Marmoset Toolbag किसी भी तरह से नया नहीं है 3 डी कला industry. यह वर्षों से बाहर हो गया है, और यह अपनी मजबूती और उपयोग की आसानी के लिए जाना जाता है, खासकर जब खेल संपत्तियों और छोटी, सीमित परियोजनाओं को प्रदर्शित करने की बात आती है।
मूल रूप से, मार्मोससेट टूलबैग एक लाइव दर्शक है जो आपको रोशनी, सामग्रियों और इतने पर बदलने पर तत्काल प्रतिक्रिया देता है। मेरे लिए एक कलाकार के रूप में जो कागज पर या अंदर ब्रश के निशान बनाने के लिए उपयोग किया जाता है फ़ोटोशॉप सीसी और तुरंत परिणाम को देखकर, प्रस्तुतकर्ताओं को मेरे दृश्य में किए गए tweaks देखने के लिए इंतजार करने के लिए इंतजार करने के लिए हमेशा रचनात्मक प्रवाह से बाहर निकलने का एक निश्चित तरीका रहा है।
मैंने कई वर्षों तक मार्मोससेट टूलबैग का उपयोग किया है, लेकिन केवल वीआर मॉडलिंग और पेंटिंग के साथ काम करना शुरू करने के बाद मुझे एहसास हुआ कि यह कितना शक्तिशाली उपकरण हो सकता है। इसकी सीमाएं हैं, और यह सभी परिदृश्यों में अच्छा नहीं है, लेकिन यह क्या करता है, यह वास्तव में तेज़ और वास्तव में अच्छी तरह से करता है। यह पता चला है कि यह वीआर मूर्तिकला और ड्राइंग के लिए एकदम सही साथी है।
इस मार्मोससेट टूलबैग ट्यूटोरियल में, मैं इस बारे में बात करूंगा कि मैं वीआर में बने सामग्री के साथ मार्मोससेट का उपयोग कैसे करता हूं। मैं ज्यादातर चार वीआर कार्यक्रमों का उपयोग करता हूं: क्विल, एनिमवीआर, ओकुलस मध्यम और मास्टरपीकवर। वे सभी वर्टेक्स रंगों के साथ मॉडल आउटपुट कर सकते हैं जिन्हें हम मार्मोसेट में उपयोग कर सकते हैं।
वर्टेक्स रंगों का उपयोग करके, आप सामान्य यूवी अनचाहे और टेक्सचरिंग वर्कफ़्लो को पूरी तरह से छोड़ने में सक्षम होंगे, जो आपको कीमती समय बचाएगा।
एनिमवीआर से, सहेजें टैब पर जाएं और एफबीएक्स के रूप में निर्यात का चयन करें। क्विल से, सहेजें टैब पर जाएं और एफबीएक्स के रूप में सहेजें। फिलहाल, Quill और Animvr से निर्यात एनीमेशन Marmoset Toolbag में सही काम नहीं करता है, इसलिए यदि आपके फ़ाइल में एनीमेशन है तो निर्यात एनीमेशन को अचयनित करें। सुनिश्चित करें कि आपका दृश्य दृश्य ग्रिड के लिए गठबंधन है, इस तरह आपका मॉडल मार्मोसेट टूलबैग में सही ढंग से संरेखित होना चाहिए।
सबसे महत्वपूर्ण तत्व रोशनी, कैमरा सेटिंग्स और प्रतिपादन सेटिंग्स हैं। हम प्रत्येक तत्व के बारे में विस्तार से बात करेंगे क्योंकि हमें उनकी आवश्यकता है। Marmoset तत्वों के एक पदानुक्रम का उपयोग करता है जो आपको देता है, उदाहरण के लिए, कैमरे के नीचे एक प्रकाश स्रोत खींचें ताकि इसे 'बच्चा' बनाया जा सके।
पहले मॉडल जिन्हें हम स्थापित करेंगे, क्विल से हैं, लेकिन सिद्धांत एनिमवीआर के साथ समान है। दोनों कार्यक्रम आपको किसी भी प्रकाश स्रोत या भौतिक प्रकारों के बिना वीआर में पेंट करने में सक्षम बनाता है।
किसी भी कार्यक्रम में कोई अंतर्निहित पोस्ट-प्रोसेसिंग फीचर्स नहीं है, और यह वह जगह है जहां मर्मोसेट काम में आता है। आप वक्र और स्तर को ट्विक करने में सक्षम होंगे, शोर, चमक और विभिन्न कैमरा प्रभाव जैसे कि एल्ड और विरूपण की गहराई।
