Erstellen Sie eine Spielumgebung in der Unreal Engine 4

Feb 2, 2026
wie man

Verwenden meines Unreal Engine 4 Projekt Die letzte Haltestelle als Beispiel möchte ich Ihnen einige wichtige Schritte zeigen, um zu folgen, wenn Sie Echtzeit-Umgebungen für die Videospielproduktion erstellen. Diese Techniken und mein Workflow können auch zum Erstellen von VR-Szenen verwendet werden.

In den folgenden Schritten zeige ich Ihnen, wie Sie mit einer Idee und einem Konzept beginnen und dann kurz die Kernschritte meiner 3D Art. Prozess, wie Modellierung und Texturierung. Es gibt einige Dinge, um mit Echtzeit-Motoren zu beachten, und ich teile auch einige Tipps zu Beleuchtung und Materialien.

  • 30 Kostenlose 3D-Modelle

Ich werde auch einige meiner Einsichten teilen, um Ihre Szene zu blockieren, Dateien zu organisieren und Texturieren zu verarbeiten, sowohl Echtzeit mit Substanzdesigner und in Photoshop CC. - und warum ich gerne aus verschiedenen Gründen benutze. Jeder hat ihre eigene Art, in Motoren wie Unreal Engine 4 zu arbeiten, und viele dieser Techniken können auf andere Apps angewendet werden.

Laden Sie für weitere Informationen und Einstellungen meine hochauflösenden Schritt-für-Schritt-Screens herunter.

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01. Holen Sie sich die Geschichte

Wenn Sie ein Projekt so beginnen, ist es eine gute Idee, sich zu setzen und eine Geschichte dahinter auszudenken. Dies hilft später, wenn Sie verschiedene Vermögenswerte durchführen und persönliche Note an die Szene hinzufügen. In meinem Fall möchte ich eine Szene haben, die zeigt, was passiert, wenn die Leute gespielt haben, und die Natur beginnt, unkontrolliert zu werden. Wenn Sie an den Backstory denken, versuche ich normalerweise zu entscheiden, in welchem ​​Jahr es ist und wo diese Szene sich befinden könnte. Auf diese Weise ist es einfacher zu entscheiden, welche Arten von Gebäuden benötigt werden und welche Arten von Details hinzugefügt werden sollen.

02. Blockout.

A basic blockout helps you plan the environment, the assets you need within it, and how it all fits together. Keep an eye on the scaling!

Eine grundlegende Blockout hilft Ihnen, die Umwelt zu planen, das Innere, das Sie benötigen, und wie alles passt. Halten Sie die Skalierung im Auge!

Sobald Ihr Backstory herausgefunden ist, ist es Zeit für die Kurzwahl. Dies ist ein einfaches 3D-Konzept des Gebiets und der Vermögenswerte, die Sie treffen möchten. Es gibt keinen richtigen oder falschen Weg, um diese zu tun, aber es ist wichtig, die Skalierung und Proportionen richtig zu halten.

ich benutze 3ds Max 2014. und grundlegende 3D-Primitive wie Boxen und Zylinder für Platzhalter-Modelle. Da Primitive leicht zu machen sind, ist es eine gute Idee, verschiedene Versionen der Szene zu erledigen, um zu sehen, was das Beste funktioniert. Sie können auch verschiedene Objekte in die Szene importieren - z. B. Autos, Bäume oder Charaktere - um eine bessere Vorstellung von der Waage zu erhalten.

Make sure your setup in 3ds Max matches the settings in Unreal Engine 4 – this will help avoid unwelcome surprises when you put it all together

Stellen Sie sicher, dass Ihr Setup in 3ds Max die Einstellungen in der Unreal Engine 4 übereinstimmt. Dies wird dazu beitragen, unerwünschte Überraschungen zu vermeiden, wenn Sie alles zusammenstellen

Es ist eine gute Idee, ein Raster zu verwenden, wenn Sie Blockouts mit Gebäuden oder mechanischen Objekten haben, da dies sicher ist, dass alles sicher ist, dass alles in dem Spieleditor miteinander schnappt.

