Lo specialista 3D Glen Southern si unirà a noi l'8 marzo a Vertex - l'evento definitivo per gli artisti 3D e 2D. Condividerà alcuni intuizioni nell'evoluzione degli strumenti di creazione VR e dimostrano quanto possano essere utili Costruire rapidamente creature e ambienti di alta qualità nel mezzo oculus.
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Il pianeta Varsi Prime ha vasti oceani brulicanti della vita. Abbiamo usato questo pianeta immaginario per fare i laboratori di progettazione di creature da anni. Quale storia migliore per raccontare i pannelli fumetti di come un team di indagine è stato abbattuto da giganti creature simili a calamari mentre esaminarono il pianeta?
I modelli 3D sono stati utilizzati nel lavoro comico da anni. Questo tutorial dà una piccola introduzione su come creare modelli 3D di base in VR (Medium medio di Oculus) o all'interno di Zbrush e quindi renderli in uno stile cel-shader per creare unici 3D Art. . Di seguito è riportato il nostro design finale.
Spesso inizio il mio processo di progettazione all'interno di un auricolare VR in questi giorni. Posso bloccare una creatura o una progettazione di veicoli in pochissimo tempo, e anche se è molto difficile, posso risolvere molti problemi di progettazione prima di commettere un tempo reale alla modellazione dettagliata.
Lavorerò attraverso come creare l'intera scena in VR, come usarlo all'interno di Zbrush come guida, come creare una nave a basso poligono con Zmodeler e scolpire la creatura principale del calamaro. Alla fine, esplorerò come creare materiali che rendono le tue creazioni come pagine in stile comico cel-ombreggiato. Se vuoi spingere ulteriormente le tue abilità, dai un'occhiata al nostro Roundup of Great Tutorial Zbrush. .
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Questo progetto e la copertura di accompagnamento riguardano di raccontare una storia usando un rendering in stile comico in Zbrush. Trovo che aiuta davvero a stabilire la storia che guida l'azione nella scena prima di iniziare addirittura per costruire qualsiasi modello. Volevo fare un pannello comico che ha avuto un'astronave del team di sondaggi (o flotta!) Essendo distrutta da grandi creature marine. Adoro mostrando immagini a schermo diviso nel mio lavoro, metà sott'acqua, metà sopra le onde, e questa è stata una grande opportunità per provare quella su una scala più grande.
A volte vado direttamente nella modellazione del concetto per far uscire le mie idee, ma molto spesso mi siederò e schizzo con Photoshop e My Wacom, con l'iPad e procreare, o più spesso che non solo in a taccuino . Per questa idea del pannello, volevo che il primo piano sia dominato da un grande alieno di calamaro che afferra una astronave mentre scremava sulla superficie del mare. Metto l'area caratteristica in basso a sinistra e in alto a destra, che è dove si trovano gli occhi del calamaro e la parte anteriore della nave.
Sempre più ora sto usando VR nel mio flusso di lavoro di progettazione. Se desideri seguire e hai una spaccatura oculus, scarica Oculus Medium, che è un programma di scultura basato su Voxel. Utilizzare gli strumenti di base per bloccare l'intera scena prima di arrivare a Zbrush. Questo è uno dei modi più veloci che conosco per creare un'intera scena in una quantità davvero breve di tempo e rispondere a molti layout e ridimensionare domande.
Una delle grandi cose del mezzo Oculus è che può esportare i tuoi modelli e qualsiasi lavoro di vernice che hai fatto in un numero di formati utilizzabili. Come vogliamo utilizzare i modelli come riferimento in Zbrush, possiamo utilizzare i formati FBX o OBJ.
Utilizzare il file & GT; Esporta la funzione in media per inviare i modelli come descritto. In Zbrush, l'importazione OBJ è nel pannello degli strumenti e l'importazione FBX può essere trovata nel pannello Zplugin. I modelli sono disponibili come sottotioli separati come sono disposti a medio.
Rompere la scena in sezioni. Inizia con la nave, poi il corpo, e poi sui tentacoli e infine le onde. Come abbiamo un modello ruvido per lavorare con esso è facile remake o modificare la sezione individuale e quindi sostituire quel sottotool con la nuova (se non hai fatto la sezione VR, usa semplicemente il riferimento 2D come guida). Passa a un colore nero in zbrush e vedere come appare il layout con un materiale piatto. Quindi, costruisci la nave da zero.
La nave è meglio costruita utilizzando il pennello Zmodeler (BZM sulla tastiera). Questo è un grande strumento di modellazione a basso poligono e semplifica la creazione di modelli hard-bordi con una certa velocità. È possibile iniziare con qualsiasi forma e utilizzare MakpolyMesh3D nel pannello degli strumenti. Quindi cerca inizializzare e premere QCube. Colpire X usare la simmetria. Con B. , Z. , M. Sequenze di tasti che usi il pennello Zmodeler.
Lo strumento principale che utilizzeremo è la funzione QMESH per estrarre nuovi forme Polygon di Polygon. Puoi usare il Alt chiave per effettuare selezioni temporanee.
Vale la pena passare il tempo per imparare tutti gli strumenti di Zmodeler (testa a Zclassroom di Pixologic per tutorial gratuiti). Aggiungi dettagli utilizzando le tre modalità (facce, bordi e punti) in base a ciò che si è in bilico quando si preme la barra spaziatrice. Le azioni principali che userai sono Qmesh, inserire la linea (bordi) e dividere (punti). Queste tre azioni ti otterranno la maggior parte dei dettagli necessari per il nucleo del modello. Continua ad aggiungere dettagli al corpo.