सबसे पहले, हम जितना संभव हो सके वीआर में जो देखा उससे करीब उतरना चाहते हैं और फिर वहां से काम करते हैं।
प्रेस फ़ाइल & gt; मॉडल आयात करें और अपनी फ़ाइल का पता लगाएं। आयात मारा। मॉडल आपके दृश्य ढेर में दिखाई देना चाहिए। एनिमवीआर और क्विल से निर्यात की जाने वाली वस्तुओं के साथ, आपको सबसे अधिक संभावना है कि कुली बैक चेहरों को अचयनित करना होगा।
चूंकि अधिकांश समय आप मूल रूप से दोनों कार्यक्रमों में फ्लैट विमानों के साथ चित्रित कर रहे हैं, इसलिए उन विमानों का बैकसाइड अन्यथा पारदर्शी दिखाई देगा। गुड़िया पीछे के चेहरे को मोड़कर, दोनों पक्ष दिखाई दे रहे हैं।
वास्तव में क्विल से ज्यामिति को प्रकाश देने की कोशिश कर रहा है और एनिमवीआर को अच्छा दिखने के लिए एक बहुत ही तंग 'ड्राइंग' की आवश्यकता होती है। कार्यक्रमों की प्रकृति के कारण, ज्यामिति के उपयोग की जाने वाली कई अपूर्णताओं को इस तथ्य से छुपाया जाता है कि सतहें अनलिट हैं।
आम तौर पर, जब आप अपने दृश्य में रोशनी जोड़ने का प्रयास करते हैं तो हार्ड-सतह तत्व कार्बनिक तत्वों से बेहतर होते हैं। इसके अलावा, जितना संभव हो उतना सरल और कुछ स्ट्रोक अच्छी तरह से बने होते हैं। जैसे ही आप एक तत्व बनाते हैं जिसमें बहुत सारे ब्रश स्ट्रोक होते हैं, तो आप यह नोट करना शुरू कर देंगे कि यह बेहतर काम करता है।
सेटिंग्स के साथ थोड़ा सा खेलना एक अच्छा विचार है। एक चित्र अच्छी तरह से जलाया जा सकता है और प्रतिबिंब और चमक के साथ सक्षम हो सकता है, फिर भी एक और भयानक लग सकता है।
पहला संस्करण वह है जो वीआर में जो भी देखा गया है उसके सबसे करीब होगा। इस परिणाम को प्राप्त करने के लिए, अपनी सामग्री पर जाएं और सुनिश्चित करें कि अल्बेडो को वर्टेक्स रंग पर सेट किया गया है, डिफ्यूशन को अनलिट करने के लिए सेट किया गया है, माइक्रोसुरफेस ग्लोस 0 पर सेट है, प्रतिबिंबिता 0 तीव्रता के साथ specular पर सेट है और अंततः Fresnel 0 पर है।
यदि आपके दृश्य में पारदर्शी तत्व होते हैं, तो अल्बेडो के तहत वर्टेक्स अल्फा को सक्षम करना सुनिश्चित करें, और पारदर्शिता के तहत आपको कटआउट सेट करना चाहिए और अल्बेडो अल्फा का उपयोग करना चाहिए। इसके अलावा, चैनल को ए पर सेट किया जाना चाहिए।
हमारे उदाहरण में कुछ पोस्ट-प्रोसेसिंग को क्षेत्र की गहराई जोड़ने और रंगों को ट्विक करने के लिए लागू किया गया है। हम बाद में उस पर जा सकते हैं।
अगले दो सामग्री / प्रकाश परिदृश्यों के लिए, हमें रोशनी की आवश्यकता है। Marmoset में प्रत्येक प्रकाश प्रकार में सामान्य सेटिंग्स और प्रकाश-विशिष्ट सेटिंग्स हैं। सबसे महत्वपूर्ण प्रकाश सेटिंग्स हैं: चमक; दूरी, जो धुंध का उपयोग करते समय वॉल्यूमेट्रिक लाइट के रूप में बड़ा प्रभाव डालता है; संपर्क परिष्करण, जो वास्तव में नाम का तात्पर्य है; और आकार सेटिंग्स, जो प्रकाश कोस्टर को तराज देती है और कास्ट छाया की तीखेपन को प्रभावित करती है। एक छोटी सी रोशनी कोस्टर तेज छाया देता है, और एक बड़ा व्यक्ति नरम छाया देता है।
