غیر حقیقی انجن 4 میں ایک کھیل ماحول بنائیں

Sep 11, 2025
کيسے

میرے غیر حقیقی انجن 4 پروجیکٹ کا استعمال کرتے ہوئے آخری سٹاپ ایک مثال کے طور پر، میں آپ کو ویڈیو گیم کی پیداوار کے لئے حقیقی وقت کے ماحول کی تخلیق کرتے وقت پیروی کرنے کے لئے کچھ اہم اقدامات کرنا چاہتا ہوں. یہ تکنیک اور میرے کام کے بہاؤ کو بھی VR مناظر بنانے کے لئے استعمال کیا جا سکتا ہے.

مندرجہ ذیل اقدامات میں میں آپ کو ایک خیال اور ایک تصور کے ساتھ شروع کرنے کے لئے کس طرح شروع کروں گا اور پھر مختصر طور پر میرے بنیادی اقدامات کا احاطہ کرتا ہے 3D آرٹ عمل، جیسے ماڈلنگ اور ٹیکسٹنگ. اصل وقت کے انجن کے ساتھ ذہن میں رکھنے کے لئے کچھ چیزیں موجود ہیں اور میں بھی روشنی اور مواد کے بارے میں کچھ تجاویز کا اشتراک کروں گا.

  • 30 مفت 3D ماڈل

میں آپ کے منظر کو روکنے، فائلوں کو منظم کرنے اور ٹیکسٹنگ کو سنبھالنے میں بھی کچھ بھی اشتراک کروں گا، مادہ ڈیزائنر اور اس میں استعمال کرتے ہوئے اصل وقت دونوں فوٹوشاپ سی سی - اور کیوں میں دونوں مختلف وجوہات کے لئے استعمال کرنا چاہتا ہوں. ہر ایک کو ان کے انجن میں کام کرنے کا اپنا طریقہ ہے جیسے غیر حقیقی انجن 4، اور ان میں سے بہت سے تراکیب دیگر اطلاقات پر لاگو کیا جا سکتا ہے.

مزید تفصیلات اور ترتیبات کے لئے، میرا اعلی قرارداد مرحلہ وار اسکرین ڈاؤن لوڈ کریں.

اس سبق کے لئے اثاثوں کو ڈاؤن لوڈ کریں

01. کہانی حاصل کرو

جب اس منصوبے کو شروع کرنے کے بعد یہ بیٹھنے کا ایک اچھا خیال ہے اور اس کے پیچھے ایک کہانی سوچتا ہے. یہ بعد میں مختلف اثاثوں کو کرنے اور منظر میں ذاتی رابطے کو شامل کرنے میں بعد میں مدد ملے گی. میرے معاملے میں، میں اس منظر میں چاہتا ہوں جو ظاہر ہوتا ہے کہ جب لوگ چھوڑ چکے ہیں اور فطرت کو غیر چیک کرنے کے لئے شروع ہوتا ہے. جب پس منظر کے بارے میں سوچتے ہیں تو میں عام طور پر فیصلہ کرنے کی کوشش کرتا ہوں کہ یہ سال کیا ہے اور یہ منظر کہاں واقع ہوسکتا ہے. اس طرح یہ فیصلہ کرنا آسان ہے کہ کس قسم کی عمارتوں کی ضرورت ہو گی اور کس قسم کی تفصیلات شامل کرنے کے لئے.

02. بلاک آؤٹ

A basic blockout helps you plan the environment, the assets you need within it, and how it all fits together. Keep an eye on the scaling!

ایک بنیادی بلاک آؤٹ آپ کو ماحول کی منصوبہ بندی میں مدد ملتی ہے، آپ اس کے اندر اندر اثاثوں کی ضرورت ہے، اور یہ سب کیسے مل کر فٹ بیٹھتا ہے. سکیننگ پر نظر رکھو!

ایک بار جب آپ کے پس منظر سے پتہ چلتا ہے تو، یہ بلاک آؤٹ کے لئے وقت ہے. یہ علاقے اور اثاثوں کی ایک سادہ 3D تصور ہے جو آپ کرنا چاہتے ہیں. ایسا کرنے کے لئے کوئی صحیح یا غلط طریقہ نہیں ہے، لیکن سکیننگ اور تناسب درست رکھنے کے لئے ضروری ہے.

