Unreal Engine 4でゲーム環境を作成する

Jan 22, 2026
操作方法

私のUnreal Engine 4プロジェクトを使用して最後の停止を例として、ビデオゲームの生産のためのリアルタイム環境を作成するときに従うべきいくつかの重要な手順を示します。これらのテクニックと私のワークフローはVRシーンを作成するためにも使用できます。

次のステップでは、アイデアと概念から始める方法を説明します。その後、私の中核的なステップを簡単に説明します。 3Dアート モデリングやテクスチャリングなどのプロセス。リアルタイムエンジンに留めておくべきことがいくつかあります、そして私も照明や素材についてのいくつかのヒントを共有します。

  • 30無料の3Dモデル

私はあなたのシーンをブロックしたり、ファイルを整理したりテクスチャを処理するための私の洞察のいくつかを共有しています。 Photoshop CC - そしてなぜ私は異なる理由で両方を使うのが好きです。誰もがUnreal Engine 4のようなエンジンで働くための独自の方法を持っていて、そしてこれらの技術の多くは他のアプリに適用することができます。

詳細と設定については、高解像度のステップバイステップの画面をダウンロードしてください。

ここでこのチュートリアルの資産をダウンロードしてください

01.物語を入手してください

このようなプロジェクトを始めるときは、座ってその背後にある物語を考え出すことをお勧めします。これは、さまざまな資産を実行してシーンに個人的なタッチを追加するときに後で役立ちます。私の場合は、人々が去ったときに何が起こるのかを示すシーンがあります。背部を考えるとき、私は通常、何年か、そしてこのシーンがどこにあるのかを決めようとします。このようにして、どのような種類の建物が必要になるか、そしてどのような追加の詳細を決定するのが簡単です。

02.ブロックアウト

A basic blockout helps you plan the environment, the assets you need within it, and how it all fits together. Keep an eye on the scaling!

基本的なブロックアウトは、環境を計画するのに役立ちます。スケーリングに目を向けてください!

あなたの裏話を考え出すと、それは閉塞の時間です。これはあなたが作りたいエリアと資産のシンプルな3Dコンセプトです。これらを実行するための正しいまたは間違った方法はありませんが、スケーリングとプロポーションを正しく保つことが重要です。

私が使う 3ds Max 2014 そしてプレースホルダモデル用のボックスやシリンダーなどの基本的な3Dプリミティブ。プリミティブが作るのは簡単なので、シーンの異なるバージョンをすることをお勧めします。スケールのより良い考えを得るために、車、木やキャラクターなど、さまざまなオブジェクトをシーンにインポートすることもできます。

Make sure your setup in 3ds Max matches the settings in Unreal Engine 4 – this will help avoid unwelcome surprises when you put it all together

3DS MAXのセットアップがUnreal Engine 4の設定に一致することを確認してください - これはすべて一緒にそれを置くときに不要な驚きを回避するのに役立ちます。

建物や機械的なオブジェクトを持つ閉塞をしているときは、グリッドを使用することをお勧めします。

3DS MAXがUnreal Engine 4が使用するのと同じグリッド設定を持っていることを確認する方法は次のとおりです。

  1. カスタマイズして[ユニットの設定]を選択します。
  2. そこで、システムユニットの設定を選択し、メニューからセンチメートルを選択します。
  3. 表示装置としてメトリックとセンチメートルを選択します。
  4. ツール、グリッド、スナップしてグリッドとスナップ設定を選択します。
  5. そのウィンドウで、ホームグリッドを選択して10.0cmのグリッド間隔を使用します。
  6. グリッドを大きくするために、その下の2つの値を変更することができます。

03.オブジェクトを整理します

Organise the objects in your scene into folders using 3ds Max's Scene Explorer – in complex environments this not only saves time but prevents confusion

シーン内のオブジェクトを3DS MAXのシーンエクスプローラ - 複雑な環境で使用してフォルダに編成します。これは時間を節約するだけでなく、混乱を防ぎます。

私のブロックアウトが完了したので、オブジェクトの整理を開始する時が来ました。シーンを整理するために、3DS Max Scene Explorerでレイヤーを作成できます(ツール> Scene Explorerの管理)。これらのレイヤーについての素晴らしいことは、必要に応じてシーンの一部を隠すことができるということです。

