्रेडिट: ब्लैकमैजिक डिजाइन) [1 9] इस लेख मे..


How to create a papercraft robot

कैसे करना है Sep 12, 2025

केवल पिछली गर्मियों में स्नातक होने के बाद, मैं अ�..


Get started with Rust

कैसे करना है Sep 12, 2025

2 का पृष्ठ 1: पृष्ठ 1 [2 9] पृष्ठ 1 ..


How to achieve better lighting with V-Ray

कैसे करना है Sep 12, 2025

कैओस ग्रुप लैब्स डायरेक्टर क्रिस निकोल्स एक मु..


Master the knife tool

कैसे करना है Sep 12, 2025

कभी-कभी मूलभूत बातों पर वापस आना आपके खेल के शीर्�..


Paint an energetic seascape in oils

कैसे करना है Sep 12, 2025

सामग्री [2 9] ..


How to paint a vibrant floral still life

कैसे करना है Sep 12, 2025

रंग और बनावट एक पुष्प अभी भी जीवन को जीवंतता देने �..


Modelling complex geometry: 5 top tips

कैसे करना है Sep 12, 2025

मेरे अनुभव के वर्षों में, वीडियो गेम स्टूडियो सेट..


श्रेणियाँ