میرے غیر حقیقی انجن 4 پروجیکٹ کا استعمال کرتے ہوئے آخری سٹاپ ایک مثال کے طور پر، میں آپ کو ویڈیو گیم کی پیداوار کے لئے حقیقی وقت کے ماحول کی تخلیق کرتے وقت پیروی کرنے کے لئے کچھ اہم اقدامات کرنا چاہتا ہوں. یہ تکنیک اور میرے کام کے بہاؤ کو بھی VR مناظر بنانے کے لئے استعمال کیا جا سکتا ہے.
مندرجہ ذیل اقدامات میں میں آپ کو ایک خیال اور ایک تصور کے ساتھ شروع کرنے کے لئے کس طرح شروع کروں گا اور پھر مختصر طور پر میرے بنیادی اقدامات کا احاطہ کرتا ہے 3D آرٹ عمل، جیسے ماڈلنگ اور ٹیکسٹنگ. اصل وقت کے انجن کے ساتھ ذہن میں رکھنے کے لئے کچھ چیزیں موجود ہیں اور میں بھی روشنی اور مواد کے بارے میں کچھ تجاویز کا اشتراک کروں گا.
میں آپ کے منظر کو روکنے، فائلوں کو منظم کرنے اور ٹیکسٹنگ کو سنبھالنے میں بھی کچھ بھی اشتراک کروں گا، مادہ ڈیزائنر اور اس میں استعمال کرتے ہوئے اصل وقت دونوں فوٹوشاپ سی سی - اور کیوں میں دونوں مختلف وجوہات کے لئے استعمال کرنا چاہتا ہوں. ہر ایک کو ان کے انجن میں کام کرنے کا اپنا طریقہ ہے جیسے غیر حقیقی انجن 4، اور ان میں سے بہت سے تراکیب دیگر اطلاقات پر لاگو کیا جا سکتا ہے.
مزید تفصیلات اور ترتیبات کے لئے، میرا اعلی قرارداد مرحلہ وار اسکرین ڈاؤن لوڈ کریں.
اس سبق کے لئے اثاثوں کو ڈاؤن لوڈ کریں
جب اس منصوبے کو شروع کرنے کے بعد یہ بیٹھنے کا ایک اچھا خیال ہے اور اس کے پیچھے ایک کہانی سوچتا ہے. یہ بعد میں مختلف اثاثوں کو کرنے اور منظر میں ذاتی رابطے کو شامل کرنے میں بعد میں مدد ملے گی. میرے معاملے میں، میں اس منظر میں چاہتا ہوں جو ظاہر ہوتا ہے کہ جب لوگ چھوڑ چکے ہیں اور فطرت کو غیر چیک کرنے کے لئے شروع ہوتا ہے. جب پس منظر کے بارے میں سوچتے ہیں تو میں عام طور پر فیصلہ کرنے کی کوشش کرتا ہوں کہ یہ سال کیا ہے اور یہ منظر کہاں واقع ہوسکتا ہے. اس طرح یہ فیصلہ کرنا آسان ہے کہ کس قسم کی عمارتوں کی ضرورت ہو گی اور کس قسم کی تفصیلات شامل کرنے کے لئے.
ایک بار جب آپ کے پس منظر سے پتہ چلتا ہے تو، یہ بلاک آؤٹ کے لئے وقت ہے. یہ علاقے اور اثاثوں کی ایک سادہ 3D تصور ہے جو آپ کرنا چاہتے ہیں. ایسا کرنے کے لئے کوئی صحیح یا غلط طریقہ نہیں ہے، لیکن سکیننگ اور تناسب درست رکھنے کے لئے ضروری ہے.
میں استعمال 3DS میکس 2014. اور پلیس ہولڈر ماڈل کے لئے بکس اور سلنڈر جیسے بنیادی 3D پرائمری. کیونکہ پرائمریوں کو بنانے کے لئے آسان ہے، یہ منظر کے مختلف ورژن کرنے کا ایک اچھا خیال ہے کہ یہ دیکھنے کے لئے کہ بہترین کام کیا ہے. آپ مختلف اشیاء کو منظر میں بھی درآمد کرسکتے ہیں - جیسے کاروں، درختوں یا حروف - پیمانے پر بہتر خیال حاصل کرنے کے لئے.
