Verwenden meines Unreal Engine 4 Projekt Die letzte Haltestelle als Beispiel möchte ich Ihnen einige wichtige Schritte zeigen, um zu folgen, wenn Sie Echtzeit-Umgebungen für die Videospielproduktion erstellen. Diese Techniken und mein Workflow können auch zum Erstellen von VR-Szenen verwendet werden.
In den folgenden Schritten zeige ich Ihnen, wie Sie mit einer Idee und einem Konzept beginnen und dann kurz die Kernschritte meiner 3D Art. Prozess, wie Modellierung und Texturierung. Es gibt einige Dinge, um mit Echtzeit-Motoren zu beachten, und ich teile auch einige Tipps zu Beleuchtung und Materialien.
Ich werde auch einige meiner Einsichten teilen, um Ihre Szene zu blockieren, Dateien zu organisieren und Texturieren zu verarbeiten, sowohl Echtzeit mit Substanzdesigner und in Photoshop CC. - und warum ich gerne aus verschiedenen Gründen benutze. Jeder hat ihre eigene Art, in Motoren wie Unreal Engine 4 zu arbeiten, und viele dieser Techniken können auf andere Apps angewendet werden.
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Wenn Sie ein Projekt so beginnen, ist es eine gute Idee, sich zu setzen und eine Geschichte dahinter auszudenken. Dies hilft später, wenn Sie verschiedene Vermögenswerte durchführen und persönliche Note an die Szene hinzufügen. In meinem Fall möchte ich eine Szene haben, die zeigt, was passiert, wenn die Leute gespielt haben, und die Natur beginnt, unkontrolliert zu werden. Wenn Sie an den Backstory denken, versuche ich normalerweise zu entscheiden, in welchem Jahr es ist und wo diese Szene sich befinden könnte. Auf diese Weise ist es einfacher zu entscheiden, welche Arten von Gebäuden benötigt werden und welche Arten von Details hinzugefügt werden sollen.
Sobald Ihr Backstory herausgefunden ist, ist es Zeit für die Kurzwahl. Dies ist ein einfaches 3D-Konzept des Gebiets und der Vermögenswerte, die Sie treffen möchten. Es gibt keinen richtigen oder falschen Weg, um diese zu tun, aber es ist wichtig, die Skalierung und Proportionen richtig zu halten.
ich benutze 3ds Max 2014. und grundlegende 3D-Primitive wie Boxen und Zylinder für Platzhalter-Modelle. Da Primitive leicht zu machen sind, ist es eine gute Idee, verschiedene Versionen der Szene zu erledigen, um zu sehen, was das Beste funktioniert. Sie können auch verschiedene Objekte in die Szene importieren - z. B. Autos, Bäume oder Charaktere - um eine bessere Vorstellung von der Waage zu erhalten.
Es ist eine gute Idee, ein Raster zu verwenden, wenn Sie Blockouts mit Gebäuden oder mechanischen Objekten haben, da dies sicher ist, dass alles sicher ist, dass alles in dem Spieleditor miteinander schnappt.
So können Sie sicherstellen, dass 3DS Max dieselben Rastereinstellungen aufweist, die unwirklich Motor 4 verwendet:
Jetzt, da meine Blockout fertig ist, ist es an der Zeit, die Objekte zu organisieren. Um Ihre Szene zu organisieren, können Sie in 3DS MAX-Szenexplorer-Schichten erstellen (in Tools & GT; Szene Explorer verwalten). Das Schöne an diesen Ebenen ist, dass Sie bei Bedarf einen Teil der Szene verbergen können.
Die Modellierung ist dank der Blockout einfach. Alles, was ich tun muss, ist ein Platzhalter-Modell auszuwählen und ersetzen Sie es durch mein endgültiges Modell.
Mein Workflow ist ziemlich standardmäßig für die Modellierung, aber hier sind die wichtigsten Phasen, um zu berücksichtigen sind:
Da Game-Motoren jetzt physikalisch-basierte Rendering (PBR) unterstützen, ist es eine gute Idee, einen schnellen und verarbeitbaren Workflow zur Texturierung zu finden. Ich finde, dass der Substanz-Designer perfekt für meine Bedürfnisse ist und viel mit Fliesenstrukturen geholfen hat.
Bei der Fliesenbeschaffenheit in Substanzdesigner geht mein Workflow so:
Ich backe auch verschiedene Karten von High-Poly-Modellen, um bei der Texturierung von Objekten wie Autos, Requisiten usw. zu helfen Substance-Designer ist ein leistungsstarkes Werkzeug für Requisiten, da Sie das gleiche Substanzgraph für alle verwenden. Auf diese Weise haben alle Requisiten einen konsistenten Look und sind sehr schnell zu machen.
Ich benutze Photoshop auch für einige kleinere Texturen, denn es ist ein sehr schneller Weg, um Modelle zu beschleunigen, aber es braucht wegen des PBR-Workflows mehr Aufmerksamkeit.
Hier ist mein grundlegender Photoshop-Workflow für Texturierung:
Die Schaffung von guten Texturen ist eine Sache, aber sie mischen sie im Motor, ist ein anderer. Unreal Engine 4 hat einen sehr guten materiellen Editor, mit dem Sie so ziemlich alles tun, was Sie für Spiele brauchen, und mehr. Echtzeitanwendungen haben auch einige Einschränkungen. Seien Sie also bewusst, dass Sie sehr komplexe Materialien Sie viel kosten, um zu rendern.