میں استعمال 3DS میکس 2014. اور پلیس ہولڈر ماڈل کے لئے بکس اور سلنڈر جیسے بنیادی 3D پرائمری. کیونکہ پرائمریوں کو بنانے کے لئے آسان ہے، یہ منظر کے مختلف ورژن کرنے کا ایک اچھا خیال ہے کہ یہ دیکھنے کے لئے کہ بہترین کام کیا ہے. آپ مختلف اشیاء کو منظر میں بھی درآمد کرسکتے ہیں - جیسے کاروں، درختوں یا حروف - پیمانے پر بہتر خیال حاصل کرنے کے لئے.

Make sure your setup in 3ds Max matches the settings in Unreal Engine 4 – this will help avoid unwelcome surprises when you put it all together

اس بات کو یقینی بنائیں کہ 3DS میں آپ کے سیٹ اپ کو غیر حقیقی انجن 4 میں ترتیبات سے ملتا ہے - یہ غیر جانبدار حیرت سے بچنے میں مدد ملے گی جب آپ اسے مل کر ڈالیں گے

جب آپ عمارتوں یا میکانی اشیاء ہیں تو یہ ایک گرڈ کا استعمال کرنے کا ایک اچھا خیال ہے کیونکہ اس بات کو یقینی بنائے گا کہ اس بات کو یقینی بنائے گا کہ کھیل ایڈیٹر میں سب کچھ اچھی طرح سے ایک دوسرے کے ساتھ مل کر تصویر.

یہاں یہ ہے کہ آپ اس بات کا یقین کر سکتے ہیں کہ 3DS زیادہ سے زیادہ ایک ہی گرڈ کی ترتیبات ہیں جو غیر حقیقی انجن 4 استعمال کرتا ہے:

  1. اپنی مرضی کے مطابق بنائیں اور یونٹ سیٹ اپ منتخب کریں.
  2. وہاں، سسٹم یونٹ سیٹ اپ منتخب کریں اور مینو سے سینٹی میٹر منتخب کریں.
  3. ایک ڈسپلے یونٹ کے طور پر میٹرک اور سینٹی میٹر منتخب کریں.
  4. اوزار، گرڈ اور تصویر پر جائیں اور گرڈ اور سنیپ ترتیبات کو منتخب کریں.
  5. اس ونڈو میں، گھر گرڈ منتخب کریں اور 10.0 سینٹی میٹر کی گرڈ وقفہ کاری کا استعمال کریں.
  6. آپ کو دو اقدار کو گرڈ بڑا یا چھوٹا بنانے کے تحت تبدیل کر سکتے ہیں.

03. اشیاء کو منظم کریں

Organise the objects in your scene into folders using 3ds Max's Scene Explorer – in complex environments this not only saves time but prevents confusion

3DS زیادہ سے زیادہ منظر ایکسپلورر کا استعمال کرتے ہوئے فولڈروں میں اپنے منظر میں اشیاء کو منظم کریں - پیچیدہ ماحول میں یہ صرف وقت بچاتا ہے لیکن الجھن کو روکتا ہے

اب میرا بلاک آؤٹ کیا جاتا ہے، اس وقت اشیاء کو منظم کرنے کا وقت ہے. اپنے منظر کو منظم کرنے میں مدد کرنے کے لئے آپ 3DS زیادہ سے زیادہ منظر ایکسپلورر میں تہوں تشکیل دے سکتے ہیں (اوزار اور جی ٹی میں پایا؛ منظر ایکسپلورر کا انتظام کریں). ان تہوں کے بارے میں اچھی بات یہ ہے کہ اگر ضرورت ہو تو آپ منظر کا حصہ چھپا سکتے ہیں.

  • 85 شاندار فوٹوشاپ سبق

04. ماڈلنگ

Simply replace the placeholder models in your scene with finished objects built individually in 3ds Max to matching dimensions and exported into UE4

بس آپ کے منظر میں جگہ دار ماڈلز کو تبدیل کرنے کے لۓ مکمل اشیاء کے ساتھ انفرادی طور پر 3DS زیادہ سے زیادہ ملاپ کے طول و عرض کے ساتھ اور UE4 میں برآمد کیا

بلاک آؤٹ کے لئے ماڈلنگ آسان ہے. مجھے سب کچھ کرنے کی ضرورت ہے ایک جگہ دار ماڈل منتخب کریں اور اسے اپنے آخری ماڈل کے ساتھ تبدیل کریں.