So können Sie sicherstellen, dass 3DS Max dieselben Rastereinstellungen aufweist, die unwirklich Motor 4 verwendet:

  1. Gehen Sie zum Anpassen und wählen Sie die Einrichtung der Einheit.
  2. Wählen Sie dort SYSTEM EINSTELLUNGS-SETUP aus und wählen Sie Zentimeter aus dem Menü aus.
  3. Wählen Sie Metrik und Zentimeter als Anzeigeeinheit aus.
  4. Gehen Sie zu Tools, Raster und Snaps und wählen Sie Raster- und Snap-Einstellungen aus.
  5. Wählen Sie in diesem Fenster das Startgitter aus und verwenden Sie den Gitterabstand von 10,0 cm.
  6. Sie können die beiden Werte unter dem, um das Gitter größer oder kleiner zu machen.

03. Organisieren Sie die Objekte

Organise the objects in your scene into folders using 3ds Max's Scene Explorer – in complex environments this not only saves time but prevents confusion

Organisieren Sie die Objekte in Ihrer Szene in Ordnern mit einem 3DS-MAX-Szenen-Explorer - in komplexen Umgebungen spart nicht nur Zeit, sondern verhindert Verwirrung

Jetzt, da meine Blockout fertig ist, ist es an der Zeit, die Objekte zu organisieren. Um Ihre Szene zu organisieren, können Sie in 3DS MAX-Szenexplorer-Schichten erstellen (in Tools & GT; Szene Explorer verwalten). Das Schöne an diesen Ebenen ist, dass Sie bei Bedarf einen Teil der Szene verbergen können.

  • 85 Brillante Photoshop-Tutorials

04. Modellierung.

Simply replace the placeholder models in your scene with finished objects built individually in 3ds Max to matching dimensions and exported into UE4

Ersetzen Sie einfach die Platzhaltermodelle in Ihrer Szene durch fertige Objekte, die einzeln in 3ds maximal gebaut wurden, um abgestimmte Dimensionen aufzunehmen und in UE4 exportiert zu werden

Die Modellierung ist dank der Blockout einfach. Alles, was ich tun muss, ist ein Platzhalter-Modell auszuwählen und ersetzen Sie es durch mein endgültiges Modell.

Mein Workflow ist ziemlich standardmäßig für die Modellierung, aber hier sind die wichtigsten Phasen, um zu berücksichtigen sind:

  1. Isolieren Sie das Blockout-Platzhalter-Modell.
  2. Beginnen Sie, das High-Poly-Modell zu modellieren und die Abmessungen innerhalb des Platzhaltermodells zu halten. Auf diese Weise wird es mit den Blockout-Abmessungen gut funktionieren.
  3. Halten Sie mögliche Topologie, wenn möglich - dadurch kann es einfacher sein, niedrig-Poly aus hoch-Poly-Poly-Poly zu erstellen und visuelle Fehler zu vermeiden.
  4. Verwenden Sie Zbrush für endgültige Details und organische Formen.
  5. Wenn Ihr Hoch-Poly fertig ist, machen Sie das niedrige Poly mit dem High-Poly als Basis oder verwenden Sie Retopologie-Werkzeuge wie 3DS MAX-Graphit-Modellierwerkzeuge.
  6. Machen Sie gute, gut platzierte UVs für das niedrige Poly und stellen Sie sicher, dass Glättungsgruppen richtig zugewiesen sind.
  7. Explodieren Sie das Modell in kleinere Teile zum Backen, falls erforderlich, und dann triangulieren Sie es.
  8. Backen Sie Karten als Normal-, Höhe- und AO-Karten.
  9. Geben Sie dem niedrig-Poly-Modell einen geeigneten Namen - wie 'diner_sofa' - und exportieren Sie ihn in den Unreal Motor 4.

05. Echtzeit-Texturierung

Using the same Substance graph in Substance Designer for all your props means they'll all have a consistent look and be very fast to make

Die Verwendung derselben Substanzgrafik im Stoff-Designer für alle Ihre Requisiten bedeutet, dass sie alle ein konsistentes Look haben und sehr schnell zu machen

Da Game-Motoren jetzt physikalisch-basierte Rendering (PBR) unterstützen, ist es eine gute Idee, einen schnellen und verarbeitbaren Workflow zur Texturierung zu finden. Ich finde, dass der Substanz-Designer perfekt für meine Bedürfnisse ist und viel mit Fliesenstrukturen geholfen hat.

