Utilisation de mon moteur irréel 4 Projet Le dernier arrêt à titre d'exemple, je souhaite vous montrer quelques étapes importantes à suivre lors de la création d'environnements en temps réel pour la production de jeux vidéo. Ces techniques et mon flux de travail peuvent également être utilisés pour créer des scènes VR.
Dans les étapes suivantes, je vais vous montrer comment commencer par une idée et un concept, puis couvrir brièvement les étapes fondamentales de mon Art 3D processus, tel que la modélisation et la texturation. Il y a des choses à garder à l'esprit avec des moteurs en temps réel et je vais également partager des conseils sur l'éclairage et les matériaux.
Je vais également partager certaines de mes idées pour bloquer votre scène, organiser des fichiers et la manipulation de texturer, à la fois en temps réel en utilisant des concepteurs de substances et dans Photoshop cc - Et pourquoi j'aime utiliser les deux pour des raisons différentes. Tout le monde a sa propre façon de travailler dans des moteurs tels que Unreal Moteur 4, et nombre de ces techniques peuvent être appliquées à d'autres applications.
Pour plus de détails et de paramètres, téléchargez mes écrans étape par étape haute résolution.
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Lors du démarrage d'un projet comme celui-ci, c'est une bonne idée de s'asseoir et de penser une histoire derrière elle. Cela aidera plus tard à faire des actifs différents et à ajouter des touches personnelles à la scène. Dans mon cas, je veux avoir une scène qui montre ce qui se passe lorsque les gens sont partis et que la nature commence à croître décochée. En pensant à la backstory, j'essaie habituellement de décider quelle année c'est et où cette scène pourrait être située. De cette façon, il est plus facile de décider quels types de bâtiments seront nécessaires et quels types de détails à ajouter.
Une fois que votre backstory est compris, il est temps du blocage. Ceci est un simple concept 3D de la région et des actifs que vous souhaitez faire. Il n'y a pas de mauvaise ou mauvaise façon de les faire, mais il est important de garder la mise à l'échelle et les proportions correctes.
j'utilise 3DS max 2014 et des primitives de base 3D telles que des boîtes et des cylindres pour les modèles de placement. Parce que les primitives sont faciles à faire, c'est une bonne idée de faire différentes versions de la scène pour voir ce qui fonctionne le meilleur. Vous pouvez également importer différents objets dans la scène, tels que des voitures, des arbres ou des personnages - pour avoir une meilleure idée de la balance.
C'est une bonne idée d'utiliser une grille lorsque vous faites des obstacles contenant des bâtiments ou des objets mécaniques, car cela garantira que tout s'enracine parfaitement dans l'éditeur de jeu.
Voici comment vous pouvez vous assurer que 3DS Max a les mêmes paramètres de la grille que Unreal Engine 4 utilise:
Maintenant que mon blocage est fait, il est temps de commencer à organiser les objets. Pour vous aider à organiser votre scène, vous pouvez créer des couches dans l'explorateur 3Ds Max Scene (trouvée dans Outils & GT; Gérer l'explorateur de scène). La bonne chose à propos de ces couches est que vous pouvez cacher une partie de la scène si nécessaire.
La modélisation est facile grâce au blocout. Tout ce que j'ai besoin de faire, c'est choisir un modèle d'espace réservé et le remplacer par mon modèle final.
Mon flux de travail est assez standard pour la modélisation, mais voici les étapes les plus importantes à considérer:
Étant donné que les moteurs de jeu soutiennent maintenant le rendu physiquement basé sur la physiquement (PBR), c'est une bonne idée de trouver un flux de travail rapide et fonctionnel pour la texturation. Je trouve que le concepteur de substance est parfait pour mes besoins et a beaucoup aidé avec des textures de carrelage.
Lorsque des textures de carrelage dans des concepteurs de substances, mon flux de travail va comme ceci:
Je fais également cuire des cartes différentes des modèles haute poly pour aider à texturer des objets tels que des voitures, des accessoires, etc. J'utilise xnormal pour la cuisson normale, AO et HeightMaps, ainsi que des concepteurs de substances pour la position et les cartes de courbure. Les concepteurs de substances sont un outil puissant pour les accessoires car vous utilisez le même graphe de substance pour toutes. De cette façon, tous les accessoires ont un look cohérent et sont très rapides à faire.
J'utilise aussi Photoshop pour certaines textures mineures car c'est un moyen très rapide des modèles de texture, mais il a besoin de plus d'attention à cause du flux de travail PBR.
Voici mon flux de travail de base de Photoshop pour la texturation:
La création de bonnes textures est une chose, mais les mélangez-les en moteur en est une autre. Unreal Moteur 4 possède un très bon éditeur de matériau, ce qui vous permet de faire à peu près tout ce dont vous avez besoin pour des jeux et plus encore. Les applications en temps réel ont également des limitations, alors sachez que des matériaux très complexes vous coûteront beaucoup de choses à rendre.
