Lag et spillmiljø i uvirkelig motor 4

Jan 19, 2026
hvordan
[1. 3]

Bruke min uvirkelige motor 4 Prosjekt Den siste stoppet som et eksempel, jeg vil vise deg noen viktige skritt for å følge når du lager sanntidsmiljøer for videospillproduksjon. Disse teknikkene og arbeidsflyten kan også brukes til å lage VR-scener.

I de følgende trinnene vil jeg vise deg hvordan du starter med en ide og et konsept og deretter kort dekke kjerne trinnene i min 3D Art. prosess, for eksempel modellering og teksturering. Det er noen ting å huske på i sanntidsmotorer, og jeg vil også dele noen tips om belysning og materialer.

  • 30 gratis 3D-modeller

Jeg skal også dele noen av mine innsikt i å blokkere ut din scene, organisere filer og håndtering av teksturering, både sanntid ved hjelp av substansdesigner og i Photoshop CC. - Og hvorfor jeg liker å bruke begge av forskjellige grunner. Alle har sin egen arbeidsform i motorer som uvirkelig motor 4, og mange av disse teknikkene kan brukes på andre apper.

For flere detaljer og innstillinger, last ned mine høyoppløselige trinnvise skjermer.

Last ned eiendelene for denne opplæringen her

01. Få historien

Når du starter et prosjekt som dette, er det en god ide å sitte ned og tenke på en historie bak den. Dette vil bidra til å hjelpe deg med å gjøre forskjellige eiendeler og legge til personlige detaljer til scenen. I mitt tilfelle vil jeg ha en scene som viser hva som skjer når folk har forlatt og naturen begynner å vokse ukontrollert. Når jeg tenker på backstypen, prøver jeg vanligvis å bestemme hvilket år det er og hvor denne scenen kan være lokalisert. På denne måten er det lettere å bestemme hvilke typer bygninger som trengs, og hva slags detaljer som skal legges til.

02. Blockout.

A basic blockout helps you plan the environment, the assets you need within it, and how it all fits together. Keep an eye on the scaling!

En grunnleggende blokkering hjelper deg med å planlegge miljøet, de eiendelene du trenger i det, og hvordan alt passer sammen. Hold øye med skalingen!

Når backstypen din er funnet ut, er det på tide for blokken. Dette er et enkelt 3D-konsept av området og eiendeler du vil gjøre. Det er ingen rett eller feil måte å gjøre disse på, men det er viktig å holde skalering og proporsjoner riktig.

jeg bruker 3DS MAX 2014. og grunnleggende 3D primitiver som bokser og sylindere for plassholdermodeller. Fordi primitiver er enkle å gjøre, er det en god ide å gjøre forskjellige versjoner av scenen for å se hva som fungerer best. Du kan også importere forskjellige objekter i scenen - for eksempel biler, trær eller tegn - for å få en bedre ide om skalaen.

Make sure your setup in 3ds Max matches the settings in Unreal Engine 4 – this will help avoid unwelcome surprises when you put it all together

Pass på at oppsettet ditt i 3DS Max samsvarer med innstillingene i uvirkelig motor 4 - Dette vil bidra til å unngå uvelkomne overraskelser når du setter alt sammen

Det er en god ide å bruke et rutenett når du gjør blokkeringer som har bygninger eller mekaniske gjenstander fordi dette vil sikre at alt snaps pent sammen i spillredaktøren.

Slik kan du sørge for at 3DS Max har de samme rutenettinnstillingene som uvirkelige motor 4 bruker:

  1. Gå til Tilpass og velg Enhetsoppsett.
  2. Der, velg System Unit Setup og velg Centimeter fra menyen.
  3. Velg Metrisk og Centimeter som en displayenhet.
  4. Gå til Verktøy, Grids og Snaps og velg Grid og Snap-innstillinger.
  5. I det vinduet velger du Home Grid og bruk gridavstand på 10,0 cm.
  6. Du kan endre de to verdiene under det for å gjøre rutenettet større eller mindre.