यदि आप अवरुद्ध छाया का अनुभव करते हैं, तो प्रतिपादन सेटिंग्स पर जाएं और छाया रिज़ॉल्यूशन पर जाएं, या छाया के तहत उपयोग कैस्केड विकल्प को सक्षम करने का प्रयास करें। बहुत बड़े दृश्यों के साथ मार्मोससेट छाया की गणना करने के तरीके के कारण तेज छायाएं संभव नहीं हो सकती हैं। उन मामलों में एक छोटे से त्रिज्या के साथ स्पॉटलाइट्स सबसे अच्छा काम करते हैं, और यदि यह मदद नहीं करता है, तो छाया को नरम करने के लिए हल्के कोस्टर पैमाने पर।
उपर्युक्त छवि में, बाईं ओर पहले उदाहरण में मेरे पास 5 की चमक सेटिंग के साथ स्पॉटलाइट है, 1.3 की दूरी सेटिंग और 0.3 की चौड़ाई है। ध्यान दें कि छायाएं कितनी नरम दिखाई देती हैं, और वॉल्यूमेट्रिक लाइट किरणों का अनुमान कितना है। इसे प्राप्त करने के तरीके के बारे में अधिक जानकारी के लिए ट्यूटोरियल के कोहरे खंड में जोड़ें।
दूसरा उदाहरण 0 की चौड़ाई के साथ एक दिशात्मक प्रकाश है जो बहुत कठिन छाया देता है। अंतिम एक कम दूरी की सेटिंग के साथ एक ओमनी लाइट है, एक मध्यम आकार की रोशनी कोस्टर और रोशनी पर प्रतिक्रिया करने के लिए एक धुंध सेट है।
हम ट्यूटोरियल के अंतिम भाग में एचडीआरआई लाइट्स को कवर करेंगे।
इस संस्करण में, हम पूरे दृश्य के लिए एक ही सामग्री का उपयोग करते हैं। एक बार जब आप मार्मोससेट के साथ अधिक आरामदायक हो जाते हैं, तो आप जितनी चाहें उतनी व्यक्तिगत सामग्री बना सकते हैं और उन्हें विभिन्न परतों को क्विल या एनिमावीआर दृश्यों में लागू कर सकते हैं।
अपने दृश्य में एक प्रकाश जोड़कर शुरू करें। मेरे मामले में, मैंने एक कोण सेटिंग के साथ घर के ऊपर एक स्पॉटलाइट जोड़ा जो घर और आसपास के बगीचे को उजागर करने के लिए प्रकाश के लिए काफी बड़ा है। मैं इस समय प्रकाश नहीं देख सकता, मेरी सामग्री की 'अनलिट' संपत्ति के कारण।
प्रकाश स्रोत पर प्रतिक्रिया करने के लिए सामग्री प्राप्त करने के लिए, आपको अल्बेडो को वर्टेक्स रंग, माइक्रोसुरफेस को चमक 0.3 तक सेट करना चाहिए, और क्षितिज को चिकनाई करना चाहिए। प्रतिबिंबिता 0.006 तीव्रता के साथ specular पर सेट है, बस एक छोटा प्रतिबिंब प्राप्त करने के लिए। Fresnel 1 पर सेट है।
आपको अपनी सामग्री के आधार पर लैम्बर्टियन या अन्य तकनीकों में से एक को प्रसारित करने की भी आवश्यकता है; बस इसे अनलिट करने के लिए सेट न करें।
रेंडर सेटिंग्स के तहत, स्थानीय प्रतिबिंब सक्षम करें और जीआई सक्षम करें। मैंने जीआई चमक को लगभग 4 में सेट किया है। यह मूल रूप से आपकी सभी वस्तुओं को प्रकाश कलाकारों में बदल देता है जो आपके दृश्य में प्रकाश को और अधिक यथार्थवादी परिणाम देने के लिए उछाल देगा। आपके दृश्य के आकार के आधार पर, आपको जीआई रिज़ॉल्यूशन अप करना होगा या वोक्सेल दृश्य फिट स्लाइडर को ट्विक करना पड़ सकता है।
जैसा कि आप देख सकते हैं, सभी तत्व उन सेटिंग्स के साथ समान रूप से अच्छे नहीं दिखते हैं। विशेष रूप से लड़की और कपड़े धोने की एक बहुत ही असमान सतह से पीड़ित हैं। इस तरह के दृश्यों के साथ उपयोग करने योग्य परिणाम प्राप्त करने के लिए, आपको थोड़ा प्रयोग करना होगा ... या आप अगले चरण में जा सकते हैं और दोनों दुनिया को सर्वश्रेष्ठ प्राप्त कर सकते हैं!
