Level Up Játék karakterek kreatív összeszerelésével

Jan 19, 2026
kézikönyv
Tree ent character

Egy hatalmas sokféle félelmetes teremtményekkel és karakterekkel, hogy létrehozzák, dolgozzanak a játékok Workshop, hogy lefordítsák a Warhammer Miniatúrák a teljes háborús videojáték karakterek az egyik legmegfelelőbb szakmai tapasztalat a csapat a kreatív összeszerelés.

Ebben a lépésenkénti bemutatóban feltárjuk az átmentünk folyamatot, beleértve azokat a trükköket, amelyeket a nagy és összetett Treeman karaktert felgyorsítottunk.

Megemlítjük azokat a módszereket, amelyeket a Zbrush és 3ds max , valamint más programok lakosztályát. A bemutató végére néhány hasznos betekintést nyerhetsz a karaktert létrehozási folyamat.

A Creative Assembly Danny Sweeney egy műhelyt fog bemutatni a debütáló 3d eseményen, Csúcs . Győződjön meg róla szerezz jegyet Most és ne hagyja ki!

01. Vizsgálja meg a miniatúrákat, a fogalmakat és a lovat

Az egyik legélvezetesebb lépésben a karakter gondolkodásmódjában való bejutás. Ez magában foglalja a Lore-könyvek olvasását, és a miniatűr / fogalmakat nézve azonosítani a kulcsfontosságú design elemeket és a személyiségi tulajdonságokat, amelyeket a Games Workshop létrehozott.

A Lore-ban a Tremen erős affinitást mutat az erdő kisebb teremtményeihez - ha szükséges, akkor sztrájkolják, hogy megvédjék őket a kívülállóktól. Ez az a düh és a jóindulat egyensúlya, amelyet a teljes háborús változatba akartam beépíteni.

Ezt biztosítjuk, hogy szorosan együttműködjünk a koncepcióval és animációs csapatokkal a kezdetektől fogva.

02. Amass hivatkozások

Az anyagi és anatómiai referenciák kötelező összegyűjtése mellett nagy mennyiségű illusztrációk vannak mind a Warhammer és a mitológiából.

Mindig a játékműhely által létrehozott kulcsfontosságú tervezési elemek azonosításával és tiszteletben tartásával kezdődnek; Azonban szórakoztató folyamat olyan helyek megtalálásához, ahol további részleteket tudunk hozzáadni a saját egyedi bevételünkre.

Általában megpróbálunk érdekes film- vagy popkulturális karaktereket találni, amelyek hasonló személyiségekkel rendelkeznek, és részleteket rajzolnak tőlük. Ezek a részletek és ötletek felhasználhatók a teremtmény tervezett személyiségének közvetítéséhez.

03. Blockout

Általában van egy proxymodell, amelyet már az animátorok készítünk, ami szintén jó alapmodell, amely a legtöbb részből már letiltott.

Ezután a sziluett és az elsődleges formák meghatározása. Ez a fázis magában foglalja a frakció más karaktereiből származó sokféle újrafelhasználható darabot, például az adott leveleket és a koponyákat.

Az eszközök újrafelhasználása óriási időt takarít meg, mivel az újrahasznosított magas poli elemek már alacsony poli-poli-modellezett és UV nem csomagolódnak.

04. Tegye az arcot

Ez az, ahol a néző szeme megy először, így teszi egy jó hely, hogy közvetítse a védő düh a Treemen.

Sok agresszió van, amellyel egyszerűen hozzáadhat egy karaktert, egyszerűen a koponya szerkezetének utánzásával. Az arcbónák lejátszása és a szemek egy elsüllyedt mélységének köszönhetően minden segít elérni ezt az ötletet.

Általában az arcot szinte felszíni részletszintre emeljük, mielőtt a test többi részébe lépnénk. Az arcban létrehozott görbék és formák az, amit a karakter hátralévő részében fogsz terjeszteni.

05. Fiókok létrehozása

A Treeman egy hatalmas mennyiségű ágból áll, hogy létrehozza és részletezze. Ez egy jó rendszer az elsődleges formák kezelésére, majd a felületi zaj funkció (eszköz & gt; geometria) használata a másodlagos / tercier formákra vonatkozó kéreg alfa alkalmazásához.

Könnyedén elrejtheti a csempézett textúra ismétlését, ha a Zspheres-et a MAX Twist csúszka segítségével csavarja. Zbrushban van egy csodálatos plugin, az UV Mesternek, amely lehetővé teszi, hogy az eszközöket egy kattintással kicsomagolja. Ez hasznos az UV-ek ugyanarra az irányba, mint az Alpha.

06. Hozzon létre a szőlő anatómiát

Ahhoz, hogy létrehozzuk a szőlőt, amelyek egy alapul szolgáló formát kontúroznak, ez egy egyszerű módszer a darabok maszkolása és kivonása (eszköz & gt; subtool & gt; kivonat).

A geometriájuk külön bitjei, szemben azzal, hogy közvetlenül egy bázishálóra való szobrászat, azt jelenti, hogy szabadságod van a szőlő mozgatására, hogy jobbra áramoljon az egész modellben.