03. Organiser objektene

Organise the objects in your scene into folders using 3ds Max's Scene Explorer – in complex environments this not only saves time but prevents confusion

Organiser objektene i scenen din i mapper ved hjelp av 3DS Max's Scene Explorer - i komplekse miljøer, sparer dette ikke bare tid, men forhindrer forvirring

Nå som min blockout er ferdig, er det på tide å begynne å organisere objektene. For å hjelpe deg med å organisere din scene kan du lage lag i 3DS Max Scene Explorer (funnet i Verktøy & GT; administrere Scene Explorer). Den fine tingen om disse lagene er at du kan skjule en del av scenen om nødvendig.

  • 85 Brilliant Photoshop Tutorials

04. Modellering

Simply replace the placeholder models in your scene with finished objects built individually in 3ds Max to matching dimensions and exported into UE4

Bare erstatt plassholdermodellene i din scene med ferdige objekter bygget individuelt i 3DS Max til matchende dimensjoner og eksporteres til UE4

Modellering er enkelt takket være blokken. Alt jeg trenger å gjøre er å velge en plassholdermodell og erstatte den med min endelige modell.

Min arbeidsflyt er ganske standard for modellering, men her er de viktigste stadiene å vurdere:

  1. Isoler den blockout plassholdermodellen.
  2. Begynn å modellere den høye poly-modellen og hold dimensjonene inne i plassholdermodellen. På denne måten vil det fungere godt med blockout-dimensjonene.
  3. Hold god topologi hvis mulig - dette vil gjøre det lettere å skape lavpoly fra høypoly og unngå visuelle feil.
  4. Bruk zbrush for endelige detaljer og organiske former.
  5. Når din høypoly er ferdig, gjør Low-Poly ved hjelp av High-Poly som en base eller bruk retopologyverktøy som 3DS Maxs grafittmodelleringsverktøy.
  6. Lag gode, velplasserte UVer for lavpoly og sørg for at utjevningsgruppene er tildelt riktig.
  7. Eksploett modellen i mindre deler for baking, om nødvendig, og deretter triangulere den.
  8. Bake kart som vanlig, høyde og AO kart.
  9. Gi lav-poly-modellen et passende navn - for eksempel 'diner_sofa' - og eksporter den til uvirkelig motor 4.

05. Real-time teksturing

Using the same Substance graph in Substance Designer for all your props means they'll all have a consistent look and be very fast to make

Bruke samme substansgraf i stoffdesigner for alle dine rekvisitter betyr at de alle har et konsekvent utseende og være veldig fort å gjøre

Siden spillmotorer nå støtter fysiskbasert gjengivelse (PBR), er det en god ide å finne en rask og brukbar arbeidsflyt for teksturering. Jeg finner at stoffdesigneren er perfekt for mine behov og hjalp mye med flisleggende teksturer.

Når fliser teksturer i stoffdesigner, går arbeidsflyten min slik:

  1. Finn ut de store figurene først og fokus bare på høydeinformasjon.
  2. Start sakte å legge til mindre detaljer til høyden og teste hvordan det fliser.
  3. Unngå å gjøre fliser for merkbar og sørg for at høyden din holder all den informasjonen du trenger. Bruk nivåer for å balansere det om nødvendig.
  4. Når høymappen ser bra ut, genererer du normale og AO-kartene, og bruk gradienter for å generere et grunnfargekart.
  5. Den endelige tingen er å generere et grovhetskart. Bruk alt du allerede har og finn den rette følelsen for materialene. Unngå å bruke 100 prosent svart eller hvitt!

Jeg baker også forskjellige kart fra høypoly modeller for å hjelpe med tekstureringsobjekter som biler, rekvisitter, etc. Jeg bruker xnormal for å bake normal, AO og HeightMaps og Stoffdesigner for posisjon og krumningskart. Stoffdesigner er et kraftig verktøy for rekvisitter fordi du bruker samme stoffgraf for dem alle. På denne måten har alle rekvisitter et konsekvent utseende og er veldig fort å gjøre.

06. Tekstur med Photoshop

Texturing models in Photoshop can also be quick – and allows for easy tweaks and variations – but you'll need to keep track of what you're doing

Tekstureringsmodeller i Photoshop kan også være rask - og tillater enkle tweaks og variasjoner - men du må holde oversikt over hva du gjør

Jeg bruker Photoshop for noen mindre teksturer også fordi det er en veldig rask måte å teksturmodeller, men det trenger mer oppmerksomhet på grunn av PBR-arbeidsflyten.