Bei der Fliesenbeschaffenheit in Substanzdesigner geht mein Workflow so:

  1. Finden Sie zuerst die großen Formen heraus und konzentrieren Sie sich nur auf die Höhe der Höhe.
  2. Fügen Sie langsam an, um kleinere Details an die Höhenmap hinzuzufügen, und testen Sie, wie es Files ist.
  3. Vermeiden Sie es, das Fliesen zu erkennbar, und stellen Sie sicher, dass Ihre Highmap alle Informationen enthält, die Sie benötigen. Verwenden Sie die Ebenen, um es bei Bedarf auszugleichen.
  4. Sobald die Höhenmuster gut aussieht, generieren Sie normale und AO-Karten, und verwenden Sie Farbverlauf, um eine Basisfarbkarte zu generieren.
  5. Das Finale ist es, eine Rauheitskarte zu erstellen. Nutzen Sie alles, was Sie bereits haben, und findet das richtige Gefühl für die Materialien. Vermeiden Sie 100% schwarz oder weiß!

Ich backe auch verschiedene Karten von High-Poly-Modellen, um bei der Texturierung von Objekten wie Autos, Requisiten usw. zu helfen Substance-Designer ist ein leistungsstarkes Werkzeug für Requisiten, da Sie das gleiche Substanzgraph für alle verwenden. Auf diese Weise haben alle Requisiten einen konsistenten Look und sind sehr schnell zu machen.

06. Texturieren mit Photoshop

Texturing models in Photoshop can also be quick – and allows for easy tweaks and variations – but you'll need to keep track of what you're doing

Texting-Modelle in Photoshop können auch schnell sein - und ermöglicht einfache Tweaks und Variationen -, aber Sie müssen den Nachverfolgen, was Sie tun

Ich benutze Photoshop auch für einige kleinere Texturen, denn es ist ein sehr schneller Weg, um Modelle zu beschleunigen, aber es braucht wegen des PBR-Workflows mehr Aufmerksamkeit.

Hier ist mein grundlegender Photoshop-Workflow für Texturierung:

  1. Fügen Sie Baked-Maps in das Dokument hinzu - dieses Dokument ist die Basisfarbbeschaffenheit.
  2. Rendern Sie Ihren UV-Wireframe, fügen Sie das auf alles hinzu, und sperren Sie es, damit Sie eine bessere Idee haben, wo verschiedene UV-Inseln sind.
  3. Machen Sie Basisfarben für unterschiedliche Materialien und geben Sie diesen Ebenen geeignete Namen an.
  4. Verwenden Sie AO und normale Kartenkanäle als Maske, um Details hinzuzufügen. Normale Karte Rote und grüne Kanäle machen gute Masken mit Photoshop-Filtern und Level-Tweaks. Dies funktioniert gut, um Kantenschäden oder einen sonnengebleichten Look hinzuzufügen. Verwenden Sie diese als Schichtmasken.
  5. Beginnen Sie mit dem Hinzufügen von Detailpässen mit Handmalerei oder mit Fotoquellenstrukturen.
  6. Nennen Sie alles und Gruppenschichten, so dass es einfacher ist, die richtigen Ebenen zu finden und diesen Workflow mit allen Texturen, die Sie herstellen, in Einklüge zu halten.
  7. Doppelte Inhalte in ein neues Dokument und machen Rauheit / Glätte, Metall- / Spiegelkarten. Der Fortschritt sollte jetzt einfacher sein, da Sie alle Informationen haben, also einfach Details löschen oder hinzufügen und mit den Levels spielen, Kanäle invertieren usw.
  8. Testen Sie den Texturen, während Sie mit einem PBR-Renderer wie Marmoset-Toolsack 2 gehen.

07. Verwenden des Material-Editors

Create a few master materials from which you can generate instances as needed

Erstellen Sie ein paar Master-Materialien, aus denen Sie nach Bedarf Instanzen generieren können

Die Schaffung von guten Texturen ist eine Sache, aber sie mischen sie im Motor, ist ein anderer. Unreal Engine 4 hat einen sehr guten materiellen Editor, mit dem Sie so ziemlich alles tun, was Sie für Spiele brauchen, und mehr. Echtzeitanwendungen haben auch einige Einschränkungen. Seien Sie also bewusst, dass Sie sehr komplexe Materialien Sie viel kosten, um zu rendern.

Ich erstellung ein paar Meistermaterialien, die viele Funktionen und Schalter haben, um den Prozess zu beschleunigen. Dann können Sie einfach Materialinstanzen aus den Master-Materialien erstellen und auswählen, welche der Funktionen verwendet werden soll.