جب آپ عمارتوں یا میکانی اشیاء ہیں تو یہ ایک گرڈ کا استعمال کرنے کا ایک اچھا خیال ہے کیونکہ اس بات کو یقینی بنائے گا کہ اس بات کو یقینی بنائے گا کہ کھیل ایڈیٹر میں سب کچھ اچھی طرح سے ایک دوسرے کے ساتھ مل کر تصویر.
یہاں یہ ہے کہ آپ اس بات کا یقین کر سکتے ہیں کہ 3DS زیادہ سے زیادہ ایک ہی گرڈ کی ترتیبات ہیں جو غیر حقیقی انجن 4 استعمال کرتا ہے:
اب میرا بلاک آؤٹ کیا جاتا ہے، اس وقت اشیاء کو منظم کرنے کا وقت ہے. اپنے منظر کو منظم کرنے میں مدد کرنے کے لئے آپ 3DS زیادہ سے زیادہ منظر ایکسپلورر میں تہوں تشکیل دے سکتے ہیں (اوزار اور جی ٹی میں پایا؛ منظر ایکسپلورر کا انتظام کریں). ان تہوں کے بارے میں اچھی بات یہ ہے کہ اگر ضرورت ہو تو آپ منظر کا حصہ چھپا سکتے ہیں.
بلاک آؤٹ کے لئے ماڈلنگ آسان ہے. مجھے سب کچھ کرنے کی ضرورت ہے ایک جگہ دار ماڈل منتخب کریں اور اسے اپنے آخری ماڈل کے ساتھ تبدیل کریں.
میرا کام فلو ماڈلنگ کے لئے بہت اچھا معیار ہے لیکن یہاں غور کرنے کے لئے یہاں سب سے اہم مراحل ہیں:
چونکہ کھیل انجن اب جسمانی طور پر پر مبنی رینڈرنگ (پی بی آر) کی حمایت کر رہے ہیں، یہ ٹیکسٹنگ کے لئے تیز رفتار اور قابل عمل کام کے بہاؤ کو تلاش کرنے کا ایک اچھا خیال ہے. میں جانتا ہوں کہ مادہ ڈیزائنر میری ضروریات کے لئے بہترین ہے اور ٹائل ساختہ کے ساتھ بہت مدد ملی.
جب مادہ ڈیزائنر میں بناوٹ ٹائلیں، میرا کام فلو اس طرح جاتا ہے:
میں بھی اعلی پالئیےسٹر ماڈلوں سے مختلف نقشوں کو بناتا ہوں جیسے کاروں، پروپس، وغیرہ جیسے کاروں، پروپس وغیرہ وغیرہ. مادہ ڈیزائنر کے لئے ایک طاقتور آلہ ہے کیونکہ آپ ان سب کے لئے ایک ہی مادہ گراف استعمال کرتے ہیں. اس طرح تمام پروپس کو ایک مستقل نظر ہے اور بنانے کے لئے بہت تیز ہے.
میں کچھ معمولی ساختہ کے لئے فوٹوشاپ کا استعمال کرتا ہوں کیونکہ یہ ماڈل بنانا بہت تیز رفتار ہے، لیکن پی بی آر ورک فلو کی وجہ سے یہ زیادہ توجہ کی ضرورت ہے.
یہاں ٹیکسٹنگ کے لئے میرا بنیادی فوٹوشاپ کام فلو ہے:
اچھی بناوٹ بنانا ایک چیز ہے، لیکن ان میں انجن میں مرکب ایک اور ہے. غیر حقیقی انجن 4 ایک بہت اچھا مواد ایڈیٹر ہے، جو آپ کو کھیلوں اور زیادہ کے لئے آپ کو بہت کچھ کرنے کے قابل بناتا ہے. ریئل ٹائم ایپلی کیشنز میں کچھ حدود بھی ہیں، لہذا اس بات سے آگاہ کریں کہ بہت پیچیدہ مواد آپ کو فراہم کرنے کے لئے بہت زیادہ لاگت آئے گی.
میں کچھ ماسٹر مواد بناتا ہوں جو عمل کو تیز کرنے میں بہت زیادہ افعال اور سوئچ کرتا ہے. اس کے بعد مادی مواد ماسٹر مواد سے باہر بنانے کے لئے آسان ہے اور استعمال کرنے کے لئے کونسی خصوصیات کو منتخب کرنا آسان ہے.