Her er min grunnleggende Photoshop Workflow for teksturering:

  1. Legg til bakt kart i dokumentet - Dette dokumentet vil være grunnfarge tekstur.
  2. Gi din UV-wireframe, legg til det på toppen av alt, og lås det slik at du har en bedre ide hvor forskjellige UV-øyer er.
  3. Lag basisfarger for forskjellige materialer og gi de lagene egnede navn.
  4. Bruk AO og Normale kartkanaler som en maske for å legge til detaljer. Normal kart Rød og grønn kanaler gjør gode masker med Photoshop-filtre og nivå tweaks. Dette fungerer bra for å legge til kantskader eller et solbleget utseende. Bruk disse som lagmasker.
  5. Begynn å legge til detaljerpass med håndmaleri eller med fotokilde teksturer.
  6. Navngi alt og gruppelag, så det er lettere å finne de riktige lagene og holde denne arbeidsflyten i samsvar med alle teksturene du lager.
  7. Dupliser innhold til et nytt dokument og gjør grovhet / glatthet, metall / spekulære kart. Fremgang bør nå være enklere fordi du har all informasjon, så bare slett eller legg til detaljer og spill med nivåer, inverterkanaler, etc.
  8. Fortsett testing av teksturer når du går med en PBR-renderen som Marmoset Toolbag 2.

07. Bruke materialeditoren

Create a few master materials from which you can generate instances as needed

Lag et par hovedmaterialer som du kan generere forekomster etter behov

Å skape gode teksturer er en ting, men å blande dem i motoren er en annen. Unreal Engine 4 har en veldig god materiell editor, som gjør at du kan gjøre stort sett alt du trenger for spill og mer. Real-time applikasjoner har også noen begrensninger, så vær oppmerksom på at svært komplekse materialer vil koste deg mye å gjøre.

Jeg lager et par master materialer som har mange funksjoner og bytter for å øke hastigheten på prosessen. Deretter er det enkelt å lage materielle forekomster ut av mastermaterialene og velge hvilke av funksjonene som skal brukes.

For å hjelpe deg med å jobbe raskere når du lager materialer, er det noen ting å huske på:

  1. Prøv å holde alle materialene du bruker så enkelt som mulig fordi det er en grense hva du kan gjøre i sanntid.
  2. Navn noder og legg til kommentarer, så det er lettere å se hva forskjellige noder gjør.
  3. Når du blander teksturer, må du sørge for at du blander endringer i alle utgangene som grunnfarge, grovhet og metallisk for å få gode resultater, og klemmeverdier, slik at blanding fungerer rett og det er ikke noen visuelle artefakter.
  4. Bruk statiske bryternoder slik at du kan slå forskjellige funksjoner på eller av i materialinstansene dine. På denne måten kan du spare ytelse i materialer hvis du ikke trenger noe dyrt trekk å være aktivert i alle vesentlige forekomster.
  5. Kontroller skyglegget kompleksitet for å sikre at materialene ikke er for tunge. Du finner dette i ViewPort View-modus under optimaliseringer.

08. Løvverk

Build a foliage atlas so you can combine different grass types into one model

Bygge en løvlassatlas slik at du kan kombinere forskjellige gresstyper i en modell

Mitt prosjekt har mye løvverk, og jeg vil ha en solid arbeidsflyt for å lage planter og gress. Jeg ender med å modellere alt i 3DS Max. På denne måten kan jeg bake høykvalitets normale, base farger og AO-kartene. Jeg pakker dem i teksturatlaser, så denne måten kan jeg kombinere forskjellige gresstyper til en modell og lagre på ytelse samtidig.

09. Bygg nivået i uvirkelig motor 4

Use the Paint tool to add foliage models to your scene

Bruk malingsverktøyet til å legge til løvmodeller på scenen din

Min arbeidsflyt for dette prosjektet er å eksportere hver modell fra 3DS Max til uvirkelig motor 4 i .FBX-format og bruk uvirkelige motorens innebygde verktøy for å legge til løvet til scenen.