Ich erstellung ein paar Meistermaterialien, die viele Funktionen und Schalter haben, um den Prozess zu beschleunigen. Dann können Sie einfach Materialinstanzen aus den Master-Materialien erstellen und auswählen, welche der Funktionen verwendet werden soll.
Um Ihnen beim Erstellen von Materialien schneller zu helfen, sind hier einige Dinge zu berücksichtigen:
Mein Projekt hat viel Laub und möchte einen soliden Workflow für die Herstellung der Pflanzen und Gras haben. Ich enden am Ende alles in 3ds max. Auf diese Weise kann ich hochwertige Normal-, Basisfarben und AO-Karten backen. Ich packe sie in Texturatlasen, so dass ich auf diese Weise verschiedene Grassarten in ein Modell kombinieren und gleichzeitig Leistung sparen.
Mein Workflow für dieses Projekt ist es, jedes Modell von 3ds Max von 3Ds in den Unreal Engine 4 im .fbx-Format zu exportieren und die eingebauten Werkzeuge von unreal Engine zum Hinzufügen des Laubs der Szene verwenden.
Hier ist, wie ich es tue:
In Unreal Engine 4 erstellte ich Ordner, um die organisierten Dinge zu behalten. Ich benutze die gleiche Art von Ordnerstruktur für Modelle, Texturen und Materialien, so dass es leicht ist, das richtige Material für das richtige Modell zu finden. Ich sorge auch, dass der World Outliner von UE4 auch organisiert ist. Ich mache verschiedene Ordner - wie Diner, Shop, außen - und innen dieser Ordner füge ich Unterordner hinzu: Struktur, Requisiten, Effekte. Dies hilft viel, da die Szene am Ende viele Requisiten und Vermögenswerte hat.
Für das Gelände benutze ich den Prozedurgerichtgenerator, der Weltmaschine, indem Sie die Höhenmap exportieren und in der Landschaftswerkzeug des Unreal Engine verwenden. Ich füge auch Laub darüber hinzu und machen Sie kleine Anpassungen, um es besser in die Szene passen.
Beleuchtung ist der schwierigste Teil eines Projekts. Schlechte Beleuchtung kann alles ruinieren, also nehmen Sie sich Zeit, um es richtig zu machen. Da Unreal Engine 4 ein Echtzeit-Motor ist, ist es wichtig, die Beleuchtung so optimiert wie möglich zu halten, da Echtzeitbeleuchtung einen großen Einfluss auf die Leistung hat.
Es gibt viele Dinge, die die Endergebnisse beeinflussen, wenn Sie eine Szene beleuchten, sodass es etwas über das Beleuchtungssystem des Unreal Motors 4 erfahren kann. UE4 hat drei Modi für Lichter: beweglich, statisch und stationär. Beweglich bedeutet, dass die Lichtquelle vollständig dynamisch ist. Sie können es zur Laufzeit verschieben und Echtzeitschatten werfen. Dies ist sehr schwer, erfordert jedoch keine Backlampen mit Lightmass. Statisch ist das Gegenteil von beweglich. Es ist das billigste, da Beleuchtungsinformationen in Lightmaps gebacken werden, die mit einem zweiten UV-Kanal über die Modelle überlagert werden. Sie können es nicht zur Laufzeit ändern. Stationär ist zwischen diesen beiden dazwischen: Schatten und aufpralltes Licht werden gebacken, aber Sie können die Farbe und Intensität zur Laufzeit immer noch ändern. Es ist nicht so teuer wie beweglich, aber nicht so billig wie statisch.
Ich möchte, dass meine Szene in VR sowie für ein Spiel ausgeführt werden soll. Daher beachte ich damit, die Beleuchtung auf eine Weise zu backen, die die Leistung nicht beeinträchtigen wird.
Mein endgültiger Beleuchtungs-Setup ist also:
Nach einigen leichten Back-Tests finde ich, dass ich die Lightmass-Einstellungen optime. Sie finden diese auf der Registerkarte Welteinstellungen.
Hier hat ich meine Lightmass-Einstellungen geändert, um die beste Leistung zu erhalten:
Das Finale für die Szene ist es, etwas Farbmakler hinzuzufügen. Normalerweise lasse ich dies an der Schluss, denn dann kann ich sicher sein, dass es nicht die Beleuchtung oder Materialien beeinträchtigt.
Wenn ich mit allem anderen zufrieden bin, ist es sicher, die postverarbeitenden Effekte zu optimieren. Es ist sehr einfach in Unreal Engine. 4. Alles, was Sie tun müssen, ist ein Post-Prozess-Volume hinzu und optimiert die Einstellungen. Ich möchte meine Änderungen nicht zu extrem machen, weil ich die Beleuchtung und Materialien meiste Arbeit leisten möchte. Ich möchte auch die ganze Szene beeinflussen, also werde ich ungebunden.
Hier sind meine Einstellungen, aber diese Phase geht darum, den gewünschten Stil zu finden, also Experiment:
Dieser Artikel erschien ursprünglich in 3D-Welt Ausgabe 212; Kaufen Sie es hier. Schnitte
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