私のUnreal Engine 4プロジェクトを使用して最後の停止を例として、ビデオゲームの生産のためのリアルタイム環境を作成するときに従うべきいくつかの重要な手順を示します。これらのテクニックと私のワークフローはVRシーンを作成するためにも使用できます。
次のステップでは、アイデアと概念から始める方法を説明します。その後、私の中核的なステップを簡単に説明します。 3Dアート モデリングやテクスチャリングなどのプロセス。リアルタイムエンジンに留めておくべきことがいくつかあります、そして私も照明や素材についてのいくつかのヒントを共有します。
私はあなたのシーンをブロックしたり、ファイルを整理したりテクスチャを処理するための私の洞察のいくつかを共有しています。 Photoshop CC - そしてなぜ私は異なる理由で両方を使うのが好きです。誰もがUnreal Engine 4のようなエンジンで働くための独自の方法を持っていて、そしてこれらの技術の多くは他のアプリに適用することができます。
詳細と設定については、高解像度のステップバイステップの画面をダウンロードしてください。
このようなプロジェクトを始めるときは、座ってその背後にある物語を考え出すことをお勧めします。これは、さまざまな資産を実行してシーンに個人的なタッチを追加するときに後で役立ちます。私の場合は、人々が去ったときに何が起こるのかを示すシーンがあります。背部を考えるとき、私は通常、何年か、そしてこのシーンがどこにあるのかを決めようとします。このようにして、どのような種類の建物が必要になるか、そしてどのような追加の詳細を決定するのが簡単です。
あなたの裏話を考え出すと、それは閉塞の時間です。これはあなたが作りたいエリアと資産のシンプルな3Dコンセプトです。これらを実行するための正しいまたは間違った方法はありませんが、スケーリングとプロポーションを正しく保つことが重要です。
私が使う 3ds Max 2014 そしてプレースホルダモデル用のボックスやシリンダーなどの基本的な3Dプリミティブ。プリミティブが作るのは簡単なので、シーンの異なるバージョンをすることをお勧めします。スケールのより良い考えを得るために、車、木やキャラクターなど、さまざまなオブジェクトをシーンにインポートすることもできます。
建物や機械的なオブジェクトを持つ閉塞をしているときは、グリッドを使用することをお勧めします。
3DS MAXがUnreal Engine 4が使用するのと同じグリッド設定を持っていることを確認する方法は次のとおりです。
私のブロックアウトが完了したので、オブジェクトの整理を開始する時が来ました。シーンを整理するために、3DS Max Scene Explorerでレイヤーを作成できます(ツール> Scene Explorerの管理)。これらのレイヤーについての素晴らしいことは、必要に応じてシーンの一部を隠すことができるということです。
ブロックアウトのおかげでモデリングが簡単です。私がする必要があるのはプレースホルダーモデルを選び、それを私の最終モデルと交換することだけです。
私のワークフローはモデリングのためのかわいい標準ですが、ここで考慮すべき最も重要な段階です。
ゲームエンジンは肉体的にベースのレンダリング(PBR)をサポートしているので、テクスチャリングのための高速で働く作業の流れを見つけることをお勧めします。私は、その物質デザイナーが私のニーズに最適であり、タイルのテクスチャを使って助けました。
Sustomer Designerのテクスチャをタイル化するとき、私のワークフローは次のようになります。
私はまた、車、小道具などのテクスチャリングオブジェクトを手助けするために高ポリモデルからさまざまな地図を焼いて、正常、AO、およびHeightmaps、および位置や曲率マップのための物質設計者にXNormalを使用します。 Subster Designerは、すべてのそれらのために同じ物質グラフを使用するので、小道具のための強力なツールです。このようにして、すべての小道具には一貫した外観があり、非常に速く作るのが速いです。
テクスチャモデルへの非常に速い方法であるため、いくつかのマイナーテクスチャのためにPhotoshopを使用しますが、PBRワークフローのためより注意が必要です。
テクスチャリングのための私の基本的なPhotoshopワークフローです。
良いテクスチャを作成することは一つのことですが、それらをエンジン内のブレンドは別のものです。 Unreal Engine 4には非常に良い素材エディタがあります。これにより、ゲームなどに必要なものはほとんど何もできます。リアルタイムアプリケーションにもいくつかの制限があります。そのため、非常に複雑な素材がレンダリングするのに多くのコストがかかります。