میرا کام فلو ماڈلنگ کے لئے بہت اچھا معیار ہے لیکن یہاں غور کرنے کے لئے یہاں سب سے اہم مراحل ہیں:

  1. بلاک آؤٹ پلیس ہولڈر ماڈل کو الگ کردیں.
  2. اعلی پالئیےسٹر ماڈل کو نمٹنے کے لئے شروع کریں اور جگہ دار ماڈل کے اندر طول و عرض کو برقرار رکھیں. اس طرح یہ بلاک آؤٹ طول و عرض کے ساتھ اچھی طرح سے کام کرے گا.
  3. اگر ممکن ہو تو اچھی ٹاپولوجی رکھو - یہ اعلی پالئیےسٹر سے کم پالئیےسٹر بنانے اور بصری غلطیوں سے بچنے کے لئے آسان بنائے گا.
  4. حتمی تفصیلات اور نامیاتی شکلوں کے لئے زبرش کا استعمال کریں.
  5. جب آپ کے اعلی پبلک کیا جاتا ہے تو، کم پالئیےسٹر کو ایک بیس بیس بیس کے طور پر استعمال کرتے ہوئے یا 3DS زیادہ سے زیادہ گریفائٹ ماڈلنگ کے اوزار جیسے ریٹوپولوجی کے اوزار استعمال کرتے ہیں.
  6. کم پالئیےسٹر کے لئے اچھی، اچھی طرح سے UVS بنائیں اور یقینی بنائیں کہ Smoothing گروپوں کو صحیح طور پر تفویض کیا جاتا ہے.
  7. جب ضروری ہو تو بیکنگ کے لئے چھوٹے حصوں میں ماڈل کو پھٹنے دیں، اور پھر اس کی مثلث.
  8. معمول، اونچائی اور اے او کے نقشے کے طور پر نقشے پکانا.
  9. کم پالئیےسٹر ماڈل ایک مناسب نام دینا - جیسے 'Diner_sofa' - اور اسے غیر حقیقی انجن 4 میں برآمد کریں.

05. حقیقی وقت ٹیکسٹنگ

Using the same Substance graph in Substance Designer for all your props means they'll all have a consistent look and be very fast to make

آپ کے تمام پروپس کے لئے مادہ ڈیزائنر میں اسی مادہ گراف کا استعمال کرتے ہوئے اس کا مطلب یہ ہے کہ ان سب کو ایک مستقل نظر ہے اور بنانے کے لئے بہت تیز ہو جائے گا

چونکہ کھیل انجن اب جسمانی طور پر پر مبنی رینڈرنگ (پی بی آر) کی حمایت کر رہے ہیں، یہ ٹیکسٹنگ کے لئے تیز رفتار اور قابل عمل کام کے بہاؤ کو تلاش کرنے کا ایک اچھا خیال ہے. میں جانتا ہوں کہ مادہ ڈیزائنر میری ضروریات کے لئے بہترین ہے اور ٹائل ساختہ کے ساتھ بہت مدد ملی.

جب مادہ ڈیزائنر میں بناوٹ ٹائلیں، میرا کام فلو اس طرح جاتا ہے:

  1. سب سے پہلے بڑے سائز کا اندازہ لگائیں اور صرف اونچائی کی معلومات پر توجہ مرکوز کریں.
  2. آہستہ آہستہ اونچائی میپ پر چھوٹے تفصیلات شامل کرنے کے لئے شروع کریں اور ٹیسٹ کریں کہ یہ ٹائل کیسے کریں.
  3. ٹائلنگ کو بہت قابل ذکر بنانے سے بچیں اور اس بات کو یقینی بنائیں کہ آپ کی اونچائی کی ضرورت ہے جو آپ کی ضرورت ہوتی ہے. اگر ضرورت ہو تو اس کی سطح کو توازن کے لۓ استعمال کریں.
  4. ایک بار اونچائی کے بعد ایک بار اچھا لگ رہا ہے، عام اور اے او کے نقشے پیدا کرتے ہیں، اور بیس رنگ کا نقشہ پیدا کرنے کے لئے gradients استعمال کرتے ہیں.
  5. حتمی چیز ایک موٹائی کا نقشہ پیدا کرنا ہے. ہر چیز کا استعمال کریں جو آپ پہلے ہی ہے اور مواد کے لئے صحیح احساس تلاش کریں. 100 فی صد سیاہ یا سفید استعمال کرنے سے بچیں!