Miután megkapta az általános űrlapokat, akkor zremesh a Subtool (eszköz & gt; geometria & gt; zremesher), és használja újra a felületi zaj technikát.

07. Adja meg a részleteket

A játékban a levelek átlátszó kártyák, így ez egy olyan kérdés, hogy blokkolja a kis ágakat a levelekkel.

Győződjön meg róla, hogy megtalálja a megfelelő egyensúlyt a jó lefedettség megszerzése között felismerhető ismétlés (A) között. A csomagtartó páncélzatának részletezése olyan egyszerű volt, mint néhány választott alfa, és szobrászat a tetején (B).

Azonban a fa darabok imm-ecsetét is használtuk, hogy hozzák létre, hogy a szétesési fahatás néhány élre (C). A moha létrehozásához Nanomesh-t használtunk a törzs geometriájának két példányán (D).

Annak ellenére, hogy végül hajkártyákat használnánk, még mindig jobban meg akarjuk keverni, hogy a testbe jobb, néhány sült részletesen.

08. Készítse el a szövésmintát

Sík maszkolása WRAP módban (kefék & gt; Curve & Gt; WrapMode) Lehetővé teszi a szőlőformák kivételével megismételhető minta, majd kivonat.

Ez megtörtént, így létrehozhatsz ilyen szőlő rétegeit, hogy hatékonyan eladhassák a teremtmény sűrű növekedésének érzését. Ezután egyszerűen modellezheti az ismétlődő darabokat, amelyek szimulálják a nagyobb szövésű csomókat.

A lecsillapítást és a függőlegesen igazíthatja, hogy lehetővé tegye az ismétlődő mintákat a felületi zajban. Annak elkerülése érdekében, hogy mindannyian nagyon szintetikusak, alkalmazzuk a felületi zajt a geometriára, a rozsdamentes és mozgassa a nagyobb formákat.

09. Decimation

Ez fontos lépés a retopológia kezeléséhez. A Decimation lehetővé teszi, hogy a nagy poli modelleket 3DS-ben importálja, miközben megőrzi, hogy reagáljon; Ezenkívül felgyorsítja a sütési folyamatot, mivel kevesebb VERSEXE van olvasni.

Mielőtt elkezdené a dekimálási folyamatot, győződjön meg róla, hogy egy ismétlődő ZTOOL-t takarít meg - még mindig szükséged lesz a későbbiekben a módatlan eszközre.

És mielőtt elkezdené exportálni OBJS-t a 3DS MAX, festék alapvető színek kiválasztása / anyagi azonosító.

10. Alacsony poli modellezés

A Wrapit plugin széles körű használatát a 3DS MAX-hez készítettük, amely gyönyörűen növeli a grafit eszközöket. Vázlatok a sokszögek ágai, miközben megfelelnek a magas poli-nak, lehetővé teszik a nagy formákat.

Az Auto Snap funkció lehetővé teszi, hogy az összes rendszeres modellező eszközt használja, ami szintén isten.

Mindezek a funkciók segítenek az első átmenet létrehozásában, anélkül, hogy aggódnának a policount miatt. Sokkal könnyebben csökkenteni a sokszögeket, mint amennyit többet szeretne hozzáadni.

11. Gyors UV alap

Ahogy befejezted az alacsony poli modellt, ez egy jó ötlet, hogy gondolkodjunk arról, hogyan kell felosztani az UV-eket.

Hozzon létre egy többszörös anyagot - egy olyan funkció, amely egyedülálló 3DS Max, amely lehetővé teszi az egyedi anyagok csoportosítását, és alkalmazza azokat az anyagi azonosítótól függő hálóra - az UV-szigetek megjelenítéséhez.

Ezután ZBrush értelmezi anyag azonosítók különböző polygroups, amit aztán mondani UV Mester megőrzése UV-szigetekre. Az UV-mester egy szép szép bázist fog rúgni, amelyet tovább finomíthat 3DS max.

Ha a Goz-t használja, hogy a modellt max. Ha az UV-szerkesztőben lévő kiválasztási csoportként használhatja az anyagi azonosítót.

12. Mega textúra lapok

A karakterünkre vonatkozó textúrák általában a fej, a test, a lábak és a tartozékok között vannak osztva.

Az egyik textúra alatti szerkezet kényelme érdekében azokat a különálló darabokat öltjük össze, amely egy instanced UV XFORM-ot használunk a rendszeres UV Lunprap módosító tetején.

A módosító lehetővé teszi, hogy nyomja, és ellensúlyozza a UVs a különböző darabokat, és amikor eljön az ideje, hogy szét a UVs újra, ez csak egy kérdés törlését módosító.

13. PolePaint

Ez a módszer olyan azonnali és kielégítő visszajelzést ad. Meglehetősen könnyű elviselni, de a PolePainting célja a színházi régiók kialakítása.

A finom részletek, mint például az üreg és az élek DDO használatával. A Polipeint módok lehetővé teszik, hogy a Photoshophoz hasonló keverési módok festése, az automatikus maszkolással / maszkolással keverve a gradiensek létrehozásához.