Je crée quelques matériaux principaux qui ont beaucoup de fonctions et de commutateurs pour accélérer le processus. Ensuite, il est facile de créer des instances importantes sur les matériaux principaux et de sélectionner les fonctionnalités à utiliser.
Pour vous aider à travailler plus vite lors de la création de matériaux, voici quelques points à garder à l'esprit:
Mon projet a beaucoup de feuillage et je veux avoir un flux de travail solide pour rendre les plantes et l'herbe. Je finis par modéliser tout en 3DS max. De cette façon, je peux cuire des couleurs de haute qualité et des cartes AO. Je les emballe dans des atlas textures, de cette façon, je peux combiner différents types d'herbe en un modèle et économiser sur la performance en même temps.
Mon flux de travail pour ce projet consiste à exporter tous les modèles de 3DS Max vers Unreal Engine 4 en format .fbx et utilisez les outils intégrés d'un non-réaliennes pour ajouter le feuillage à la scène.
Voici comment je le fais:
Dans Unreal Engine 4, je crée des dossiers pour aider à garder les choses organisées. J'utilise le même type de structure de dossiers pour les modèles, les textures et les matériaux, il est donc facile de trouver le bon matériau pour le modèle correct. Je vous assure également que l'OUILING WORLDINER UE4 est également organisé. Je fais différents dossiers, tels que le dîner, la boutique, l'extérieur - et à l'intérieur de ces dossiers, j'ajoute des sous-dossiers: structure, accessoires, effets. Cela aide beaucoup parce que la scène finira par avoir beaucoup d'accessoires et d'actifs.
Pour le terrain, j'utilise le générateur de terrain de procédure, la machine World Machine, en exportant le hauteur de haut niveau et en l'utilisant dans l'outil de paysage de l'Unreal Moteur. J'ajoute également un feuillage en plus de cela et faire de petits ajustements pour le rendre meilleur dans la scène.
L'éclairage est la partie la plus difficile d'un projet. Le mauvais éclair peut tout gâcher, alors prenez le temps de le faire correctement. Étant donné que le moteur irréel 4 est un moteur en temps réel, il est essentiel de garder l'éclairage aussi optimisé que possible, car l'éclairage en temps réel a un impact important sur la performance.
Il y a beaucoup de choses qui affectent les résultats finaux lors de l'éclairage d'une scène, il est donc utile de savoir quelque chose sur le système d'éclairage du moteur non réal. UE4 a trois modes pour les lumières: mobile, statique et stationnaire. Moveable signifie que la source de lumière sera entièrement dynamique. Vous pouvez le déplacer au moment de l'exécution et peut lancer des ombres en temps réel. C'est très lourd mais ne nécessitera pas de fumée de cuisson avec LightMass. Statique est l'inverse de mobilier. Ce sera le moins cher car les informations d'éclairage sont cuits dans des éclairs superposés qui sont superposés sur les modèles à l'aide d'un deuxième canal UV. Vous ne pouvez pas le changer au moment de l'exécution. La stationnaire est entre ces deux: ombres et lumière rebondées sont cuits au four, mais vous pouvez toujours changer de couleur et d'intensité au moment de l'exécution. Ce n'est pas aussi cher que mobile mais pas aussi bon marché que statique.
Je veux que ma scène soit dirigée vers la VR ainsi que pour un match, donc à l'esprit, je décide de faire cuire l'éclairage d'une manière qui n'affectera pas les performances.
Donc, ma configuration finale de l'éclairage est la suivante:
Après quelques tests de cuisson légers, je trouve que j'ai besoin de modifier les paramètres LightMass. Vous pouvez les trouver dans l'onglet Paramètres mondiaux.
Voici ce que j'ai changé mes paramètres LightMass pour la meilleure performance:
La dernière chose pour la scène est d'ajouter du classement des couleurs. Je laisse habituellement cela pour durer parce que je peux être sûr que cela n'affecte pas l'éclairage ou les matériaux.
Quand je suis content de tout le reste, alors il est prudent de commencer à modifier les effets post-traitement. Il est très facile de faire dans Unreal Engine 4. Tout ce que vous avez à faire est d'ajouter un volume de processus après le processus et de modifier les paramètres. Je ne veux pas faire mes changements trop extrêmes car je veux que l'éclairage et les matériaux fassent la majeure partie du travail. Je veux aussi avoir cela affectant toute la scène, alors je me retourne sans relâche.
Voici mes paramètres, mais cette étape consiste à trouver le style que vous souhaitez, alors expérimenter:
Cet article est apparu à l'origine dans Monde 3D numéro 212; Achetez-le ici !
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