میں بھی اعلی پالئیےسٹر ماڈلوں سے مختلف نقشوں کو بناتا ہوں جیسے کاروں، پروپس، وغیرہ جیسے کاروں، پروپس وغیرہ وغیرہ. مادہ ڈیزائنر کے لئے ایک طاقتور آلہ ہے کیونکہ آپ ان سب کے لئے ایک ہی مادہ گراف استعمال کرتے ہیں. اس طرح تمام پروپس کو ایک مستقل نظر ہے اور بنانے کے لئے بہت تیز ہے.

06. فوٹوشاپ کے ساتھ ٹیکسٹنگ

Texturing models in Photoshop can also be quick – and allows for easy tweaks and variations – but you'll need to keep track of what you're doing

فوٹوشاپ میں ٹیکسٹنگ ماڈل بھی فوری طور پر ہوسکتا ہے - اور آسان موافقت اور مختلف حالتوں کی اجازت دیتا ہے - لیکن آپ کو کیا کر رہے ہیں اس کا ٹریک رکھنے کی ضرورت ہوگی.

میں کچھ معمولی ساختہ کے لئے فوٹوشاپ کا استعمال کرتا ہوں کیونکہ یہ ماڈل بنانا بہت تیز رفتار ہے، لیکن پی بی آر ورک فلو کی وجہ سے یہ زیادہ توجہ کی ضرورت ہے.

یہاں ٹیکسٹنگ کے لئے میرا بنیادی فوٹوشاپ کام فلو ہے:

  1. دستاویز میں بیکڈ نقشے شامل کریں - یہ دستاویز بیس رنگ ساخت ہو جائے گا.
  2. اپنے یووی تار فریم کو فراہم کرتے ہیں، اس میں اضافہ کریں کہ سب کچھ سب سے اوپر، اور اسے تالا لگا تاکہ آپ کو بہتر خیال ہے کہ مختلف یووی جزائر کہاں ہیں.
  3. مختلف مواد کے لئے بیس رنگ بنائیں اور ان تہوں کو مناسب نام دیں.
  4. تفصیلات شامل کرنے کے لئے ماسک کے طور پر اے او اور عام نقشہ چینلز کا استعمال کریں. عام نقشے سرخ اور سبز چینلز فوٹوشاپ فلٹر اور سطح کے موافقت کے ساتھ اچھے ماسک بناتے ہیں. یہ کنارے نقصان یا سورج کے بہاؤ نظر کو شامل کرنے کے لئے یہ اچھی طرح سے کام کرتا ہے. ان کی پرت ماسک کے طور پر استعمال کریں.
  5. ہاتھ پینٹنگ کے ساتھ یا تصویر کے ذریعہ بناوٹ کے ساتھ تفصیل میں اضافہ شروع کرنا شروع کریں.
  6. سب کچھ اور گروپ تہوں کا نام کریں تاکہ صحیح تہوں کو تلاش کرنا آسان ہے اور اس کام کے بہاؤ کو آپ کے تمام ساختہ کے ساتھ مطابقت رکھتا ہے.
  7. ایک نیا دستاویز پر ڈپلیکیٹ مواد اور موٹائی / ہموار، دھات / نمونہ نقشے بنائیں. ترقی اب آسان ہونا چاہئے کیونکہ آپ کے پاس تمام معلومات ہیں، لہذا تفصیلات کو حذف کریں یا شامل کریں اور سطحوں کے ساتھ کھیلنے، چینلز کو تبدیل کریں وغیرہ وغیرہ.
  8. جیسا کہ آپ Marmoset Toolbag 2 کی طرح پی بی آر رینجرر کے ساتھ جاتے ہیں کے طور پر جانچ پڑتال کی ساختہ رکھیں.

