MARMOSET Toolbag non è affatto nuovo al 3D Art. industria. È stato fuori per anni, ed è noto per la sua robustezza e facilità d'uso, specialmente quando si tratta di mostrare beni di gioco e progetti più piccoli e confinati.
Fondamentalmente, Toolbag di Marmoset. è un spettatore dal vivo che ti dà un feedback istantaneo quando si cambiano luci, materiali e così via. Per me come artista che è abituato a fare pennarelli su carta o in Photoshop cc. E vedendo istantaneamente il risultato, dover aspettare che i rendering finiscano di vedere i tweaks che ho fatto alla mia scena è sempre stato un modo inesorabile per farmi uscire dal flusso creativo.
Ho usato Marmoset Toolbag per molti anni, ma solo dopo aver iniziato a lavorare con la modellazione VR e la pittura sono venuto a realizzare quanto sia potente uno strumento. Ha i suoi limiti, e non è buono in tutti gli scenari, ma cosa fa, fa davvero velocemente e davvero bene. Risulta che è il compagno perfetto per la scultura e il disegno VR.
In questo tutorial di MARMOSET Toolbag, parlerò di come uso Marmoset con contenuti realizzati in VR. Io uso principalmente quattro programmi VR: Quill, Animvr, Oculus Medium e Masterpiecevr. Tutti loro possono emettere modelli con colori vertice che possiamo quindi utilizzare in Marmoset.
Usando i colori Vertex, sarai in grado di saltare completamente il normale flusso di lavoro UV e texturing, che ti farà risparmiare tempo prezioso.
Da AnimVR, vai alla scheda Salva e selezionare Esporta come FBX. Da Quill, vai alla scheda Salva e salva come FBX. Al momento, l'animazione esportata da Quill e AnimVR non funziona correttamente a Marmoset Toolbag, quindi deseleziona l'animazione di esportazione se hai animazione nel tuo file. Assicurati che la tua scena sia allineata alla griglia della scena, come in quel modo il tuo modello dovrebbe allinearsi correttamente in MARMOSET Toolbag.
Gli elementi più importanti sono luci, impostazioni della fotocamera e impostazioni di rendering. Parleremo di ogni elemento in dettaglio come abbiamo bisogno di loro. Marmoset utilizza una gerarchia di elementi che ti permette, ad esempio, trascina una sorgente luminosa sotto una telecamera per renderlo un 'figlio' di esso.
I primi modelli che ti creeremo sono da quill, ma il principio è lo stesso con Animvr. Entrambi i programmi ti consentono di dipingere in VR, senza fonti di luce o tipi di materiale.
Nessuno dei programmi ha alcune funzioni di post-elaborazione integrate, ed è qui che Marmoset è utile. Sarai in grado di modificare curve e livelli, aggiungere rumore, bagliore e vari effetti della telecamera come la profondità del campo e della distorsione.
Innanzitutto, vogliamo avvicinarsi il più vicino a ciò che abbiamo visto nel VR il più possibile e poi lavoravamo da lì.
Premere File & GT; Importa il modello e individuare il tuo file. Premere l'importazione. Il modello dovrebbe apparire nella tua pila di scena. Con gli oggetti esportati da Animvr e Quill, molto probabilmente dovrai deselezionare i volti della schiena del crumbre.
Dal momento alla maggior parte dei tempi dipingi fondamentalmente con piani piatti in entrambi i programmi, il retro di tali piani appairà diversamente trasparente. Trasformando i facce del retro crudo, entrambi i lati sono visibili.
Cercando di illuminare la geometria da quill e animvr richiede un "disegno" molto stretto per sembrare buono. A causa della natura dei programmi, molte delle imperfezioni della geometria che producono sono nascoste dal fatto che le superfici sono spenti.
Generalmente gli elementi di superficie dura fanno meglio degli elementi organici quando si tenta di aggiungere luci alla tua scena. Inoltre, gli elementi composti come semplici tratti il più possibile tendono a fare bene. Non appena costruisci un elemento che consiste in un sacco di colpi di pennellati, inizierai a notare che funziona meglio spento.
È una buona idea giocare un po 'con le impostazioni. Un disegno potrebbe sembrare buono illuminato e con riflessione e lucidità abilitata, tuttavia un altro potrebbe sembrare terribile.
