Egy hatalmas sokféle félelmetes teremtményekkel és karakterekkel, hogy létrehozzák, dolgozzanak a játékok Workshop, hogy lefordítsák a Warhammer Miniatúrák a teljes háborús videojáték karakterek az egyik legmegfelelőbb szakmai tapasztalat a csapat a kreatív összeszerelés.
Ebben a lépésenkénti bemutatóban feltárjuk az átmentünk folyamatot, beleértve azokat a trükköket, amelyeket a nagy és összetett Treeman karaktert felgyorsítottunk.
Megemlítjük azokat a módszereket, amelyeket a Zbrush és 3ds max , valamint más programok lakosztályát. A bemutató végére néhány hasznos betekintést nyerhetsz a karaktert létrehozási folyamat.
A Creative Assembly Danny Sweeney egy műhelyt fog bemutatni a debütáló 3d eseményen, Csúcs . Győződjön meg róla szerezz jegyet Most és ne hagyja ki!
Az egyik legélvezetesebb lépésben a karakter gondolkodásmódjában való bejutás. Ez magában foglalja a Lore-könyvek olvasását, és a miniatűr / fogalmakat nézve azonosítani a kulcsfontosságú design elemeket és a személyiségi tulajdonságokat, amelyeket a Games Workshop létrehozott.
A Lore-ban a Tremen erős affinitást mutat az erdő kisebb teremtményeihez - ha szükséges, akkor sztrájkolják, hogy megvédjék őket a kívülállóktól. Ez az a düh és a jóindulat egyensúlya, amelyet a teljes háborús változatba akartam beépíteni.
Ezt biztosítjuk, hogy szorosan együttműködjünk a koncepcióval és animációs csapatokkal a kezdetektől fogva.
Az anyagi és anatómiai referenciák kötelező összegyűjtése mellett nagy mennyiségű illusztrációk vannak mind a Warhammer és a mitológiából.
Mindig a játékműhely által létrehozott kulcsfontosságú tervezési elemek azonosításával és tiszteletben tartásával kezdődnek; Azonban szórakoztató folyamat olyan helyek megtalálásához, ahol további részleteket tudunk hozzáadni a saját egyedi bevételünkre.
Általában megpróbálunk érdekes film- vagy popkulturális karaktereket találni, amelyek hasonló személyiségekkel rendelkeznek, és részleteket rajzolnak tőlük. Ezek a részletek és ötletek felhasználhatók a teremtmény tervezett személyiségének közvetítéséhez.
Általában van egy proxymodell, amelyet már az animátorok készítünk, ami szintén jó alapmodell, amely a legtöbb részből már letiltott.
Ezután a sziluett és az elsődleges formák meghatározása. Ez a fázis magában foglalja a frakció más karaktereiből származó sokféle újrafelhasználható darabot, például az adott leveleket és a koponyákat.
Az eszközök újrafelhasználása óriási időt takarít meg, mivel az újrahasznosított magas poli elemek már alacsony poli-poli-modellezett és UV nem csomagolódnak.
Ez az, ahol a néző szeme megy először, így teszi egy jó hely, hogy közvetítse a védő düh a Treemen.
Sok agresszió van, amellyel egyszerűen hozzáadhat egy karaktert, egyszerűen a koponya szerkezetének utánzásával. Az arcbónák lejátszása és a szemek egy elsüllyedt mélységének köszönhetően minden segít elérni ezt az ötletet.
Általában az arcot szinte felszíni részletszintre emeljük, mielőtt a test többi részébe lépnénk. Az arcban létrehozott görbék és formák az, amit a karakter hátralévő részében fogsz terjeszteni.
A Treeman egy hatalmas mennyiségű ágból áll, hogy létrehozza és részletezze. Ez egy jó rendszer az elsődleges formák kezelésére, majd a felületi zaj funkció (eszköz & gt; geometria) használata a másodlagos / tercier formákra vonatkozó kéreg alfa alkalmazásához.
Könnyedén elrejtheti a csempézett textúra ismétlését, ha a Zspheres-et a MAX Twist csúszka segítségével csavarja. Zbrushban van egy csodálatos plugin, az UV Mesternek, amely lehetővé teszi, hogy az eszközöket egy kattintással kicsomagolja. Ez hasznos az UV-ek ugyanarra az irányba, mint az Alpha.
Ahhoz, hogy létrehozzuk a szőlőt, amelyek egy alapul szolgáló formát kontúroznak, ez egy egyszerű módszer a darabok maszkolása és kivonása (eszköz & gt; subtool & gt; kivonat).
