Ebben RenderMan Maya bemutató érintjük a különböző témák kezdve létre kényszerítő készítmény végig az árnyékolás, világítás és renderelő gyártási minőségű képet.
A poligon modellezési technikákat használjuk a környezet megteremtéséhez, figyelembe véve a fényképezőgép pozícióját, hogy elkerüljék a feleslegesen túlzott részleteket. Miután elkészítettük a modelleket árnyékolás, akkor vizsgálja meg, hogyan kell használni anyag Painter, hogy magas minőségű textúrák, valamint a technika árnyékoló elemek nélkül UVs segítségével RenderMan textúráját vetítés sokrétű.
Ha újabb részletességgel és bonyolultságát a helyszínre, akkor nézd meg néhány módszer a hó Maya segítségével elmozdulás és Maya nParticle rendszert. A légkör hozzáadása minden környezet szempontjából elengedhetetlen, és megnézzük, hogy mi történik a környezeti köd létrehozása Renderman Shaders és Maya folyadékok kombinációjával.
Végül megvilágítjuk és rendezi a jelenetünket, és a különböző rendereljük a fúzió összetételét. És ne feledje, ha bármilyen ponton elakadt, rengeteg van Maya oktatóanyagok Ott, hogy segítsen.
Töltse le a fájlokat Ehhez a bemutatóra.
A darab eredete származott Pixar renderman időtlen művészeti kihívás , ahol összeálltak a Kitbash3D-vel és a Speedtree-val, hogy eszközöket biztosítsanak a résztvevők számára, hogy jelenet létrehozzák.
Miután megismerte magát a megadott modellekkel, döntse el, hogy mi lesz a fókusz, és megtalálja a fényképezőgép szögét, amely segít támogatni a narratív. Töltse ki a keretet, de próbálja meg elkerülni, hogy a főeszközök túl közel vannak a kép széléhez. Ne feledje, hogy a harddi szabályok, mind vízszintesen, mind függőlegesen lebontják a jelenetet, és keressen egy érdekes sziluettet.
Ebben a fázisban blokkolja a kezdeti formákat és modelleket, hogy kitöltse az összetételt, és támogassa az elbeszélést. Ez segít abban, hogy jobb érzéseket kapjon az utolsó lövéshez, és hol kell töltenie az idejét a részletek hozzáadásával később. Ne aggódjon, hogy részletezi a modelleket ezen a ponton, csak tartsa durva, hogy gyorsan iteráljon.
A kerítés használata a vezető vonalak létrehozásához a néző szemét a fókuszpont felé vezető úton húzza le. Ismételje meg hasonló geometriát, hogy hatékonyan töltse ki a jelenetet, és hozzon létre egy érdekes környezetet, például a háttérfák hozzáadását.
Miután elégedett vagy a kompozícióval, mostantól kezdheti finomítani a modelleket, ha hozzáadunk néhány extra változást és részleteket. Próbáld meg a legtöbb időt tölteni a kulcsos tárgyakon, vagy közelebb kerülnek a kamerához. A valós világban lévő tárgyak tökéletes sziluettek és szögek vannak, és ezen a fázisban extra időt töltenek, erősen befolyásolják a realizmust.
A Maya puha kiválasztása és a szobrászati szerszámok nagyszerűek a szabálytalanságok hozzáadásához. Ez a fázisban előnyös, hogy egy egyszerű kupola fényt adjon hozzá egy HDRI-vel, hogy végrehajtsa a tesztelőket. Elkezdheti látni, hogy a modellek hogyan lépnek kapcsolatba a fénygel, még egy alapszürke anyaggal is.
Most, hogy elégedett vagy a modellekkel, itt az ideje, hogy felkészüljenek az árnyékolásra. A Texture Térképek létrehozásához az anyagfestő segítségével a tiszta UV-elrendezések elengedhetetlenek. A Maya UV-eszközeinek használata, a jeleneten és az UV-vel a modelleken keresztül dolgozik. Győződjön meg róla, hogy az összes varrás távol van a fényképezőgéptől, és elkerülje az átfedő UV-eket.
A festő jobb szervezetéhez hozzárendeljen egy alapvető lambert anyagot minden egyes textúra-készlethez, amelyet a modellhez társíthat, és megfelelő módon nevezheti (pl. Vas, beton). Minden textúra-készlet egy különálló anyagot tartalmaz Rendermanban.