Um Ihnen beim Erstellen von Materialien schneller zu helfen, sind hier einige Dinge zu berücksichtigen:

  1. Versuchen Sie, alle Materialien, die Sie so einfach wie möglich verwenden, aufbewahren, da es ein Begrenzung gibt, was Sie in Echtzeit tun können.
  2. NAME-Knoten und fügen Sie Kommentare hinzu, sodass es einfacher ist zu sehen, was verschiedene Knoten tun.
  3. Stellen Sie beim Mischen von Texturen sicher, dass Sie Änderungen an allen Ausgängen wie Basisfarbe, Rauheit und Metallic mischen, um gute Ergebnisse zu erzielen, und Klemmwerte, sodass die Mischung richtig funktioniert, und es gibt keine visuellen Artefakte.
  4. Verwenden Sie statische Switch-Knoten, sodass Sie in Ihren Materialinstanzen verschiedene Funktionen ein- oder ausschalten können. Auf diese Weise können Sie die Leistung in Materialien sparen, wenn Sie in jeder materiellen Instanz nicht ein teures Merkmal benötigen.
  5. Überprüfen Sie die Shader-Komplexität, um sicherzustellen, dass die Materialien nicht zu schwer sind. Sie finden dies im Ansichtsansicht-Modus unter Optimierungen.

08. Laub

Build a foliage atlas so you can combine different grass types into one model

Bauen Sie einen Laubatlas auf, damit Sie verschiedene Grassarten in ein Modell kombinieren können

Mein Projekt hat viel Laub und möchte einen soliden Workflow für die Herstellung der Pflanzen und Gras haben. Ich enden am Ende alles in 3ds max. Auf diese Weise kann ich hochwertige Normal-, Basisfarben und AO-Karten backen. Ich packe sie in Texturatlasen, so dass ich auf diese Weise verschiedene Grassarten in ein Modell kombinieren und gleichzeitig Leistung sparen.

09. Bau des Niveaus in der Unreal Engine 4

Use the Paint tool to add foliage models to your scene

Verwenden Sie das Paint-Tool, um Ihrer Szene Laubmodelle hinzuzufügen

Mein Workflow für dieses Projekt ist es, jedes Modell von 3ds Max von 3Ds in den Unreal Engine 4 im .fbx-Format zu exportieren und die eingebauten Werkzeuge von unreal Engine zum Hinzufügen des Laubs der Szene verwenden.

Hier ist, wie ich es tue:

  1. Stellen Sie sicher, dass Sie mit Ihren Modellen Pivot-Punkte an der richtigen Stelle haben.
  2. Setzen Sie die Waage und die Drehung des Objekts zurück. In Max habe ich XForm dafür eingesetzt.
  3. Exportieren Sie das Modell in das .fbx-Format in den richtigen Ordner in Ihrem UE4-Projekt.
  4. Erstellen Sie in Unreal Engine 4 Blaupausen für Objekte, die Sie mehr als einmal verwenden, um die Änderung verschiedener Parameter später einfacher zu erleichtern.
  5. Texturen an Materialien hinzufügen und ihnen in die richtigen Modelle und Blaupausen zuweisen.
  6. Fügen Sie das Laub in die Szene mit dem unwirklichen Motorfarben-Werkzeug hinzu.

10. Bleiben Sie organisiert

In Unreal Engine 4 erstellte ich Ordner, um die organisierten Dinge zu behalten. Ich benutze die gleiche Art von Ordnerstruktur für Modelle, Texturen und Materialien, so dass es leicht ist, das richtige Material für das richtige Modell zu finden. Ich sorge auch, dass der World Outliner von UE4 auch organisiert ist. Ich mache verschiedene Ordner - wie Diner, Shop, außen - und innen dieser Ordner füge ich Unterordner hinzu: Struktur, Requisiten, Effekte. Dies hilft viel, da die Szene am Ende viele Requisiten und Vermögenswerte hat.

11. Geländeschöpfung.

Unreal Engine 4 makes it easy to combine separate elements

Unreal Motor 4 macht es einfach, separate Elemente zu kombinieren

Für das Gelände benutze ich den Prozedurgerichtgenerator, der Weltmaschine, indem Sie die Höhenmap exportieren und in der Landschaftswerkzeug des Unreal Engine verwenden. Ich füge auch Laub darüber hinzu und machen Sie kleine Anpassungen, um es besser in die Szene passen.

12. Beleuchten Sie die Umwelt

Take time to get your lighting right

Nehmen Sie sich Zeit, um Ihre Beleuchtung richtig zu machen

Beleuchtung ist der schwierigste Teil eines Projekts. Schlechte Beleuchtung kann alles ruinieren, also nehmen Sie sich Zeit, um es richtig zu machen. Da Unreal Engine 4 ein Echtzeit-Motor ist, ist es wichtig, die Beleuchtung so optimiert wie möglich zu halten, da Echtzeitbeleuchtung einen großen Einfluss auf die Leistung hat.