Slik gjør jeg det:

  1. Pass på at du har svingpunkt på rett sted med modellene dine.
  2. Tilbakestill skalaen og rotasjonen av objektet. I Max brukte jeg RESET XFORM for dette.
  3. Eksporter modellen i .FBX-format i riktig mappe i UE4-prosjektet.
  4. I uvirkelig motor 4, gjør tegninger for objekter som du bruker mer enn en gang for å gjøre det enklere å endre forskjellige parametere senere.
  5. Legg til teksturer til materialer og tilordne dem i de riktige modellene og tegningene.
  6. Legg til løvverk i scenen med det uvirkelige motormalingverktøyet.

10. Hold deg organisert

I uvirkelig motor 4 lager jeg mapper for å holde ting organisert. Jeg bruker den samme typen mappestruktur for modeller, teksturer og materialer, så det er enkelt å finne riktig materiale for den rette modellen. Jeg sørger også for at UE4s World Outliner er organisert også. Jeg lager forskjellige mapper - som spisestue, butikk, utenfor - og innsiden av disse mappene legger jeg undermapper: struktur, rekvisitter, effekter. Dette hjelper mye fordi scenen vil ende opp med å ha mange rekvisitter og eiendeler.

11. Terrengskap

Unreal Engine 4 makes it easy to combine separate elements

Unreal Engine 4 gjør det enkelt å kombinere separate elementer

For terrenget bruker jeg Prosedyre Terrenggeneratoren, World Machine, ved å eksportere høymapen og bruke den i Unreal Motors landskapsverktøy. Jeg legger også til løvverk på toppen av dette og gjør små tilpasninger for å få det til å passe bedre inn i scenen.

12. Lys miljøet

Take time to get your lighting right

Ta deg tid til å få lyset ditt til høyre

Belysning er den vanskeligste delen av et prosjekt. Dårlig belysning kan ødelegge alt, så ta deg tid til å få det riktig. Siden uvirkelig motor 4 er en sanntidsmotor, er det viktig å holde belysningen så optimalisert som mulig, fordi sanntidsbelysning har stor innvirkning på ytelsen.

Det er mange ting som påvirker sluttresultatene når du belyser en scene, så det bidrar til å vite noe om uvirkelig motor 4s belysningssystem. UE4 har tre moduser for lys: Movable, statisk og stasjonært. Flyttbar betyr at lyskilden vil være fullt dynamisk. Du kan flytte den på runtime, og det kan kastes sanntidsskygger. Dette er veldig tungt, men vil ikke kreve bakervarer med lysmasse. Statisk er det motsatte til bevegelig. Det vil være den billigste fordi belysningsinformasjonen er bakt i lysmapper som overletteres på toppen av modellene ved hjelp av en annen UV-kanal. Du kan ikke endre det på kjøretiden. Stasjonær er i mellom disse to: Skygger og hoppet lys er bakt, men du kan fortsatt endre farge og intensitet ved kjøretid. Det er ikke så dyrt som flyttbart, men ikke så billig som statisk.

13. Baking av belysningen

Control the lighting of interiors using Light Portals and placing spot lights to simulate directional light

Kontroller lyset av interiør ved hjelp av lette portaler og plassering av spotlys for å simulere retningslyset

Jeg vil at min scene skal løpe i VR, så vel som for et spill, så med dette i tankene bestemmer jeg meg for å bake belysningen på en måte som ikke vil påvirke ytelsen.

Så, mitt endelige belysningsoppsett er:

  1. Stasjonært retningslys som en sol.
  2. Takvindu for å gi en illusjon av hoppet lys. Jeg brukte HDR-tekstur for mer interessante variasjoner.
  3. For interiørområder brukte jeg håndlagde statiske spotlys for å simulere sterkere sollys som kommer gjennom Windows. Jeg plasserte også lette portaler for å fortelle LightMass hvor du skal fokusere mer.

14. LightMass-innstillinger

Tweak your Lightmass settings for the best performance

Tweak LightMass-innstillingene for den beste ytelsen

Etter noen få lysbakingstester finner jeg at jeg må tweak lightmass-innstillingene. Du finner disse i kategorien Verdensinnstillinger.