A geometriájuk külön bitjei, szemben azzal, hogy közvetlenül egy bázishálóra való szobrászat, azt jelenti, hogy szabadságod van a szőlő mozgatására, hogy jobbra áramoljon az egész modellben.
Miután megkapta az általános űrlapokat, akkor zremesh a Subtool (eszköz & gt; geometria & gt; zremesher), és használja újra a felületi zaj technikát.
A játékban a levelek átlátszó kártyák, így ez egy olyan kérdés, hogy blokkolja a kis ágakat a levelekkel.
Győződjön meg róla, hogy megtalálja a megfelelő egyensúlyt a jó lefedettség megszerzése között felismerhető ismétlés (A) között. A csomagtartó páncélzatának részletezése olyan egyszerű volt, mint néhány választott alfa, és szobrászat a tetején (B).
Azonban a fa darabok imm-ecsetét is használtuk, hogy hozzák létre, hogy a szétesési fahatás néhány élre (C). A moha létrehozásához Nanomesh-t használtunk a törzs geometriájának két példányán (D).
Annak ellenére, hogy végül hajkártyákat használnánk, még mindig jobban meg akarjuk keverni, hogy a testbe jobb, néhány sült részletesen.
Sík maszkolása WRAP módban (kefék & gt; Curve & Gt; WrapMode) Lehetővé teszi a szőlőformák kivételével megismételhető minta, majd kivonat.
Ez megtörtént, így létrehozhatsz ilyen szőlő rétegeit, hogy hatékonyan eladhassák a teremtmény sűrű növekedésének érzését. Ezután egyszerűen modellezheti az ismétlődő darabokat, amelyek szimulálják a nagyobb szövésű csomókat.
A lecsillapítást és a függőlegesen igazíthatja, hogy lehetővé tegye az ismétlődő mintákat a felületi zajban. Annak elkerülése érdekében, hogy mindannyian nagyon szintetikusak, alkalmazzuk a felületi zajt a geometriára, a rozsdamentes és mozgassa a nagyobb formákat.
Ez fontos lépés a retopológia kezeléséhez. A Decimation lehetővé teszi, hogy a nagy poli modelleket 3DS-ben importálja, miközben megőrzi, hogy reagáljon; Ezenkívül felgyorsítja a sütési folyamatot, mivel kevesebb VERSEXE van olvasni.
Mielőtt elkezdené a dekimálási folyamatot, győződjön meg róla, hogy egy ismétlődő ZTOOL-t takarít meg - még mindig szükséged lesz a későbbiekben a módatlan eszközre.
És mielőtt elkezdené exportálni OBJS-t a 3DS MAX, festék alapvető színek kiválasztása / anyagi azonosító.
A Wrapit plugin széles körű használatát a 3DS MAX-hez készítettük, amely gyönyörűen növeli a grafit eszközöket. Vázlatok a sokszögek ágai, miközben megfelelnek a magas poli-nak, lehetővé teszik a nagy formákat.
Az Auto Snap funkció lehetővé teszi, hogy az összes rendszeres modellező eszközt használja, ami szintén isten.
Mindezek a funkciók segítenek az első átmenet létrehozásában, anélkül, hogy aggódnának a policount miatt. Sokkal könnyebben csökkenteni a sokszögeket, mint amennyit többet szeretne hozzáadni.
Ahogy befejezted az alacsony poli modellt, ez egy jó ötlet, hogy gondolkodjunk arról, hogyan kell felosztani az UV-eket.
Hozzon létre egy többszörös anyagot - egy olyan funkció, amely egyedülálló 3DS Max, amely lehetővé teszi az egyedi anyagok csoportosítását, és alkalmazza azokat az anyagi azonosítótól függő hálóra - az UV-szigetek megjelenítéséhez.
Ezután ZBrush értelmezi anyag azonosítók különböző polygroups, amit aztán mondani UV Mester megőrzése UV-szigetekre. Az UV-mester egy szép szép bázist fog rúgni, amelyet tovább finomíthat 3DS max.
Ha a Goz-t használja, hogy a modellt max. Ha az UV-szerkesztőben lévő kiválasztási csoportként használhatja az anyagi azonosítót.
A karakterünkre vonatkozó textúrák általában a fej, a test, a lábak és a tartozékok között vannak osztva.
Az egyik textúra alatti szerkezet kényelme érdekében azokat a különálló darabokat öltjük össze, amely egy instanced UV XFORM-ot használunk a rendszeres UV Lunprap módosító tetején.