プロセスをスピードアップするのに役立つ、多くの機能を持ついくつかのマスター素材を作成します。その後、マスタ素材からマテリアルインスタンスを作成し、使用する機能のどれを選択します。
材料を作成するときに早く働くのを助けるために、ここに留意するためのいくつかのことがあります:
私のプロジェクトはたくさんの葉を持っています、そして、私は植物や草を作るためのしっかりしたワークフローを持っていたいです。私は3ds Maxですべてのモデルをモデル化します。このようにして、私は高品質の通常の、基本色、そしてAOマップを焼くことができます。私はそれらをテクスチャアトラスに詰め込むので、このように私は異なる草の型を1つのモデルに組み合わせて同時にパフォーマンスを節約することができます。
このプロジェクトのための私のワークフローは、3ds MaxからUnreal Engine 4へのすべてのモデルを.fbx形式でエクスポートし、シーンに葉を追加するためのUnreal Engineの組み込みツールを使用することです。
これが私がそれをする方法です:
Unreal Engine 4では、物事を整理するのに役立つフォルダを作成します。モデル、テクスチャ、資料のために同じ種類のフォルダ構造を使用しているので、正しいモデルの正しい素材を見つけるのは簡単です。私はまた、UE4の世界アウトライナが組織されていることを確認してください。私はさまざまなフォルダを作ります - これらのフォルダのダイナー、ショップ、外側、そしてこれらのフォルダの内側には、構造、小道具、効果を追加します。これは、シーンが多くの小道具や資産を持つことになったので、多くのことが役立ちます。
地形のために、私は手入れのある地形発電機、ワールドマシンを使って、Unreal Engineのランドスケープツールでそれを使ってそれを使って使用します。私はまたこの上に葉を追加し、それをシーンに適したものにするために小さな調整をします。
照明はプロジェクトの最も難しい部分です。悪い照明はすべてを台無しにすることができるので、それを正しく得るのに時間をかけてください。 Unreal Engine 4はリアルタイムエンジンであるため、リアルタイムの照明はパフォーマンスに大きな影響を与えるため、照明をできるだけ最適化されたままにしておくことが不可欠です。
シーンを照らしたときに最終結果に影響を与えることがたくさんありますので、Unreal Engine 4の照明システムに関する何かを知るのに役立ちます。 UE4には3つのモードがあります。可動、静的、静止状態。移動可能とは、光源が完全に動的になることを意味します。実行時に移動でき、リアルタイムの影をキャストできます。これは非常に重いですが、ライトマスを備えた軽量のライトマップを必要としません。静的は移動可能な反対です。照明情報は、第2のUVチャネルを使用してモデルの上に重なっているライトマップに焼き付けされているため、最も安いです。実行時に変更することはできません。静止している2つの間の間にある:影と跳ね返りの光は焼き付けられていますが、実行時に色と強度を変えることができます。それは移動可能ではなく、静的のように安くないものではありません。
私は私のシーンがゲームと同様にVRで実行することを忘れずに私はパフォーマンスに影響を与えないように照明を焼くことにしました。
だから、私の最後の照明設定は次のとおりです。
いくつかの軽い焼き付けテストの後、ライトマスの設定を微調整する必要があります。これらは、World Settingsタブで見つけることができます。
これが私のライトマス設定を最良のパフォーマンスのために変更したものです。
シーンの最後のことは、いくつかのカラーグレーディングを追加することです。私は通常これを最後に残しますので、照明や材料に影響を与えないことを確認できます。
私が他のすべてに満足しているとき、それから後処理効果を調べ始めるのは安全です。 Unreal Engine 4では非常に簡単です.4 4をする必要があるのは、POSTプロセスボリュームを追加して設定を調整することだけです。私は照明や素材がほとんどの仕事をすることを望んでいるので、私の変更を極端にしたくありません。私はそれをシーン全体に影響を与えるようにしたいので、私は無傷の点灯します。
これが私の設定ですが、この段階はあなたが望むスタイルを見つけることですので、実験:
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