Bruke min uvirkelige motor 4 Prosjekt Den siste stoppet som et eksempel, jeg vil vise deg noen viktige skritt for å følge når du lager sanntidsmiljøer for videospillproduksjon. Disse teknikkene og arbeidsflyten kan også brukes til å lage VR-scener.
I de følgende trinnene vil jeg vise deg hvordan du starter med en ide og et konsept og deretter kort dekke kjerne trinnene i min 3D Art. prosess, for eksempel modellering og teksturering. Det er noen ting å huske på i sanntidsmotorer, og jeg vil også dele noen tips om belysning og materialer.
Jeg skal også dele noen av mine innsikt i å blokkere ut din scene, organisere filer og håndtering av teksturering, både sanntid ved hjelp av substansdesigner og i Photoshop CC. - Og hvorfor jeg liker å bruke begge av forskjellige grunner. Alle har sin egen arbeidsform i motorer som uvirkelig motor 4, og mange av disse teknikkene kan brukes på andre apper.
For flere detaljer og innstillinger, last ned mine høyoppløselige trinnvise skjermer.
Last ned eiendelene for denne opplæringen her
Når du starter et prosjekt som dette, er det en god ide å sitte ned og tenke på en historie bak den. Dette vil bidra til å hjelpe deg med å gjøre forskjellige eiendeler og legge til personlige detaljer til scenen. I mitt tilfelle vil jeg ha en scene som viser hva som skjer når folk har forlatt og naturen begynner å vokse ukontrollert. Når jeg tenker på backstypen, prøver jeg vanligvis å bestemme hvilket år det er og hvor denne scenen kan være lokalisert. På denne måten er det lettere å bestemme hvilke typer bygninger som trengs, og hva slags detaljer som skal legges til.
Når backstypen din er funnet ut, er det på tide for blokken. Dette er et enkelt 3D-konsept av området og eiendeler du vil gjøre. Det er ingen rett eller feil måte å gjøre disse på, men det er viktig å holde skalering og proporsjoner riktig.
jeg bruker 3DS MAX 2014. og grunnleggende 3D primitiver som bokser og sylindere for plassholdermodeller. Fordi primitiver er enkle å gjøre, er det en god ide å gjøre forskjellige versjoner av scenen for å se hva som fungerer best. Du kan også importere forskjellige objekter i scenen - for eksempel biler, trær eller tegn - for å få en bedre ide om skalaen.
Det er en god ide å bruke et rutenett når du gjør blokkeringer som har bygninger eller mekaniske gjenstander fordi dette vil sikre at alt snaps pent sammen i spillredaktøren.
Slik kan du sørge for at 3DS Max har de samme rutenettinnstillingene som uvirkelige motor 4 bruker:
Nå som min blockout er ferdig, er det på tide å begynne å organisere objektene. For å hjelpe deg med å organisere din scene kan du lage lag i 3DS Max Scene Explorer (funnet i Verktøy & GT; administrere Scene Explorer). Den fine tingen om disse lagene er at du kan skjule en del av scenen om nødvendig.
Modellering er enkelt takket være blokken. Alt jeg trenger å gjøre er å velge en plassholdermodell og erstatte den med min endelige modell.
Min arbeidsflyt er ganske standard for modellering, men her er de viktigste stadiene å vurdere:
Siden spillmotorer nå støtter fysiskbasert gjengivelse (PBR), er det en god ide å finne en rask og brukbar arbeidsflyt for teksturering. Jeg finner at stoffdesigneren er perfekt for mine behov og hjalp mye med flisleggende teksturer.
Når fliser teksturer i stoffdesigner, går arbeidsflyten min slik:
Jeg baker også forskjellige kart fra høypoly modeller for å hjelpe med tekstureringsobjekter som biler, rekvisitter, etc. Jeg bruker xnormal for å bake normal, AO og HeightMaps og Stoffdesigner for posisjon og krumningskart. Stoffdesigner er et kraftig verktøy for rekvisitter fordi du bruker samme stoffgraf for dem alle. På denne måten har alle rekvisitter et konsekvent utseende og er veldig fort å gjøre.
Jeg bruker Photoshop for noen mindre teksturer også fordi det er en veldig rask måte å teksturmodeller, men det trenger mer oppmerksomhet på grunn av PBR-arbeidsflyten.
Her er min grunnleggende Photoshop Workflow for teksturering:
Å skape gode teksturer er en ting, men å blande dem i motoren er en annen. Unreal Engine 4 har en veldig god materiell editor, som gjør at du kan gjøre stort sett alt du trenger for spill og mer. Real-time applikasjoner har også noen begrensninger, så vær oppmerksom på at svært komplekse materialer vil koste deg mye å gjøre.
Jeg lager et par master materialer som har mange funksjoner og bytter for å øke hastigheten på prosessen. Deretter er det enkelt å lage materielle forekomster ut av mastermaterialene og velge hvilke av funksjonene som skal brukes.
For å hjelpe deg med å jobbe raskere når du lager materialer, er det noen ting å huske på:
Mitt prosjekt har mye løvverk, og jeg vil ha en solid arbeidsflyt for å lage planter og gress. Jeg ender med å modellere alt i 3DS Max. På denne måten kan jeg bake høykvalitets normale, base farger og AO-kartene. Jeg pakker dem i teksturatlaser, så denne måten kan jeg kombinere forskjellige gresstyper til en modell og lagre på ytelse samtidig.