  • 85鮮やかなPhotoshopチュートリアル

04.モデリング

Simply replace the placeholder models in your scene with finished objects built individually in 3ds Max to matching dimensions and exported into UE4

シーン内のプレースホルダモデルを単に完成したオブジェクトを単に3ds MAXに一致させ、UE4にエクスポートするだけで

ブロックアウトのおかげでモデリングが簡単です。私がする必要があるのはプレースホルダーモデルを選び、それを私の最終モデルと交換することだけです。

私のワークフローはモデリングのためのかわいい標準ですが、ここで考慮すべき最も重要な段階です。

  1. ブロックアウトプレースホルダモデルを分離します。
  2. 高ポリモデルのモデル化を開始し、プレースホルダモデル内の寸法を保持します。このように、ブロックアウト寸法とうまく機能します。
  3. 可能であれば良いトポロジを保ちます - これは高ポリから低ポリを創造しやすく、視覚的な誤りを避けます。
  4. 最終的な詳細と有機的な形でZブラシを使用してください。
  5. あなたの高ポリが完了したら、高Polyをベースとして低ポリを使って、または3DS MAXのグラファイトモデリングツールのようなレトロポロジーツールを使用してください。
  6. 低ポリポリでよく配置されたUVを作り、スムージンググループが正しく割り当てられていることを確認してください。
  7. 必要に応じて、モデルをベーキングのために小さな部品に爆発してから三角測量します。
  8. 通常、高さ、AOマップとしてマッピングするベークマップ。
  9. 低ポリモデルに適切な名前を付ける - 「Diner_SOFA」などの適切な名前 - それをUnreal Engine 4にエクスポートします。

05.リアルタイムテクスチャリング

Using the same Substance graph in Substance Designer for all your props means they'll all have a consistent look and be very fast to make

すべての小道具のためにSubster Designerで同じ物質グラフを使用することは、すべてが一貫した外観を持ち、作るのが非常に速くなることを意味します

ゲームエンジンは肉体的にベースのレンダリング(PBR)をサポートしているので、テクスチャリングのための高速で働く作業の流れを見つけることをお勧めします。私は、その物質デザイナーが私のニーズに最適であり、タイルのテクスチャを使って助けました。

Sustomer Designerのテクスチャをタイル化するとき、私のワークフローは次のようになります。

  1. 大きな形状を最初に把握し、高さ情報にのみ焦点を合わせます。
  2. HeightMapに小さい詳細を追加してそれをテストする方法をテストします。
  3. タイルを慎重にするのを避けて、あなたのHeightMapが必要なすべての情報を保持していることを確認してください。必要に応じてバランスをとるためにレベルを使用してください。
  4. HeightMapがよく見えるようにすると、通常のマップとAOマップを生成し、勾配を使用して基本カラーマップを生成します。
  5. 最後のことは粗さマップを生成することです。あなたがすでに持っているすべてのものを使って、素材の正しい感触を見つけてください。 100%黒または白を使用しないでください。

私はまた、車、小道具などのテクスチャリングオブジェクトを手助けするために高ポリモデルからさまざまな地図を焼いて、正常、AO、およびHeightmaps、および位置や曲率マップのための物質設計者にXNormalを使用します。 Subster Designerは、すべてのそれらのために同じ物質グラフを使用するので、小道具のための強力なツールです。このようにして、すべての小道具には一貫した外観があり、非常に速く作るのが速いです。

06. Photoshopのテクスチャリング

Texturing models in Photoshop can also be quick – and allows for easy tweaks and variations – but you'll need to keep track of what you're doing