L'idea con questo tipo di modellazione è aggiungere interesse visivo e fare una forma interessante piuttosto che creare un modello perfetto. Con il tipo di rendering, dovremo usare dobbiamo aggiungere un sacco di dettagli superficiali (aka greeble). Lavora sulla pannellatura, le finestre, le prese d'aria, le pinne, le torri ecc., Tutto ciò che darà qualche dettaglio quando lo renderà senza diventare troppo complesso.
Con Qmesh è possibile estrarre superfici inclinate nei passaggi. Ci sono molte diverse impostazioni da giocare con Zmodeler se vuoi trascorrere del tempo su questo tipo di dettaglio.
Inizia un altro QCube come nuovo modello nel pannello degli strumenti: Strumento & GT; Inizializzato e GT; QCube. Aggiungi che nella nave Ztool come nuovo sottotool. Utilizzando gli stessi strumenti Zmodeler, modella l'ala secondo il riferimento o il modello di layout VR. Guarda il modello da tutti gli angoli e ottieni un contorno davvero forte.
Metti alcune pinne verticali nell'uso dell'azione Qmesh e quindi aggiungere dettagli a quei montanti. Puoi avere tanti sottili aggiuntivi che ti piace fare questa nave; Stiamo per tenerlo molto basso poligono per darci forme piacevoli, croccanti e in stile comico.
Per rendere i getti e le parti più cilindriche utilizzare un cilindro3D dal pannello degli strumenti. Nel pannello inizializzalizzato ha impostato l'HDIVide a 64, che ti darà un cilindro dettagliato. Utilizzare MakpolyMesh3D per renderlo modificabile. Accendi la simmetria con le impostazioni di radiali (Little R), 64, su Y. Ora puoi andare a Zmodeler (B, Z, M) e modificare i cilindri come il tornio con tutti gli stessi strumenti di prima. Questo metodo verrà utilizzato ogni volta che abbiamo bisogno di tubi, getti, tubi ecc. Crea alcuni motori e appendano loro nello Ztool principale.
Tieni presente che vogliamo fare un'immagine piacevole piuttosto che un modello accurato. Un sacco di modello sarà nell'oscurità, e come è come un comico che sarà un colore solido. Rompere quelle aree con qualcosa di visivamente accattivante. Aggiungere jets e armi quando pensi che cattureranno l'occhio dello spettatore o rendono la silhouette più attraente. Prova ad aggiungere motori di dimensioni diverse e li strattono l'uno sull'altro. Ricordarsi di guardare da tutti gli angoli e soprattutto dall'angolo da cui vogliamo renderlo.
Qualsiasi piccolo Ztools che fai può essere aggiunto a un spazzolino in rete inserito e utilizzato per aggiungere più dettagli. Ad esempio, fai un altro articolo del cilindro. Vai a Brush & GT; Crea e GT; Creatoinsermesh. Fallo di nuovo con un altro, ma usare l'aggiunta piuttosto che un nuovo.
Se ti colpisci M. Ora vedrai che hai fatto un piccolo set di oggetti greeble. Ora puoi aggiungerli al tuo modello secondo necessità. Vai al materiale e seleziona il materiale contorno per vedere come la nave sta guardando in uno stile di comico di base.
Se si dispone di un modello di base da VR, usa semplicemente Zremesher nel pannello degli strumenti per creare una nuova base per il corpo alieno del calamaro. Se si desidera effettuare la base da zero, utilizzare il metodo ZSphere. Disegna un ZSphere con simmetria acceso e aggiungi più uno per uno per rendere il corpo curvo. Aggiungere le pinne e la coda di fluke. Puoi ridimensionare, ruotare e spostare ogni sfera.
Una volta che il volume è corretto, vai in pelle adattativa nel pannello degli strumenti e creare una versione geometrica. Ora puoi scolpire su questa versione e iniziare i dettagli.
Utilizzare Zremesher nel pannello degli strumenti per portare il conto del poligono fino a un livello inferiore e per dare al modello una copertura uniforme dei poligoni. Suddividendo il modello ( Ctrl. +. D. ) e inizia a scolpire utilizzando lo strumento di accumulo di argilla e lo strumento Sposta. Passando a questi due è possibile ottenere la maggior parte della forma dettagliata. Uso Cambio Per utilizzare il pennello liscio mentre vai. Forma prima il corpo complessivo e appiattire le pinne. Aggiungi un po 'di dettaglio attorno al petto e alla gabbia toracica (è un calamaro alieno, quindi prendi qualche libertà qui).
Aggiungi gli occhi come sottotitoli separati. Creare una sfera e usa makpolymesh3d. Aggiungi nel sottotitolo del calamaro. Duplicato due volte con simmetria in modo da avere tutti e sei gli occhi. Mettili nella testa e ri-scolpisci la zona della testa del corpo per aggiungere rughe e palpebre se necessario. La forma dell'area che l'occhio si trova è importante quanto l'occhio stesso. Assicurati che si adatta all'assistenza della creatura. Usa lo strumento Sposta sul corpo e gli occhi per assicurarsi che siano corretti.
Come con il corpo, se hai sgrossato alcuni tentacoli in VR, usa quelli con Dynamesh o Zremesher. Se li stai facendo di nuovo da sfere da usare di nuovo. Bloccare la lunghezza del tentacolo, diventando più piccolo alla fine. Usa di nuovo la pelle adattativa e poi scolpire su quel nuovo Ztool. Prenditi il tuo tempo e scolpisci i ventosi sulla parte inferiore del tentacolo usando lo strumento di accumulo di argilla.
È possibile utilizzare una forma TORUS e renderla in una spazzola di inserimento se questo metodo ti va meglio. Dovrai dinammare il tentacolo finito insieme.
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