Készíts egy új PBR - Metallic érdesség projekt, importálja FBX és süssük a háló térképek kezdeni. Az intelligens anyaggal vagy az anyagforrásból származó anyaggal kezdődően időt takaríthat meg, majd eljárást végezhet, és roncsolja a roncsolásokat a rétegek és a maszkok felhasználásával, hogy részleteket és viseletet adjon hozzá.
Exportál egy intelligens anyag az Ön eljárási árnyékolója, ha más, hasonló objektumok, majd kézzel festett és / vagy modell-specifikus részleteket ad hozzá a textúrák véglegesítéséhez. A Renderman PXRSURFACE Shader használatához exportálja a diffúz, a magasság, az érdesség, a speculáris és a normál DirectX exportálását.
A Renderman Uber Shader, Pxrsurface, terhelés az anyagfestő textúrájához, és csatlakoztassa őket a megfelelő bemenetekhez. Minden szín textúrák (diffúz, tükröződő) kell betölteni a sRGB színtér (linearizált), és az összes adat / numerikus textúrák (magasság, érdesség, normál) be kell tölteni, RAW (nem linearizált).
A PXRSURFACE szekcionális modelljét a GGX-re és a speculáris fresnel módot úgy kell beállítani, amely művészi. A PXRNORMALMAP BUMP Overlay bemenet segítségével átfedheti a magassági térképet a normál térképen.
Egy elmozdulási térkép használatával részletes terepet hozhat létre a lábnyomokkal és más reális részletekkel az elbeszélés támogatására. A Photoshopban 50% -os szürke réteggel indítsa el. Ahogy fested, az 50% feletti értékek felfelé emelkednek a felületi normál felület mentén, és az 50% alatti értékek lefelé kerülnek.
A Maya-ban töltse be ezt az elmozdulási térképet, és csatlakoztassa a PXRDISPTRANSFORM csomóponthoz, a remapp módba, amely középre van állítva. Ezután egy pxrdisplace csomópont használatával csatlakoztassa az elmozdulási térképet a földi geometria árnyékoló csoportjához. A zökkenőmentes és pontos elmozdulás biztosítása érdekében add hozzá a Renderman Subdiv Scheme attribútumot a geometriához, hogy részesítő felületként adja meg.
Hó létrehozása az objektumok felületén, a Maya NParticles konvertálható sokszögekké, hogy blobby, hószerű geometriát hozzon létre. Ismertesse a célobjektumot, és törölje az összes arcot, kivéve azokat, amelyek felfelé néznek. A kiválasztott objektum segítségével hozzon létre egy felülettípust, és játssza le a szimulációt, hogy részecskéket generáljon a felületen.
Miután elégedett a részecskék lefedettségével, konvertálja az NParticle objektumot poligonokba. Tárcsázza a kimeneti mesh paramétereket az NParticle objektumon, amíg elégedett a hó geometriájával. Manuálisan festheti a részecskéket az NParticle eszközzel, hogy több természetes részecskeformákat kapjon.
A hó nagy része az anyag speculáris és felszín alatti tulajdonságaiból származik. Indítsa el a PXRSURFACE-t egy fehér diffúz és jensen dipóla felszín alatt. Az elsődleges specululáris lebeny használatával hozza létre a felszín teljes, nagyszerű, nagyszerű durvaságát.
Épület, hogy két pxrfefak mintát használjunk magas és ultra-nagy gyakorisággal, és hozzárendeljék őket a durva, speculáris és a tiszta bevonatú bump normál bemenetek, hogy előállítsák a szekcionális csillogások, amiket gyakran látnak a hó felületén. Adjon hozzá egy nagyfrekvenciás pxrfracal-t a bump bemenethez, hogy megszakítsa a felületet.
Adjon hozzá fényeket a jelenethez, hogy az élethez hozza. A PXRDOMEELGEST használatával add hozzá egy HDR képet, amely rögzíti az általános hangulatot. Az erős közvetlen fényforrás nélkül egy HDRI használata nagyobb rugalmasságot biztosít, így külön kulcsfontosságú fényt, például pxrdisztánlt vagy pxrenvdayfényt hozhat létre napfény számára.
Adjon hozzá más analitikus lámpákat a helyszínen, ahol szükséges, például ablakok vagy lámpák. Az IPR futtatása A fények létrehozása során valós idejű visszajelzést nyújt, és lehetővé teszi a gyors iterációt.
Mélység bevezetése a jelenethez a légköri köd hozzáadásával. Hozzon létre egy kötet primitív és skála, hogy megkapja az egész jelenetet. Adjon hozzá egy pxrvolume shader-t a primitívhez, és állandó ködbe kerüljön, állítsa a sűrűség nagyon alacsony (0,001).