Her er det jeg endret mine lysmasseinnstillinger til for den beste ytelsen:

  1. Siden scenen indre deler bruker indirekte belysning tungt, bestemte jeg meg for å øke diffus hopp til 2.
  2. Jeg bakt også en AO-maske som jeg kunne bruke til å blande smuss og moss teksturer i materialer.
  3. Jeg satte num indirekte belysning bounces til 85.

15. Post behandling

Tweaking post-processing effects is easy in UE4

Tweaking etterbehandlingseffekter er enkelt i UE4

Den endelige tingen for scenen er å legge til noen fargegradering. Jeg forlater vanligvis dette for å vare fordi da kan jeg være sikker på at det ikke påvirker belysning eller materialer.

Når jeg er fornøyd med alt annet, så er det trygt å begynne å tweaking etterbehandlingseffekter. Det er veldig enkelt å gjøre i uvirkelig motor 4. Alt du trenger å gjøre er å legge til et postprosessvolum og tweak innstillingene. Jeg vil ikke gjøre mine endringer for ekstreme fordi jeg vil at belysningen og materialene skal gjøre det meste av arbeidet. Jeg vil også ha det som påvirker hele scenen, så jeg blir ubundet på.

Her er mine innstillinger, men dette stadiet handler om å finne stilen du vil ha, så eksperimentet:

  • AO intensitet til 0,85.
  • KROMROMTIC ALRERRASJON Sett til 0,3 og vignett til 0,5.
  • Global belysning endret seg til 4. & nbsp;

Denne artikkelen opprinnelig dukket opp i 3D World. utgave 212; Kjøp det her !

Relaterte artikler:

  • 22 gode eksempler på utskrift i 3D
  • Streamline arbeidsflyten din med kraftig ny 3D-verktøy
  • 43 Amazing After Effects Tutorials

hvordan - Mest populære artikler

Hvordan tegne muskler

hvordan Jan 19, 2026

[1. 3] Å vite hvordan å tegne muskler i bevegelse vil legge fluiditet og bevegelse i et stillbilde. Denne opplæringen vil stude..


Hvordan animere med Mo.Js-biblioteket

hvordan Jan 19, 2026

[1. 3] (Bilde Kreditt: Pexels / Frank Kagumba) Mo.Js er et unikt bevegelsesgrafikk javascript-bibliotek som ikke bare ..


Hvordan sette opp et lokalt utviklingsmiljø

hvordan Jan 19, 2026

[1. 3] (Bildekreditt: Fremtid) Et lokalt utviklingsmiljø lar deg bruke din egen maskin til å kjøre nettstedet ditt,..


Lag en kinemagraph med Photoshop på 60 sekunder

hvordan Jan 19, 2026

Ønsker du kan hente en ny ferdighet, men kan ikke synes å finne tid til å sette seg ned og lære? Adobe's. Gjør det nå spilleliste kan være akkurat det du er ute etter. F..


Mal en episk New York Scene

hvordan Jan 19, 2026

For dette verkstedet maler jeg en av mine favorittfag: en New York City Bridge. Jeg har malt Brooklyn-broen mange ganger nå i forskjellige lys, så for dette prosjektet har jeg valgt Manhatt..


Oppdag underpainting og hvordan du kan gjøre best mulig utnyttelse av det

hvordan Jan 19, 2026

[1. 3] Underpainting er A. Maleri teknikk Laget populært i renessansen der du lager en monokrom tonal gjengivelse ..


Hvordan lage et stilisert 3D-tegn for spill

hvordan Jan 19, 2026

[1. 3] Dette 3D Art. Tutorial vil fokusere på etableringen av en semi-stilisert avatar i ICLONEs karakterskaper. J..


Kom i gang med prototyping i Adobe XD

hvordan Jan 19, 2026

Etter hvert som etterspørselen etter UX Design fagfolk fortsetter å vokse, ser designere ut til å bruke brukervennlige verktøy som er kraftige nok til å skape protyper av høy kvalitet, ..


Kategorier