Es gibt viele Dinge, die die Endergebnisse beeinflussen, wenn Sie eine Szene beleuchten, sodass es etwas über das Beleuchtungssystem des Unreal Motors 4 erfahren kann. UE4 hat drei Modi für Lichter: beweglich, statisch und stationär. Beweglich bedeutet, dass die Lichtquelle vollständig dynamisch ist. Sie können es zur Laufzeit verschieben und Echtzeitschatten werfen. Dies ist sehr schwer, erfordert jedoch keine Backlampen mit Lightmass. Statisch ist das Gegenteil von beweglich. Es ist das billigste, da Beleuchtungsinformationen in Lightmaps gebacken werden, die mit einem zweiten UV-Kanal über die Modelle überlagert werden. Sie können es nicht zur Laufzeit ändern. Stationär ist zwischen diesen beiden dazwischen: Schatten und aufpralltes Licht werden gebacken, aber Sie können die Farbe und Intensität zur Laufzeit immer noch ändern. Es ist nicht so teuer wie beweglich, aber nicht so billig wie statisch.

13. Backen Sie die Beleuchtung

Control the lighting of interiors using Light Portals and placing spot lights to simulate directional light

Kontrollieren Sie die Beleuchtung von Interiors mit Lichtportalen und legen Sie Spot-Leuchten, um das Richtlichlicht zu simulieren

Ich möchte, dass meine Szene in VR sowie für ein Spiel ausgeführt werden soll. Daher beachte ich damit, die Beleuchtung auf eine Weise zu backen, die die Leistung nicht beeinträchtigen wird.

Mein endgültiger Beleuchtungs-Setup ist also:

  1. Stationäres Richtungslicht als Sonne.
  2. Dachight, um eine Illusion von Hüpftellight zu ergeben. Ich habe HDR-Textur für interessantere Variationen verwendet.
  3. Für Innenbereiche habe ich handgeordnete statische Spot-Leuchten verwendet, um ein stärkeres Sonnenlicht zu simulieren, das durch Windows kam. Ich habe auch leichte Portale platziert, um den Lightmass zu erzählen, wo sich mehr konzentrieren sollte.

14. Lightmass-Einstellungen

Tweak your Lightmass settings for the best performance

Tweak Ihre Lightmass-Einstellungen für die beste Leistung

Nach einigen leichten Back-Tests finde ich, dass ich die Lightmass-Einstellungen optime. Sie finden diese auf der Registerkarte Welteinstellungen.

Hier hat ich meine Lightmass-Einstellungen geändert, um die beste Leistung zu erhalten:

  1. Da die Szene-Innenteile die indirekte Beleuchtung stark verwenden, entschied ich mich, diffuse Bounce auf 2 zu steigern.
  2. Ich habe auch eine AO-Maske gebacken, mit der ich Schmutz- und MooS-Texturen in Materialien mischen konnte.
  3. Ich setze num indirekte Beleuchtung auf 85.

15. Nachbearbeitung

Tweaking post-processing effects is easy in UE4

Die Tweaking-Nachbearbeitungseffekte ist in UE4 einfach

Das Finale für die Szene ist es, etwas Farbmakler hinzuzufügen. Normalerweise lasse ich dies an der Schluss, denn dann kann ich sicher sein, dass es nicht die Beleuchtung oder Materialien beeinträchtigt.

Wenn ich mit allem anderen zufrieden bin, ist es sicher, die postverarbeitenden Effekte zu optimieren. Es ist sehr einfach in Unreal Engine. 4. Alles, was Sie tun müssen, ist ein Post-Prozess-Volume hinzu und optimiert die Einstellungen. Ich möchte meine Änderungen nicht zu extrem machen, weil ich die Beleuchtung und Materialien meiste Arbeit leisten möchte. Ich möchte auch die ganze Szene beeinflussen, also werde ich ungebunden.

Hier sind meine Einstellungen, aber diese Phase geht darum, den gewünschten Stil zu finden, also Experiment:

  • AO Intensität auf 0,85.
  • Chromatische Aberration auf 0,3 und Vignette auf 0,5 eingestellt.
  • Globale Beleuchtung wurde auf 4. & Amp; nbsp;

Dieser Artikel erschien ursprünglich in 3D-Welt Ausgabe 212; Kaufen Sie es hier. Schnitte

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