Sűrűségű gradiens létrehozásához, vagy a térfogat sűrűségének szabályozásához hozzárendeljen egy csomópontot egy "világ" koordinátarendszerrel egy PXRRAMP-hez, és hozzárendeli a hangerő sűrűségű úszási bemenetét. A rámpa segítségével növelheti a sűrűség közelebb a talajhoz.
Használja a Maya fluidokat az alacsony függő köd vagy köd szimulálásához. Hozzon létre egy 3D-s folyadéktartályt, és méretezze a megfelelő méretre. Állítsa be a rács felbontását, hogy simább szimulációt kapjon.
Állandó sűrűségű gradienssel engedélyezheti a textúra átlátszatlanságát, és használja a perlin zajt, mint a textúra típusát. Futtasson egy szellemi tulajdonjogot, és állítsa be a textúra paramétereit, amíg meg nem kap egy kívánatos foltot, Billowy Look. Az árnyékoló paraméterek, például a szín, az átlátszóság és az átláthatóság továbbfejlesztése tovább növelheti a megjelenést.
Adjunk hozzá néhány eső hóot, hogy valóban eladhassák a helyszín hideg, téli hangulatát. Hozzon létre egy nParticle kötet emitter, méretezni, állítsa be a kívánt részecske sebessége és adjunk hozzá néhány szelet a sejtmagba objektumot. Mivel a hópelyhek általában laposak, hozzanak létre egy kis, hópehely méretű síkot, és használd, mint egy részecske instancer forrását.
Rendeljen kétoldalas hóanyagot egy hópehely alfa kivágással a síkra. Hozzon létre egy új dinamikus attribútumot, és állítsa be a véletlen értéket a létrehozási kifejezéshez. Runtime Expressions használatával növeli az értéket a forgatás folytatásához. Az instancer alatt állítsa be az új attribútumot forgatási forrásként.
Mivel a hó árnyékolója apró tükröket tartalmaz, a denoiser nem opció, mivel hibái vannak a zajok zajjal. A mintavételi kell valamivel magasabb elhelyezésére - valahol 512 max mintákat egy 0,005 pixel variancia eredményez tiszta render.
A renoizálás lehetővé tehető, hogy a köd-render áthaladjon, így alacsonyabb mintavételi arányt használhat azoknak. Engedélyezze a mozgás elmosódását a csökkenő hó rendereléséhez, és adjon hozzá az Aovs-t, amit a jelenetre vágy, ideértve a maszkoláshoz való mattot.
Töltse be a renderelési kimeneteket a fúzióba. Indítsa el a háttérképet vagy matt festményt az égen, és adja hozzá a szépséget. Következő Adja hozzá az állandó köd átmegy, az expozíció és a gamma beállítása, hogy tárcsázza a szépség.
Végezzen hasonló összeget a Billowy ködréteghez, majd végül adjunk hozzá a leeső hóréteget mindenre. Végezzen el bármilyen színosztályozást, és adjon hozzá lencsehatásokat, például matricát, szél elmosódott, kromatikus aberrációt és filmszemcséket, ha szükséges, hogy leküzdje a "renderelt" megjelenést.
Ez a cikk eredetileg a 3D-s művész 133. számában jelent meg. Itt vásároljon 133 kérdést .
Kapcsolódó cikkek:
Bármi, ami stimulálja az elmét, befolyásolhatja a termelékenységünket, és fontos felismerni a munkánkat támogató tényezőket, függetlenül attól, hogy ez a megfelelő háttérze..
Mindig van valami új, hogy tanuljunk a régi mesterekről, függetlenül attól, hogy összetétel, világítás vagy mesemondó..
Page 1 of 2: 1 oldal 1 oldal 2. oldal Míg a stílus és a befejez�..
Ha 3D-s meteorzót szeretne készíteni egy jelenethez vagy projekthez, könnyen megjelenítheti a fotorealisztikus meteorzuhanyo..
Amikor a dolgok tervezési oldalára összpontosulsz, könnyű elfelejteni, hogy mennyire fontos a jó copywriting a késztermék..
Az Unreal Engine 4 projekt használata Az utolsó megálló példaként példaként szeretném megmutatni néhány fontos lépés..
A Warrior egy személyes projekt, amelyet az elkövetés és a tervezés öröme volt. Olyan karaktert akartam létrehozni, amely..