Photoshopでのテクスチャモデルも早くても簡単な調整やバリエーションを可能にします - しかし、あなたはあなたがしていることを追跡する必要があります

テクスチャモデルへの非常に速い方法であるため、いくつかのマイナーテクスチャのためにPhotoshopを使用しますが、PBRワークフローのためより注意が必要です。

テクスチャリングのための私の基本的なPhotoshopワークフローです。

  1. 文書に焼き付きマップを追加する - この文書は基本色のテクスチャになります。
  2. UVワイヤフレームをレンダリングし、それをすべての上に追加して、それをロックして、さまざまなUV諸島がある可能性があるようにあなたがより良いアイデアを持っています。
  3. さまざまな材料の基本色を作り、それらの層に適した名前を付けます。
  4. 詳細を追加するためのマスクとしてAOと法線マップチャンネルを使用してください。通常の地図赤と緑のチャンネルは、Photoshopのフィルタとレベルの調整で良いマスクを作ります。これはエッジダメージまたは太陽の漂白された外観を追加するためにうまく機能します。これらをレイヤーマスクとして使用します。
  5. 細部の追加を開始します。
  6. すべての名前とグループレイヤーを名前を付けて、適切なレイヤーを見つけやすく、このワークフローを作成しているすべてのテクスチャと一致しています。
  7. コンテンツを新しい文書に複製し、粗さ/滑らかさ、金属/スペキュラマップを作ります。すべての情報があるため、進行状況は簡単になりますので、詳細を削除または追加して、チャンネルの反転などを削除または再生するだけです。
  8. Marmoset Toolbag 2のようなPBRレンダラーを使用してテストテクスチャを保持し続けます。

07.マテリアルエディタの使用

Create a few master materials from which you can generate instances as needed

必要に応じてインスタンスを生成できるいくつかのマスターマテリアルを作成します。

良いテクスチャを作成することは一つのことですが、それらをエンジン内のブレンドは別のものです。 Unreal Engine 4には非常に良い素材エディタがあります。これにより、ゲームなどに必要なものはほとんど何もできます。リアルタイムアプリケーションにもいくつかの制限があります。そのため、非常に複雑な素材がレンダリングするのに多くのコストがかかります。

プロセスをスピードアップするのに役立つ、多くの機能を持ついくつかのマスター素材を作成します。その後、マスタ素材からマテリアルインスタンスを作成し、使用する機能のどれを選択します。

材料を作成するときに早く働くのを助けるために、ここに留意するためのいくつかのことがあります:

  1. リアルタイムでできることが制限されているため、できるだけ簡単なものを使用しているすべての素材を維持してください。
  2. 名前ノードとコメントを追加するので、どのようなノードが何をしているのかを確認できます。
  3. テクスチャをブレンドするときは、基本色、粗さ、およびメタリックのようなすべての出力に変更をブレンドして良好な結果を得るために、クランプ値が正しくブレンドされているため、ビジュアルアーティファクトはありません。
  4. スタティックスイッチノードを使用して、マテリアルインスタンスで異なる機能をオンまたはオフにすることができます。このようにして、すべてのマテリアルインスタンスで有効にされる高価な機能が不可能な場合は、資料でパフォーマンスを保存できます。
  5. シェーダの複雑さをチェックして、資料が重すぎないようにします。これはViewPort Viewモードで最適化で見つけることができます。

08.葉

Build a foliage atlas so you can combine different grass types into one model

葉のアトラスを作るので、異なる草の型を1つのモデルに組み合わせることができます

私のプロジェクトはたくさんの葉を持っています、そして、私は植物や草を作るためのしっかりしたワークフローを持っていたいです。私は3ds Maxですべてのモデルをモデル化します。このようにして、私は高品質の通常の、基本色、そしてAOマップを焼くことができます。私はそれらをテクスチャアトラスに詰め込むので、このように私は異なる草の型を1つのモデルに組み合わせて同時にパフォーマンスを節約することができます。

09. Unreal Engine 4のレベルを構築する4.

Use the Paint tool to add foliage models to your scene

紙のモデルをシーンに追加するには、ペイントツールを使用してください。

このプロジェクトのための私のワークフローは、3ds MaxからUnreal Engine 4へのすべてのモデルを.fbx形式でエクスポートし、シーンに葉を追加するためのUnreal Engineの組み込みツールを使用することです。

これが私がそれをする方法です:

  1. あなたのモデルで正しい場所にピボットポイントがあることを確認してください。
  2. オブジェクトのスケールと回転をリセットします。 max iではこれにリセットXFormを使用しました。
  3. .fbx形式でモデルをUE4プロジェクトの正しいフォルダにエクスポートします。
  4. Unreal Engine 4では、後で異なるパラメータを変更することを容易にするために、複数回使用するオブジェクトのブループリントを作成します。
  5. テクスチャをマテリアルに追加し、それらを正しいモデルと青写真に割り当てます。
  6. Unreal Engine Paintツールを使用してシーンに葉を追加します。