مواد پیدا کرنے کے بعد آپ کو تیزی سے کام کرنے میں مدد کرنے کے لئے، یہاں کچھ چیزیں ذہن میں رکھنے کے لئے ہیں:
میرا پروجیکٹ بہت زیادہ پودے لگاتا ہے اور میں پودوں اور گھاس بنانے کے لئے ایک ٹھوس کام کا بہاؤ کرنا چاہتا ہوں. میں 3DS زیادہ سے زیادہ میں سب کچھ ماڈلنگ ختم کرتا ہوں. اس طرح میں اعلی معیار کی عام، بیس رنگ اور اے او نقشوں کو پکانا کرسکتا ہوں. میں انہیں ساخت اٹلیوں میں پیک کرتا ہوں، لہذا اس طرح میں مختلف گھاس کی اقسام کو ایک ماڈل میں جمع کر سکتا ہوں اور اسی وقت کارکردگی پر اثر انداز کر سکتا ہوں.
اس منصوبے کے لئے میرا کام فلو 3DS زیادہ سے زیادہ غیر حقیقی انجن 4 میں ایف بی ایکس ایکس کی شکل میں برآمد کرنا ہے اور اس منظر میں پودوں کو شامل کرنے کے لئے غیر حقیقی انجن کے بلٹ میں اوزار استعمال کرتے ہیں.
یہاں میں یہ کیسے کرتا ہوں:
غیر حقیقی انجن 4 میں، میں فائلوں کو منظم رکھنے میں مدد کرنے کے لئے فولڈر بناتا ہوں. میں ماڈل، بناوٹ اور مواد کے لئے اسی قسم کے فولڈر کی ساخت کا استعمال کرتا ہوں، لہذا صحیح ماڈل کے لئے صحیح مواد تلاش کرنا آسان ہے. میں یہ بھی یقینی بناتا ہوں کہ UE4 کے ورلڈ آؤٹ لائنر بھی منظم کیا جاتا ہے. میں مختلف فولڈر بناتا ہوں - جیسے ڈنر، دکان، باہر - اور ان فولڈروں کے اندر میں ذیلی فولڈرز شامل کرتا ہوں: ساخت، پروپس، اثرات. اس سے بہت مدد ملتی ہے کیونکہ منظر بہت زیادہ پروپس اور اثاثوں کو ختم کرے گا.
خطے کے لئے، میں طرابلس کے علاقے جنریٹر، ورلڈ مشین، اونچائی میپ برآمد کرکے غیر حقیقی انجن کی زمین کی تزئین کی آلے میں استعمال کرتے ہوئے استعمال کرتا ہوں. میں اس کے سب سے اوپر پر پودوں کو بھی شامل کرتا ہوں اور اس منظر میں بہتر بنانے کے لئے چھوٹے ایڈجسٹمنٹ بناتا ہوں.
لائٹنگ ایک منصوبے کا سب سے بڑا حصہ ہے. برا روشنی ہر چیز کو برباد کر سکتا ہے، لہذا اسے صحیح طریقے سے حاصل کرنے کا وقت لگے. چونکہ غیر حقیقی انجن 4 ایک حقیقی وقت کا انجن ہے، یہ روشنی کے طور پر ممکنہ طور پر مرضی کے مطابق رکھنے کے لئے ضروری ہے، کیونکہ حقیقی وقت کے نظم روشنی کی کارکردگی پر بہت اچھا اثر ہے.
بہت ساری چیزیں ہیں جو اختتام کے نتائج کو متاثر کرتے ہیں جب منظر کو روشن کرتے وقت، لہذا یہ غیر حقیقی انجن 4 کے لائٹنگ سسٹم کے بارے میں کچھ جاننے میں مدد ملتی ہے. ue4 روشنی کے لئے تین طریقوں ہیں: متحرک، جامد اور اسٹیشنری. متحرک مطلب یہ ہے کہ روشنی کا ذریعہ مکمل طور پر متحرک ہو جائے گا. آپ اسے رن ٹائم میں منتقل کر سکتے ہیں اور یہ حقیقی وقت کی سائے ڈال سکتے ہیں. یہ بہت بھاری ہے لیکن lightmass کے ساتھ بیکنگ lightmaps کی ضرورت نہیں ہوگی. جامد متحرک ہے. یہ سب سے سستا ہو گا کیونکہ روشنی کے علاوہ معلومات کو ہلکا پھلکا لگایا جاتا ہے جو ایک دوسرے یووی چینل کا استعمال کرتے ہوئے ماڈل کے سب سے اوپر پر ختم ہو چکا ہے. آپ اسے رن ٹائم میں تبدیل نہیں کر سکتے ہیں. اسٹیشنری ان دونوں کے درمیان میں ہے: سائے اور بونس لائٹ بیکڈ ہیں لیکن آپ ابھی بھی رن ٹائم میں رنگ اور شدت کو تبدیل کرسکتے ہیں. یہ متحرک طور پر مہنگا نہیں ہے لیکن جامد طور پر سستی کے طور پر نہیں.