A módosító lehetővé teszi, hogy nyomja, és ellensúlyozza a UVs a különböző darabokat, és amikor eljön az ideje, hogy szét a UVs újra, ez csak egy kérdés törlését módosító.
Ez a módszer olyan azonnali és kielégítő visszajelzést ad. Meglehetősen könnyű elviselni, de a PolePainting célja a színházi régiók kialakítása.
A finom részletek, mint például az üreg és az élek DDO használatával. A Polipeint módok lehetővé teszik, hogy a Photoshophoz hasonló keverési módok festése, az automatikus maszkolással / maszkolással keverve a gradiensek létrehozásához.
Néhány alkatrészt itt újrahasználták más Treeman variants-ból, de a korábban gyártott választéknak köszönhetően a ColoURing-t könnyű a Photoshopban.
A XNormalban ellensúlyozhatja a nagy poli modelleket, mielőtt süt.
Feltéve, ha a 3ds Max alapértelmezett mértékegységeket, térköz az alacsony poli modellek többszörösével 100 Max sorakoznak a nagy Poly xNormal.
Ez lehetővé teszi a ketrecek használatát, és egyszerűen beállíthatja a sugáröntési távolságot valami nagyobbra, mint egy-két egység. A szokásos normál, hajlított normál, csúcspontot és a környezeti elzáródásokat rendezzük.
Ha a számítógépet sütés közben használhatja, állítsa be a XNormal prioritását a Windows Task Manager alkalmazásban.
A normál térképet DDO-ba csatlakoztattuk, hogy nagyon részletes üregeket és éltérképeket hozzunk létre.
Ezt követően mozgassa az összes többi térképet a Photoshopba, és hozzon létre egy gyors marmoset jelenetet a textúrák előnézéséhez.
Adjon hozzá szinteket a modell részeihez, hogy több kontrasztot biztosítsanak a polipintextúrákban.
Úgy döntöttünk, hogy a szőlő anatómia több definícióra van szüksége az egyes szőlők között, így visszamentünk ZBRUSH-ba, és a poligroupok poliepaintjét hoztuk létre.
Aztán meghoztuk ezt a sült térképet a Photoshopba, összekeverjük az eredeti polipintréteg tetejére, puha fény keverékkel.
A játékkészlet karaktert előkészítése egy kicsit takarítást igényel: vágja le a textúrákat a különálló alkatrészekbe; LODS létrehozása (részletességi szint) egyszerűsítéssel; Az összes textúrát a 3DS MAX-ban lévő saját anyagokba való csatlakoztatása, valamint annak biztosítása, hogy az összes modell és textúra konkrét elnevezési konvenciókat kövesse.
A karakter művész szemszögéből most már készen áll arra, hogy átadják másoknak a csővezetékben, hogy a Treeman elszakítsa a csatatéren a teljes háborúban.
Ne hagyja ki, foglalja le jegy most vertexconf.com . Még mindig vannak olyan csodálatos műhelyek, amelyeket még nem tudunk bejelenteni, hogy szemmel tartsuk a szemünket weboldal , Ahol is többet megtudni a többi csodálatos hangszórók, műhelyek, felvételi tisztességes, hálózati esemény, expo és így tovább.
Ez a bemutató eredetileg a 109. számú kérdésben jelent meg 3D művész , A magazin gyakorlati inspirációt kínál a 3D-s rajongók és szakemberek számára. Iratkozzon fel a 3D-s művészre .
Olvass tovább:
Az Illustrator egyik legjobb dolog a saját ecsetek létrehozásának képessége. Találhat néhány csodálatos ingyenes Illust..
Sokan közülünk most van valamiféle hang asszisztense az otthon körül, függetlenül attól, hogy egy Amazon Echo, az Apple ..
Ha valaha is kívánta, megismételheti a hagyományos hatásait kollázskészítő -ben Honlap elrendezé..
Kattintson az ikonra a jobb felső sarokban, hogy bővítse az ikonokat Az illusztrált ..
Egy egyre inkább digitális világban az ügyesen kialakított processziós anyagnak van hatalma, hogy komoly hatással legyen. ..
Page 1 of 2: 1 oldal 1 oldal 2. oldal ..
Page 1 of 2: Hozzon létre egy vegyes tintautcát Hozzon létre egy vegye..
Ez az elmúlt év egy játékváltó volt a videojáték-iparág számára, és az amerikai művészek elég szerencsések ahhoz,..