07. مواد ایڈیٹر کا استعمال کرتے ہوئے

Create a few master materials from which you can generate instances as needed

کچھ ماسٹر مواد بنائیں جس سے آپ کی ضرورت ہوتی ہے مثال کے طور پر

اچھی بناوٹ بنانا ایک چیز ہے، لیکن ان میں انجن میں مرکب ایک اور ہے. غیر حقیقی انجن 4 ایک بہت اچھا مواد ایڈیٹر ہے، جو آپ کو کھیلوں اور زیادہ کے لئے آپ کو بہت کچھ کرنے کے قابل بناتا ہے. ریئل ٹائم ایپلی کیشنز میں کچھ حدود بھی ہیں، لہذا اس بات سے آگاہ کریں کہ بہت پیچیدہ مواد آپ کو فراہم کرنے کے لئے بہت زیادہ لاگت آئے گی.

میں کچھ ماسٹر مواد بناتا ہوں جو عمل کو تیز کرنے میں بہت زیادہ افعال اور سوئچ کرتا ہے. اس کے بعد مادی مواد ماسٹر مواد سے باہر بنانے کے لئے آسان ہے اور استعمال کرنے کے لئے کونسی خصوصیات کو منتخب کرنا آسان ہے.

مواد پیدا کرنے کے بعد آپ کو تیزی سے کام کرنے میں مدد کرنے کے لئے، یہاں کچھ چیزیں ذہن میں رکھنے کے لئے ہیں:

  1. آپ کو ممکنہ طور پر آسان کے طور پر استعمال کر رہے ہیں تمام مواد رکھنے کی کوشش کریں کیونکہ آپ اصل وقت میں کیا کرسکتے ہیں.
  2. نام نوڈس اور تبصرے شامل کریں تاکہ یہ دیکھنا آسان ہے کہ مختلف نوڈ کیا کر رہے ہیں.
  3. جب ساختہ مرکب کرتے ہیں تو، اس بات کو یقینی بنائیں کہ آپ کو اچھی طرح سے نتائج حاصل کرنے کے لئے بیس رنگ، موٹائی اور دھاتی جیسے تمام نتائج میں تبدیلیوں کو مرکب ملتی ہے، اور کلپ اقدار کو صحیح طریقے سے کام کرتا ہے اور کوئی بصری نمائش نہیں ہے.
  4. جامد سوئچ نوڈس کا استعمال کریں تاکہ آپ اپنی مادی مثالوں میں مختلف خصوصیات کو یا بند کر سکیں. اس طرح آپ مواد میں کارکردگی کو بچا سکتے ہیں اگر آپ کو ہر مادی مثال میں فعال ہونے کے لئے کچھ مہنگی خصوصیت کی ضرورت نہیں ہے.
  5. اس بات کا یقین کرنے کے لئے Shader پیچیدگی کی جانچ پڑتال کریں کہ مواد بہت بھاری نہیں ہیں. آپ کو اصلاحات کے تحت Viewport نقطہ نظر میں یہ تلاش کر سکتے ہیں.

08. پودوں

Build a foliage atlas so you can combine different grass types into one model

ایک پودوں اٹلانٹ کی تعمیر کریں تاکہ آپ مختلف گھاس کی اقسام کو ایک ماڈل میں جمع کرسکیں

میرا پروجیکٹ بہت زیادہ پودے لگاتا ہے اور میں پودوں اور گھاس بنانے کے لئے ایک ٹھوس کام کا بہاؤ کرنا چاہتا ہوں. میں 3DS زیادہ سے زیادہ میں سب کچھ ماڈلنگ ختم کرتا ہوں. اس طرح میں اعلی معیار کی عام، بیس رنگ اور اے او نقشوں کو پکانا کرسکتا ہوں. میں انہیں ساخت اٹلیوں میں پیک کرتا ہوں، لہذا اس طرح میں مختلف گھاس کی اقسام کو ایک ماڈل میں جمع کر سکتا ہوں اور اسی وقت کارکردگی پر اثر انداز کر سکتا ہوں.

09. غیر حقیقی انجن میں سطح کی تعمیر 4.