میں اپنے منظر میں وی آر کے ساتھ ساتھ ایک کھیل کے لئے چلانے کے لئے چاہتا ہوں، لہذا اس کے ساتھ دماغ میں اس طرح روشنی میں پکانا کرنے کا فیصلہ کرتا ہے کہ اس طرح سے کارکردگی کو متاثر نہیں کرے گا.
لہذا، میرا آخری روشنی کے علاوہ سیٹ اپ ہے:
کچھ روشنی بیکنگ ٹیسٹ کے بعد، مجھے لگتا ہے کہ مجھے روشنی کی ترتیبات کو بہتر بنانے کی ضرورت ہے. آپ ان کو دنیا کی ترتیبات ٹیب میں تلاش کرسکتے ہیں.
یہاں وہی ہے جو میں نے اپنی روشنی کی ترتیبات کو بہترین کارکردگی کے لۓ تبدیل کر دیا ہے:
منظر کے لئے حتمی چیز کچھ رنگ گریڈنگ شامل کرنا ہے. میں عام طور پر اس کو چھوڑ دیتا ہوں کیونکہ میں اس بات کا یقین کر سکتا ہوں کہ یہ روشنی یا مواد کو متاثر نہیں کر سکتا.
جب میں ہر چیز سے خوش ہوں تو، پوسٹ پروسیسنگ کے اثرات کو ٹائیک کرنا شروع کرنے کے لئے محفوظ ہے. غیر حقیقی انجن میں یہ بہت آسان ہے 4. آپ کو کرنے کی ضرورت ہے کہ آپ کو ایک پوسٹ پروسیسنگ حجم شامل کریں اور ترتیبات کو چالو کریں. میں اپنی تبدیلیوں کو بہت زیادہ بنانا نہیں چاہتا کیونکہ میں چاہتا ہوں کہ روشنی اور مواد زیادہ تر کام کرنا چاہتے ہیں. میں یہ بھی پورے منظر پر اثر انداز کرنا چاہتا ہوں، لہذا میں غیر جانبدار ہوں.
یہاں میری ترتیبات ہیں، لیکن یہ مرحلہ آپ چاہتے ہیں کہ سٹائل تلاش کرنے کے بارے میں ہے، تو تجربہ:
یہ مضمون اصل میں شائع ہوا 3D ورلڈ مسئلہ 212؛ اسے خریدیں !
متعلقہ مضامین:
عظیم آرٹ بنانے کے لئے باہر نکلیں (تصویری کریڈٹ: مائیک ایم سی کینی) ..
Greensock حرکت پذیری پلیٹ فارم (GSAP) آپ کو کسی بھی چیز کو متحرک کرنے کے قابل بن..
تہوں کو آپ کو ابتدائی بنیادوں سے مکمل طور پر ختم ہونے والی چھتوں سے ایک �..
ایک ناک کو کس طرح اپنی طرف متوجہ کرنے کے لئے ماسٹرنگ ایک چہرے ڈرائنگ کے �..
18 ویں صدی روکوکو پینٹروں نے تخیل، Dreamlike Palettes، رومانٹک ماحول اور جادوگر �..
ویب ڈویلپرز اور مواد کے تخلیق کاروں کے طور پر، ہم عام طور پر بہت زیادہ و�..
سیکھنے کے لئے کس طرح رنگ پنسلوں کو مرکب کرنے کے لئے آپ کو آپ کے اوزار سے زیادہ حاصل کرنے میں مدد ملے گی. انف�..
مکمل وقت کے فری لانس کے طور پر، میں ایک قسم کی شیلیوں میں کام کرنے کے لئے..