Min arbeidsflyt for dette prosjektet er å eksportere hver modell fra 3DS Max til uvirkelig motor 4 i .FBX-format og bruk uvirkelige motorens innebygde verktøy for å legge til løvet til scenen.
Slik gjør jeg det:
I uvirkelig motor 4 lager jeg mapper for å holde ting organisert. Jeg bruker den samme typen mappestruktur for modeller, teksturer og materialer, så det er enkelt å finne riktig materiale for den rette modellen. Jeg sørger også for at UE4s World Outliner er organisert også. Jeg lager forskjellige mapper - som spisestue, butikk, utenfor - og innsiden av disse mappene legger jeg undermapper: struktur, rekvisitter, effekter. Dette hjelper mye fordi scenen vil ende opp med å ha mange rekvisitter og eiendeler.
For terrenget bruker jeg Prosedyre Terrenggeneratoren, World Machine, ved å eksportere høymapen og bruke den i Unreal Motors landskapsverktøy. Jeg legger også til løvverk på toppen av dette og gjør små tilpasninger for å få det til å passe bedre inn i scenen.
Belysning er den vanskeligste delen av et prosjekt. Dårlig belysning kan ødelegge alt, så ta deg tid til å få det riktig. Siden uvirkelig motor 4 er en sanntidsmotor, er det viktig å holde belysningen så optimalisert som mulig, fordi sanntidsbelysning har stor innvirkning på ytelsen.
Det er mange ting som påvirker sluttresultatene når du belyser en scene, så det bidrar til å vite noe om uvirkelig motor 4s belysningssystem. UE4 har tre moduser for lys: Movable, statisk og stasjonært. Flyttbar betyr at lyskilden vil være fullt dynamisk. Du kan flytte den på runtime, og det kan kastes sanntidsskygger. Dette er veldig tungt, men vil ikke kreve bakervarer med lysmasse. Statisk er det motsatte til bevegelig. Det vil være den billigste fordi belysningsinformasjonen er bakt i lysmapper som overletteres på toppen av modellene ved hjelp av en annen UV-kanal. Du kan ikke endre det på kjøretiden. Stasjonær er i mellom disse to: Skygger og hoppet lys er bakt, men du kan fortsatt endre farge og intensitet ved kjøretid. Det er ikke så dyrt som flyttbart, men ikke så billig som statisk.
Jeg vil at min scene skal løpe i VR, så vel som for et spill, så med dette i tankene bestemmer jeg meg for å bake belysningen på en måte som ikke vil påvirke ytelsen.
Så, mitt endelige belysningsoppsett er:
Etter noen få lysbakingstester finner jeg at jeg må tweak lightmass-innstillingene. Du finner disse i kategorien Verdensinnstillinger.
Her er det jeg endret mine lysmasseinnstillinger til for den beste ytelsen:
Den endelige tingen for scenen er å legge til noen fargegradering. Jeg forlater vanligvis dette for å vare fordi da kan jeg være sikker på at det ikke påvirker belysning eller materialer.
Når jeg er fornøyd med alt annet, så er det trygt å begynne å tweaking etterbehandlingseffekter. Det er veldig enkelt å gjøre i uvirkelig motor 4. Alt du trenger å gjøre er å legge til et postprosessvolum og tweak innstillingene. Jeg vil ikke gjøre mine endringer for ekstreme fordi jeg vil at belysningen og materialene skal gjøre det meste av arbeidet. Jeg vil også ha det som påvirker hele scenen, så jeg blir ubundet på.
Her er mine innstillinger, men dette stadiet handler om å finne stilen du vil ha, så eksperimentet:
Denne artikkelen opprinnelig dukket opp i 3D World. utgave 212; Kjøp det her !
Relaterte artikler:
[1. 3] Å vite hvordan å tegne muskler i bevegelse vil legge fluiditet og bevegelse i et stillbilde. Denne opplæringen vil stude..
[1. 3] (Bilde Kreditt: Pexels / Frank Kagumba) Mo.Js er et unikt bevegelsesgrafikk javascript-bibliotek som ikke bare ..
[1. 3] (Bildekreditt: Fremtid) Et lokalt utviklingsmiljø lar deg bruke din egen maskin til å kjøre nettstedet ditt,..
Ønsker du kan hente en ny ferdighet, men kan ikke synes å finne tid til å sette seg ned og lære? Adobe's. Gjør det nå spilleliste kan være akkurat det du er ute etter. F..
For dette verkstedet maler jeg en av mine favorittfag: en New York City Bridge. Jeg har malt Brooklyn-broen mange ganger nå i forskjellige lys, så for dette prosjektet har jeg valgt Manhatt..
[1. 3] Underpainting er A. Maleri teknikk Laget populært i renessansen der du lager en monokrom tonal gjengivelse ..
[1. 3] Dette 3D Art. Tutorial vil fokusere på etableringen av en semi-stilisert avatar i ICLONEs karakterskaper. J..
Etter hvert som etterspørselen etter UX Design fagfolk fortsetter å vokse, ser designere ut til å bruke brukervennlige verktøy som er kraftige nok til å skape protyper av høy kvalitet, ..