Use the Paint tool to add foliage models to your scene

آپ کے منظر میں پودوں کے ماڈل کو شامل کرنے کے لئے پینٹ کے آلے کا استعمال کریں

اس منصوبے کے لئے میرا کام فلو 3DS زیادہ سے زیادہ غیر حقیقی انجن 4 میں ایف بی ایکس ایکس کی شکل میں برآمد کرنا ہے اور اس منظر میں پودوں کو شامل کرنے کے لئے غیر حقیقی انجن کے بلٹ میں اوزار استعمال کرتے ہیں.

یہاں میں یہ کیسے کرتا ہوں:

  1. اس بات کو یقینی بنائیں کہ آپ کے ماڈل کے ساتھ صحیح جگہ میں پیوٹ پوائنٹ ہے.
  2. اعتراض کی پیمائش اور گردش کو دوبارہ ترتیب دیں. زیادہ سے زیادہ میں نے اس کے لئے xform ری سیٹ کا استعمال کیا.
  3. آپ کے UE4 منصوبے میں درست فولڈر میں ایف بی بی ایکس کی شکل میں ماڈل برآمد کریں.
  4. غیر حقیقی انجن 4 میں، اشیاء کے لئے بلیو پرنٹس بنائیں کہ آپ بعد میں مختلف پیرامیٹرز میں ترمیم کرنے کے لئے آسان بنانے کے لئے ایک بار سے زیادہ استعمال کرتے ہیں.
  5. مواد کو بناوٹ شامل کریں اور انہیں صحیح ماڈل اور نیلے رنگ میں تفویض کریں.
  6. غیر حقیقی انجن پینٹ کے آلے کے ساتھ منظر میں پودوں میں شامل کریں.

10. منظم رہیں

غیر حقیقی انجن 4 میں، میں فائلوں کو منظم رکھنے میں مدد کرنے کے لئے فولڈر بناتا ہوں. میں ماڈل، بناوٹ اور مواد کے لئے اسی قسم کے فولڈر کی ساخت کا استعمال کرتا ہوں، لہذا صحیح ماڈل کے لئے صحیح مواد تلاش کرنا آسان ہے. میں یہ بھی یقینی بناتا ہوں کہ UE4 کے ورلڈ آؤٹ لائنر بھی منظم کیا جاتا ہے. میں مختلف فولڈر بناتا ہوں - جیسے ڈنر، دکان، باہر - اور ان فولڈروں کے اندر میں ذیلی فولڈرز شامل کرتا ہوں: ساخت، پروپس، اثرات. اس سے بہت مدد ملتی ہے کیونکہ منظر بہت زیادہ پروپس اور اثاثوں کو ختم کرے گا.

11. خطے کی تخلیق

Unreal Engine 4 makes it easy to combine separate elements

غیر حقیقی انجن 4 الگ الگ عناصر کو یکجا کرنا آسان بناتا ہے

خطے کے لئے، میں طرابلس کے علاقے جنریٹر، ورلڈ مشین، اونچائی میپ برآمد کرکے غیر حقیقی انجن کی زمین کی تزئین کی آلے میں استعمال کرتے ہوئے استعمال کرتا ہوں. میں اس کے سب سے اوپر پر پودوں کو بھی شامل کرتا ہوں اور اس منظر میں بہتر بنانے کے لئے چھوٹے ایڈجسٹمنٹ بناتا ہوں.

12. ماحول کو روشنی

Take time to get your lighting right

اپنے نظم روشنی کو حاصل کرنے کا وقت لیں

لائٹنگ ایک منصوبے کا سب سے بڑا حصہ ہے. برا روشنی ہر چیز کو برباد کر سکتا ہے، لہذا اسے صحیح طریقے سے حاصل کرنے کا وقت لگے. چونکہ غیر حقیقی انجن 4 ایک حقیقی وقت کا انجن ہے، یہ روشنی کے طور پر ممکنہ طور پر مرضی کے مطابق رکھنے کے لئے ضروری ہے، کیونکہ حقیقی وقت کے نظم روشنی کی کارکردگی پر بہت اچھا اثر ہے.