La prima versione è quella che sarà più vicina a ciò che hai visto in VR. Per ottenere questo risultato, andare al tuo materiale e assicurati che albedo sia impostato su Vertex Color, la diffusione è impostata su Split, MicroSururface è impostato su Gloss 0, la riflettività è impostata su speculare con 0 intensità e infine fresnel è a 0.
Se la tua scena contiene elementi trasparenti, assicurati di abilitare il vertice alfa sotto albedo e in trasparenza è necessario impostare il ritaglio e utilizzare albedo alpino. Inoltre, il canale dovrebbe essere impostato su A.
Nel nostro esempio alcuni post-elaborazione sono stati applicati per aggiungere profondità di campo e per modificare i colori. Ci arriveremo più tardi.
Per i prossimi due scenari di materiale / illuminazione, abbiamo bisogno di luci. Ogni tipo di luce in Marmoset ha impostazioni comuni e impostazioni specifiche della luce. Le impostazioni della luce più importanti sono: luminosità; Distanza, che ha un grande impatto sull'aspetto della luce volumetrica quando si utilizza la nebbia; Affinamento dei contatti, che fa esattamente ciò che il nome implica; E le impostazioni di forma, che riducono la luce della luce e influenza la nitidezza delle ombre cast. Una piccola chiacchierata offre ombre taglienti, e una grande dà ombre morbide.
Se si verificano ombre bloccanti, vai alle impostazioni di rendering e sulla risoluzione dell'ombra o tenta di abilitare l'opzione Usa Cascades in Ombre. Con scene molto grandi potrebbe non essere possibile avere ombre taglienti a causa del modo in cui Marmoset calcola le ombre. In quei casi i riflettori con un piccolo raggio funziona meglio, e se ciò non aiuta, su la scala della chiacchierata per ammorbidire le ombre.
Nell'immagine sopra riportata, nel primo esempio a sinistra ho un riflettore con un'impostazione di luminosità di 5, un'impostazione a distanza di 1.3 e una larghezza di 0,3. AVVISO Come appaiono le ombre morbide e come sono pronunciate i raggi della luce volumetrica. Vai alla sezione Aggiungi nebbia del tutorial per ulteriori informazioni su come ottenere questo.
Il secondo esempio è una luce direzionale con una larghezza di 0 che dà ombre molto dure. L'ultimo è una luce OMNI con un'impostazione a bassa distanza, una chiacchierata leggera di medie dimensioni e una nebbia impostata per reagire alle luci.
Copriremo le luci HDRI nell'ultima parte del tutorial.
In questa versione, usiamo lo stesso materiale per l'intera scena. Una volta più comodo con Marmoset, puoi fare il maggior numero di materiali individuali come vuoi e applicare quelli ai diversi livelli in scene di Quill o AnimVR.
Inizia aggiungendo una luce alla tua scena. Nel mio caso, ho aggiunto un riflettore sopra la casa con un'impostazione dell'angolo che è abbastanza grande per la luce di illuminare la casa e il giardino circostante. Non riesco a vedere la luce al momento, a causa della proprietà "arsi" del mio materiale.
Per reagire il materiale per reagire alla sorgente luminosa, è necessario impostare il colore di Albedo in vertice, microsurro per lucido 0.3, e l'orizzonte levigatura a 0. La riflettività è impostata su speculare con un'intensità 0.006, solo per ottenere una piccola riflessione. Fresnel è impostato su 1.
È inoltre necessario impostare la diffusione in Lambertian o una delle altre tecniche, a seconda del materiale; Basta non metterlo a spento.
In Impostazioni di rendering, abilitare le riflessioni locali e abilitare GI. Ho impostato la luminosità del GI a circa 4. Questo è fondamentalmente tutti i tuoi oggetti in rotelle leggeri che rimbalzano la luce nella tua scena per dare un risultato più realistico. A seconda delle dimensioni della tua scena, potrebbe essere necessario aumentare la risoluzione GI o modificare il cursore di scena Voxel.
Come puoi vedere, non tutti gli elementi sembrano ugualmente buoni con quelle impostazioni. In particolare la ragazza e la lavanderia soffrono di una superficie molto irregolare. Per ottenere risultati utilizzabili con scene come questa, dovrai sperimentare un bel po '... o potresti andare al passo successivo e ottenere il meglio di entrambi i mondi!
Come abbiamo visto sopra, alcuni elementi sembrano buoni, mentre altri beneficiano di luci e ombre. Quindi quello che possiamo fare è combinare le due tecniche. Questo è un po 'di "hack" e non funzionerà in tutti gli scenari. Ad esempio, ti aspetteresti un personaggio in piedi in un forte cono di luce per lanciare un'ombra. Ma in questo caso, poiché la ragazza è seduta come lei, non abbiamo bisogno che lei lanci un'ombra.