10.組織的な滞在

Unreal Engine 4では、物事を整理するのに役立つフォルダを作成します。モデル、テクスチャ、資料のために同じ種類のフォルダ構造を使用しているので、正しいモデルの正しい素材を見つけるのは簡単です。私はまた、UE4の世界アウトライナが組織されていることを確認してください。私はさまざまなフォルダを作ります - これらのフォルダのダイナー、ショップ、外側、そしてこれらのフォルダの内側には、構造、小道具、効果を追加します。これは、シーンが多くの小道具や資産を持つことになったので、多くのことが役立ちます。

11.地形の創造

Unreal Engine 4 makes it easy to combine separate elements

Unreal Engine 4は別々の要素を組み合わせることを容易にする

地形のために、私は手入れのある地形発電機、ワールドマシンを使って、Unreal Engineのランドスケープツールでそれを使ってそれを使って使用します。私はまたこの上に葉を追加し、それをシーンに適したものにするために小さな調整をします。

12.環境を明るくします

Take time to get your lighting right

あなたの照明を手に入れるのに時間をかけてください

照明はプロジェクトの最も難しい部分です。悪い照明はすべてを台無しにすることができるので、それを正しく得るのに時間をかけてください。 Unreal Engine 4はリアルタイムエンジンであるため、リアルタイムの照明はパフォーマンスに大きな影響を与えるため、照明をできるだけ最適化されたままにしておくことが不可欠です。

シーンを照らしたときに最終結果に影響を与えることがたくさんありますので、Unreal Engine 4の照明システムに関する何かを知るのに役立ちます。 UE4には3つのモードがあります。可動、静的、静止状態。移動可能とは、光源が完全に動的になることを意味します。実行時に移動でき、リアルタイムの影をキャストできます。これは非常に重いですが、ライトマスを備えた軽量のライトマップを必要としません。静的は移動可能な反対です。照明情報は、第2のUVチャネルを使用してモデルの上に重なっているライトマップに焼き付けされているため、最も安いです。実行時に変更することはできません。静止している2つの間の間にある:影と跳ね返りの光は焼き付けられていますが、実行時に色と強度を変えることができます。それは移動可能ではなく、静的のように安くないものではありません。

13.照明を焼く

Control the lighting of interiors using Light Portals and placing spot lights to simulate directional light

光ポータルを使用したインテリアの照明を制御し、スポットライトを配置して方向性光をシミュレートします。

私は私のシーンがゲームと同様にVRで実行することを忘れずに私はパフォーマンスに影響を与えないように照明を焼くことにしました。

だから、私の最後の照明設定は次のとおりです。

  1. 太陽のような静止方向の光。
  2. 跳ね返った光の錯覚を与えるための天窓。私はより興味深い変動に対してHDRテクスチャを使用しました。
  3. インテリアエリアの場合、私は窓を通って来るより強い日光をシミュレートするために手をかけた静的スポットライトを使用しました。私はまたライトマスに焦点を合わせるためにライトポータルを配置しました。

14.ライトマスの設定

Tweak your Lightmass settings for the best performance

最高のパフォーマンスのためにあなたのライトマスの設定を調整してください

いくつかの軽い焼き付けテストの後、ライトマスの設定を微調整する必要があります。これらは、World Settingsタブで見つけることができます。

これが私のライトマス設定を最良のパフォーマンスのために変更したものです。

  1. シーン内部部品は間接照明を頻繁に使用するので、私は拡散バウンスを2に増やすことにしました。
  2. 私はまた材料の汚れや苔のテクスチャを混ぜるために使用できるAOマスクを焼いた。
  3. Num間接照明を85に設定します。

15.後処理

Tweaking post-processing effects is easy in UE4

UE4では、後処理効果を微調整することが簡単です

シーンの最後のことは、いくつかのカラーグレーディングを追加することです。私は通常これを最後に残しますので、照明や材料に影響を与えないことを確認できます。

私が他のすべてに満足しているとき、それから後処理効果を調べ始めるのは安全です。 Unreal Engine 4では非常に簡単です.4 4をする必要があるのは、POSTプロセスボリュームを追加して設定を調整することだけです。私は照明や素材がほとんどの仕事をすることを望んでいるので、私の変更を極端にしたくありません。私はそれをシーン全体に影響を与えるようにしたいので、私は無傷の点灯します。

これが私の設定ですが、この段階はあなたが望むスタイルを見つけることですので、実験:

  • AO強度0.85。
  • 色収差は0.3とビネットに0.5に設定されています。
  • グローバルイルミネーションは4.& NBSPに変更されました。

この記事は最初に登場しました 3D世界 問題212; ここで購入してください

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