بہت ساری چیزیں ہیں جو اختتام کے نتائج کو متاثر کرتے ہیں جب منظر کو روشن کرتے وقت، لہذا یہ غیر حقیقی انجن 4 کے لائٹنگ سسٹم کے بارے میں کچھ جاننے میں مدد ملتی ہے. ue4 روشنی کے لئے تین طریقوں ہیں: متحرک، جامد اور اسٹیشنری. متحرک مطلب یہ ہے کہ روشنی کا ذریعہ مکمل طور پر متحرک ہو جائے گا. آپ اسے رن ٹائم میں منتقل کر سکتے ہیں اور یہ حقیقی وقت کی سائے ڈال سکتے ہیں. یہ بہت بھاری ہے لیکن lightmass کے ساتھ بیکنگ lightmaps کی ضرورت نہیں ہوگی. جامد متحرک ہے. یہ سب سے سستا ہو گا کیونکہ روشنی کے علاوہ معلومات کو ہلکا پھلکا لگایا جاتا ہے جو ایک دوسرے یووی چینل کا استعمال کرتے ہوئے ماڈل کے سب سے اوپر پر ختم ہو چکا ہے. آپ اسے رن ٹائم میں تبدیل نہیں کر سکتے ہیں. اسٹیشنری ان دونوں کے درمیان میں ہے: سائے اور بونس لائٹ بیکڈ ہیں لیکن آپ ابھی بھی رن ٹائم میں رنگ اور شدت کو تبدیل کرسکتے ہیں. یہ متحرک طور پر مہنگا نہیں ہے لیکن جامد طور پر سستی کے طور پر نہیں.

13. لائٹنگ بیکنگ

Control the lighting of interiors using Light Portals and placing spot lights to simulate directional light

روشنی پورٹلز کا استعمال کرتے ہوئے اندرونی روشنی کو کنٹرول کریں اور دشاتمک روشنی کو استعمال کرنے کے لئے جگہ کی روشنی رکھتی ہے

میں اپنے منظر میں وی آر کے ساتھ ساتھ ایک کھیل کے لئے چلانے کے لئے چاہتا ہوں، لہذا اس کے ساتھ دماغ میں اس طرح روشنی میں پکانا کرنے کا فیصلہ کرتا ہے کہ اس طرح سے کارکردگی کو متاثر نہیں کرے گا.

لہذا، میرا آخری روشنی کے علاوہ سیٹ اپ ہے:

  1. ایک سورج کے طور پر سٹیشنری سمتالل روشنی.
  2. چمک روشنی کی ایک غلطی دینے کے لئے اسکائیلائٹ. میں نے زیادہ دلچسپ مختلف حالتوں کے لئے ایچ ڈی آر ساخت کا استعمال کیا.
  3. داخلہ علاقوں کے لئے میں نے ونڈوز کے ذریعے آنے والے مضبوط سورج کی روشنی کو سراہا کرنے کے لئے ہاتھ سے محفوظ جامد جگہ کی روشنی کا استعمال کیا. میں نے روشنی پورٹلز کو بھی ہلکا پھلکا بتانے کے لئے بھی رکھا جہاں زیادہ توجہ مرکوز کرنا ہے.

14. Lightmass کی ترتیبات

Tweak your Lightmass settings for the best performance

بہترین کارکردگی کے لئے اپنی lightmass ترتیبات کو بہتر بنائیں

کچھ روشنی بیکنگ ٹیسٹ کے بعد، مجھے لگتا ہے کہ مجھے روشنی کی ترتیبات کو بہتر بنانے کی ضرورت ہے. آپ ان کو دنیا کی ترتیبات ٹیب میں تلاش کرسکتے ہیں.

یہاں وہی ہے جو میں نے اپنی روشنی کی ترتیبات کو بہترین کارکردگی کے لۓ تبدیل کر دیا ہے:

  1. چونکہ منظر داخلہ کے حصوں کو غیر مستقیم روشنی کا استعمال کرتے ہوئے بھاری طور پر میں نے 2 سے الگ کرنے کا اچھال بڑھانے کا فیصلہ کیا.
  2. میں نے اے او ماسک کو بھی پکایا کہ میں مواد میں گندگی اور ماس ساختہ مرکب کرنے کے لئے استعمال کر سکتا ہوں.
  3. میں نے نیوم غیر مستقیم روشنی کے بونس کو 85 تک مقرر کیا.