Per la maggior parte degli elementi nella scena utilizzo il materiale che abbiamo creato nel passo sopra, ad eccezione della ragazza e della lavanderia a cui applichiamo il materiale spento.
Ora che hai un'idea di come i materiali e le luci funzionino con le scene di Quill e Animvr, è ora di sperimentare. In questa versione ho provato ad andare per un aspetto notturno, e ho mantenuto la ragazza a breve mentre tutto il resto è acceso. Ho tonificato il colore del vertice della ragazza giù un po ', applicando un colore locale sopra il colore del vertice.
Ci sono alcuni banding piuttosto ovvi in corso nel piano dell'erba, ma questo potrebbe essere facilmente dipinto in Photoshop per un aspetto più finito. Essere in grado di giocare con l'umore nei tuoi disegni VR come questo è piuttosto potente per lo sguardo per lo sguardo, il concept art o illustrazioni in generale.
Una delle più grandi sfide con scene arsi è quella di trasmettere la distanza e gli atmosferei possono aiutarsi con questo. Per aggiungere nebbia alla tua scena, fai clic sul pulsante Nuovo nebbia nell'angolo in alto a sinistra dello schermo. Gioca con le impostazioni per ottenere il look che desideri.
Le impostazioni in caso di illuminazione sono particolarmente importanti se si desidera un drammatico effetto a raggio di Dio. Per far apparire i raggi, ovviamente hai bisogno di una fonte di luce per emettere da. Quindi crea un posto, omni o luce direzionale dietro alcuni degli elementi della scena e modifica le impostazioni di nebbia e luci.
Questo ci porta alla seconda parte del tutorial, dove parlerò di come presentare scene da medio o masterpiecevr a Marmoset Toolbag.
Dal mezzo oculus, esporta il file come obj o fbx. Obj unisce tutti i tuoi strati in uno e FBX conserva i livelli. A seconda di quanto sia grande e complesso la scena, potrebbe essere una buona idea decimare il tuo modello, utilizzando lo strumento di decimazione incorporato nel programma VR, o tramite programmi come Zbrush o 3D-coat. Generalmente cerco di mantenere il conteggio del poligono inferiore a 10 milioni a Marmoset.
Da masterpiecevr, esporta il tuo file come fbx. Masterpiecevr non supporta i livelli di per sé, ma è possibile disegnare con poligoni, un po 'come quello che fai in Quill e Animvr. Questi tratti sono esportati come un livello separato se si esporta come fbx.
A seconda del tipo di scena che ho fatto a Masterpiecevr, potrei prendere il modello in Zbrush per combinare tratti di poligono in gruppi significativi, invece di avere ogni colpo essere uno strato. Il modello che ti stabilierò nella seconda parte di questo tutorial è una scena veloce che ho scolpito in masterpiecevr. La velocità è uno dei più grandi punti di forza della scultura e del disegno VR, e questa scena ha preso un po 'meno di un'ora per scolpire in VR.
Ora vediamo cosa può fare un po 'di luce e materiali!
Inizia ruotando la tua scena importata. Di solito faccio un nuovo oggetto Catcher Shadow e ruota il modello in base a quello. È possibile effettuare input numerici nella categoria Transform sotto il tuo oggetto importato se è necessario più precisione. Potresti anche voler ridimensionare o giù elementi nella tua scena. È possibile passare alla modalità di trasformazione colpendo ctrl. +. R. . Per tornare alla modalità di spostamento, colpire ctrl. +. T. .
HDRIS IN MARMOSET è l'ultimo tipo di luce che dobbiamo coprire. Troverai quelli sotto il Sky Object nella tua pila di scena. Probabilmente hai familiarità con HDRIS da altri programmi 3D.
Lavorano allo stesso modo in MARMOSET Toolbag, con la funzionalità aggiunta di un 'light Editor' che consente di fare clic sull'anteprima dell'immagine HDRI e posizionare le luci effettive che puoi quindi modificare in base ai colori nell'HDRI. Nell'esempio qui vedi la differenza tra semplicemente illuminazione della scena usando l'HDRI e quindi usando sia le luci HDRI che per bambini.