Néhány alkatrészt itt újrahasználták más Treeman variants-ból, de a korábban gyártott választéknak köszönhetően a ColoURing-t könnyű a Photoshopban.

14. Ideje sütni

A XNormalban ellensúlyozhatja a nagy poli modelleket, mielőtt süt.

Feltéve, ha a 3ds Max alapértelmezett mértékegységeket, térköz az alacsony poli modellek többszörösével 100 Max sorakoznak a nagy Poly xNormal.

Ez lehetővé teszi a ketrecek használatát, és egyszerűen beállíthatja a sugáröntési távolságot valami nagyobbra, mint egy-két egység. A szokásos normál, hajlított normál, csúcspontot és a környezeti elzáródásokat rendezzük.

Ha a számítógépet sütés közben használhatja, állítsa be a XNormal prioritását a Windows Task Manager alkalmazásban.

15. Textúrák finomítása

A normál térképet DDO-ba csatlakoztattuk, hogy nagyon részletes üregeket és éltérképeket hozzunk létre.

Ezt követően mozgassa az összes többi térképet a Photoshopba, és hozzon létre egy gyors marmoset jelenetet a textúrák előnézéséhez.

Adjon hozzá szinteket a modell részeihez, hogy több kontrasztot biztosítsanak a polipintextúrákban.

Úgy döntöttünk, hogy a szőlő anatómia több definícióra van szüksége az egyes szőlők között, így visszamentünk ZBRUSH-ba, és a poligroupok poliepaintjét hoztuk létre.

Aztán meghoztuk ezt a sült térképet a Photoshopba, összekeverjük az eredeti polipintréteg tetejére, puha fény keverékkel.

16. Szerezd meg a játékban

A játékkészlet karaktert előkészítése egy kicsit takarítást igényel: vágja le a textúrákat a különálló alkatrészekbe; LODS létrehozása (részletességi szint) egyszerűsítéssel; Az összes textúrát a 3DS MAX-ban lévő saját anyagokba való csatlakoztatása, valamint annak biztosítása, hogy az összes modell és textúra konkrét elnevezési konvenciókat kövesse.

A karakter művész szemszögéből most már készen áll arra, hogy átadják másoknak a csővezetékben, hogy a Treeman elszakítsa a csatatéren a teljes háborúban.

Ne hagyja ki, foglalja le jegy most vertexconf.com . Még mindig vannak olyan csodálatos műhelyek, amelyeket még nem tudunk bejelenteni, hogy szemmel tartsuk a szemünket weboldal , Ahol is többet megtudni a többi csodálatos hangszórók, műhelyek, felvételi tisztességes, hálózati esemény, expo és így tovább.

Ez a bemutató eredetileg a 109. számú kérdésben jelent meg 3D művész , A magazin gyakorlati inspirációt kínál a 3D-s rajongók és szakemberek számára. Iratkozzon fel a 3D-s művészre .

Olvass tovább:

  • Új év, új készségek: Ismerje meg az új trükköket a csúcson
  • 7 A játéktervezés és fejlesztés alapvető eszközei
  • Hogyan kell megnyomni a játékot a művészeti karrierjén

kézikönyv - Most Popular Articles

Hozzon létre saját kalligrafikus kefét az Illustrator-ban

kézikönyv Jan 19, 2026

Az Illustrator egyik legjobb dolog a saját ecsetek létrehozásának képessége. Találhat néhány csodálatos ingyenes Illust..


Hogyan hozzunk létre egy Alexa készséget a webhelyére

kézikönyv Jan 19, 2026

Sokan közülünk most van valamiféle hang asszisztense az otthon körül, függetlenül attól, hogy egy Amazon Echo, az Apple ..


Kollázshatás létrehozása a böngészőben CSS-vel

kézikönyv Jan 19, 2026

Ha valaha is kívánta, megismételheti a hagyományos hatásait kollázskészítő -ben Honlap elrendezé..


Hozzon létre termékkimenreket az Illustrator-ban

kézikönyv Jan 19, 2026

Kattintson az ikonra a jobb felső sarokban, hogy bővítse az ikonokat Az illusztrált ..


3 tipp a lenyűgöző nyomtatás promóciós anyag kialakításához

kézikönyv Jan 19, 2026

Egy egyre inkább digitális világban az ügyesen kialakított processziós anyagnak van hatalma, hogy komoly hatással legyen. ..


Stíluskeretek létrehozása a Photoshopban

kézikönyv Jan 19, 2026

Page 1 of 2: 1 oldal 1 oldal 2. oldal ..


Hozzon létre vegyes tintákat az InDesign-el

kézikönyv Jan 19, 2026

Page 1 of 2: Hozzon létre egy vegyes tintautcát Hozzon létre egy vegye..


Hozzon létre játékkész textúrákat az anyagfestővel

kézikönyv Jan 19, 2026

Ez az elmúlt év egy játékváltó volt a videojáték-iparág számára, és az amerikai művészek elég szerencsések ahhoz,..


Kategóriák