15. پوسٹ پروسیسنگ

Tweaking post-processing effects is easy in UE4

Tweaking پوسٹ پروسیسنگ اثرات UE4 میں آسان ہے

منظر کے لئے حتمی چیز کچھ رنگ گریڈنگ شامل کرنا ہے. میں عام طور پر اس کو چھوڑ دیتا ہوں کیونکہ میں اس بات کا یقین کر سکتا ہوں کہ یہ روشنی یا مواد کو متاثر نہیں کر سکتا.

جب میں ہر چیز سے خوش ہوں تو، پوسٹ پروسیسنگ کے اثرات کو ٹائیک کرنا شروع کرنے کے لئے محفوظ ہے. غیر حقیقی انجن میں یہ بہت آسان ہے 4. آپ کو کرنے کی ضرورت ہے کہ آپ کو ایک پوسٹ پروسیسنگ حجم شامل کریں اور ترتیبات کو چالو کریں. میں اپنی تبدیلیوں کو بہت زیادہ بنانا نہیں چاہتا کیونکہ میں چاہتا ہوں کہ روشنی اور مواد زیادہ تر کام کرنا چاہتے ہیں. میں یہ بھی پورے منظر پر اثر انداز کرنا چاہتا ہوں، لہذا میں غیر جانبدار ہوں.

یہاں میری ترتیبات ہیں، لیکن یہ مرحلہ آپ چاہتے ہیں کہ سٹائل تلاش کرنے کے بارے میں ہے، تو تجربہ:

  • اے او کی شدت 0.85 ہے.
  • کرومیٹک ابراہیم 0.3 اور 0.5 تک سیٹ کریں.
  • گلوبل الیومینیشن 4. & amp؛ nbsp؛

یہ مضمون اصل میں شائع ہوا 3D ورلڈ مسئلہ 212؛ اسے خریدیں !

متعلقہ مضامین:

  • 22 میں پرنٹ کی عظیم مثالیں
  • طاقتور نئے 3D ٹول سیٹ کے ساتھ اپنے کام کے بہاؤ کو سنبھالیں
  • اثرات سبق کے بعد 43 حیرت انگیز

کيسے - انتہائی مشہور مضامین

ڈیجیٹل پائلین ایئر پینٹنگز کیسے بنائیں

کيسے Sep 11, 2025

عظیم آرٹ بنانے کے لئے باہر نکلیں (تصویری کریڈٹ: مائیک ایم سی کینی) ..


Greensock حرکت پذیری پلیٹ فارم کے ساتھ شروع کریں

کيسے Sep 11, 2025

Greensock حرکت پذیری پلیٹ فارم (GSAP) آپ کو کسی بھی چیز کو متحرک کرنے کے قابل بن..


10 حیرت انگیز چیزیں جو آپ تہوں کے ساتھ کر سکتے ہیں

کيسے Sep 11, 2025

تہوں کو آپ کو ابتدائی بنیادوں سے مکمل طور پر ختم ہونے والی چھتوں سے ایک �..


ناک کیسے ڈالو

کيسے Sep 11, 2025

ایک ناک کو کس طرح اپنی طرف متوجہ کرنے کے لئے ماسٹرنگ ایک چہرے ڈرائنگ کے �..


ایک خواب کی طرح تصوراتی، بہترین جنگل منظر پینٹ کیسے کریں

کيسے Sep 11, 2025

18 ویں صدی روکوکو پینٹروں نے تخیل، Dreamlike Palettes، رومانٹک ماحول اور جادوگر �..


ویب ڈویلپمنٹ میں مارک ڈاؤن کا استعمال کیسے کریں

کيسے Sep 11, 2025

ویب ڈویلپرز اور مواد کے تخلیق کاروں کے طور پر، ہم عام طور پر بہت زیادہ و�..


رنگ پنسل کیسے مرکب کرنے کے لئے

کيسے Sep 11, 2025

سیکھنے کے لئے کس طرح رنگ پنسلوں کو مرکب کرنے کے لئے آپ کو آپ کے اوزار سے زیادہ حاصل کرنے میں مدد ملے گی. انف�..


کارکن کی اناتومی: 15 اوپر تجاویز

کيسے Sep 11, 2025

مکمل وقت کے فری لانس کے طور پر، میں ایک قسم کی شیلیوں میں کام کرنے کے لئے..


اقسام