Ho messo una luce del bambino direttamente nel centro del sole nell'HDRI, che mi dà la scanalatura che corrisponde al collocamento del sole. Puoi modificare le luci del figlio facendo clic su di loro sotto l'oggetto Sky. Quando ruoti l'ambiente HDRI, ruotano anche le luci figlio.
Per questa scena utilizzo il colore vertice direttamente da masterpiecevr. Questa è la stessa procedura della scena della penna. Vai al materiale, scegli il colore vertice e il tweak lucidità e riflessione finché non sei soddisfatto del risultato. Nell'esempio, ho aggiunto il colore del vertice alla parte "solida" della scultura di masterpiecevr, lasciando solo i colpi poligoni non isolati.
Faccio lo stesso per gli elementi poligoni nella scena. Al momento, la scena sembra Bland e abbiamo davvero bisogno di una luce. Ho intenzione di avere i banner lanciati luci colorate sui dintorni e sul piano terra, ma per ora sono solo il loro colore locale.
Aggiungo un riflettore quasi direttamente sopra la scena e modifica la luminosità e la forma finché non sono soddisfatto del risultato. Trovo che i riflettori sono più facili da manipolare della luce direzionale quando usi la nebbia e i raggi di Dio, a causa dell'impostazione della distanza.
Per ottenere l'effetto della luce che brilla attraverso i banner, ho bisogno di abilitare sottosuperfici spargere nell'impostazione diffusa del materiale per i banner. Ricordarsi di attivare abilitare GI nelle impostazioni di illuminazione globali in rendering. Ciò consentirà la luce colorata di passare attraverso i banner e illuminare il piano terra e gli edifici circostanti. Come puoi dire, la differenza è notte e giorno!
La scultura di masterpiecevr non copre il maggior numero di spazio di cui ho bisogno, quindi per espandere la scena, duplicco la scolpita e lo ruotano per aumentare la lunghezza della strada in modo modulare. Generalmente quando fai scolpirsi come questo, donplicerò gli elementi e li spostarò per aggiungere variazione alla scena. Saresti stupito quanto puoi ottenere "Cheating" come questo.
Infine, aggiungo alcune luci aggiuntive nei piccoli negozi e un oggetto di nebbia per aggiungere atmosfera. Vendi le impostazioni finché non trovo un risultato che mi piace. Avviso i bei raggi di luce che otteniamo a causa dei piccoli oggetti simili a cicatrici nell'aria e i banner che rompono la luce in raggi di luce più piccoli.
Ho aggiunto profondità di campo (si sceglie il punto di messa a fuoco premendo la rotellina di scorrimento), la distorsione del barile per ottenere un effetto obiettivo fisheye, aberrazione cromatica per simulare un effetto obiettivo della fotocamera, razzi lente e ottimizzare le impostazioni del colore cambiando la mappatura del tono al film. e regolare le curve, il contrasto e la saturazione.
Ho anche aggiunto un effetto vignetta e un po 'di rumore all'immagine finale e voilà, abbiamo raggiunto la fine del tutorial. Sentiti libero di raggiungere i social media o l'e-mail se hai domande sul flusso di lavoro.
Questo articolo è stato originariamente pubblicato in emissione 240 di 3D World. , la rivista più venduta al mondo per gli artisti CG. Acquista il problema 240. o Iscriviti al mondo 3D qui .
Articoli Correlati:
(Immagine di immagine: Getty Images) Lo stoccaggio cloud offre un sacco di benefici per creativi di tutti i tipi, spe..
(Immagine di immagine: futuro) Nel design contemporaneo web e app esistono spesso le volte in cui l'interazione non a..
L'ecosistema JavaScript è cambiato per oltre un decennio, il che significa che gli sviluppatori front-end hanno dovuto tenere tr..
A volte hai bisogno di scuotere le cose con il tuo disegni a matita e lascia andare l'impulso a fare troppo. Uno d..
Creare caratteri maschili esagerati è tutto sull'esagerazione, spingendo le forme, il divertimento, il movimento e l'angolo dell..
Dattilografo è uno di un gruppo di lingue che utilizzano il Javascript. Runtime come ambiente di esecuzione: i fi..
La pittura negativa si riferisce alla pittura del spazio negativo che definisce le forme positive. Questo è particolarmente importante con l'acquerello tradizionale, dove le c..
Adobe sta lanciando una nuova serie di tutorial video oggi chiamato lo rendono ora, il che mira a delineare come creare specifici progetti di progettazione utilizzando vari Nuvo..