जैसा कि हमने ऊपर देखा, कुछ तत्व अच्छे दिखते हैं, जबकि अन्य रोशनी और छाया से लाभान्वित होते हैं। तो हम क्या कर सकते हैं दो तकनीकों को गठबंधन करें। यह एक 'हैक' का थोड़ा सा है और सभी परिदृश्यों में काम नहीं करेगा। उदाहरण के लिए, आप एक चरित्र को एक छाया डालने के लिए प्रकाश के एक मजबूत शंकु में खड़े होने की उम्मीद करेंगे। लेकिन इस मामले में, चूंकि लड़की बैठी है जैसे वह है, हमें उसे छाया डालने की आवश्यकता नहीं है।
दृश्य में अधिकांश तत्वों के लिए मैं उपरोक्त चरण में बनाई गई सामग्री का उपयोग करता हूं, सिवाय लड़की और कपड़े धोने के लिए कि मैं अनजान सामग्री लागू करता हूं।
अब जब आप इस बारे में एक विचार रखते हैं कि कैसे सामग्री और रोशनी क्विल और एनिमावीआर दृश्यों के साथ काम करती हैं, अब प्रयोग करने का समय है। इस संस्करण में मैंने रात के समय के देखने के लिए जाने की कोशिश की, और लड़की को अनजान रखा जबकि बाकी सब कुछ जलाया जाता है। मैंने चरम रंग के शीर्ष पर एक स्थानीय रंग लागू करके, थोड़ा सा लड़की के शीर्ष रंग को टोन किया।
घास के विमान में कुछ बहुत स्पष्ट बैंडिंग चल रही है, लेकिन इसे आसानी से फ़ोटोशॉप में अधिक तैयार दिखने के लिए चित्रित किया जा सकता है। अपने वीआर चित्रों में मनोदशा के साथ खेलने में सक्षम होने के नाते इस तरह के विकास, अवधारणा कला या सामान्य रूप से चित्रण देखने के लिए बहुत शक्तिशाली है।
अनलिट दृश्यों के साथ सबसे बड़ी चुनौतियों में से एक दूरी को व्यक्त करना है, और वायुमंडलीय इसके साथ मदद कर सकते हैं। अपने दृश्य में धुंध जोड़ने के लिए, स्क्रीन के ऊपरी-बाएं कोने पर नए कोहरे बटन पर क्लिक करें। आप चाहते हैं कि देखने के लिए सेटिंग्स के साथ खेलो।
रोशनी के तहत सेटिंग्स विशेष रूप से महत्वपूर्ण हैं यदि आप नाटकीय भगवान-रे प्रभाव चाहते हैं। वास्तव में किरणों को दिखाने के लिए, आपको स्पष्ट रूप से उनके लिए उत्सर्जित करने के लिए एक प्रकाश स्रोत की आवश्यकता होती है। तो अपने कुछ दृश्य तत्वों के पीछे एक स्पॉट, ओमनी या दिशात्मक प्रकाश बनाएं, और धुंध और रोशनी सेटिंग्स पर दूर ट्विक करें।
यह हमें ट्यूटोरियल के दूसरे भाग में ले जाता है, जहां मैं मार्मोसेट टूलबैग में मध्यम या मास्टरपीसेवर से दृश्य पेश करने के बारे में बात करूंगा।
ओकुलस माध्यम से, अपनी फ़ाइल को ओबीजे या एफबीएक्स के रूप में निर्यात करें। ओबीजे आपकी सभी परतों को एक में विलीन करता है, और एफबीएक्स परतों को बरकरार रखता है। आपके दृश्य को कितना बड़ा और जटिल है, इस पर निर्भर करता है कि वीआर कार्यक्रम में अंतर्निहित निर्णायक उपकरण का उपयोग करके, या ज़ब्रश या 3 डी-कोट जैसे कार्यक्रमों के माध्यम से अपने मॉडल को एक अच्छा विचार हो सकता है। आम तौर पर मैं मर्मोसेट में 10 मिलियन से नीचे बहुभुज की गिनती रखने की कोशिश करता हूं।
मास्टरपीसिवर से, अपनी फ़ाइल को एफबीएक्स के रूप में निर्यात करें। मास्टरपीसेवर प्रति से परतों का समर्थन नहीं करता है, लेकिन आप बहुभुज के साथ आकर्षित कर सकते हैं, जैसा कि आप क्विल और एनिमावीआर में करते हैं। यदि आप एफबीएक्स के रूप में निर्यात करते हैं तो ये स्ट्रोक प्रत्येक अलग परत के रूप में निर्यात किए जाते हैं।
मैंने मास्टरपीकवर में किए गए दृश्य के प्रकार के आधार पर, मैं प्रत्येक स्ट्रोक को एक परत होने के बजाय, बहुभुज स्ट्रोक को सार्थक समूहों में गठबंधन करने के लिए ज़ब्रश में मॉडल ले सकता हूं। मैं इस ट्यूटोरियल के दूसरे भाग में स्थापित किया जा रहा मॉडल एक त्वरित दृश्य है जिसे मैंने मास्टरपीसेवर में मूर्तिकला की है। स्पीड वीआर मूर्तिकला और ड्राइंग की सबसे बड़ी ताकत में से एक है, और इस दृश्य ने वीआर में मूर्तिकला के लिए एक घंटे से थोड़ा कम लिया।
अब देखते हैं कि थोड़ा प्रकाश और सामग्री क्या कर सकती है!
अपने आयातित दृश्य को घूर्णन करके शुरू करें। मैं आमतौर पर एक नई छाया कैचर ऑब्जेक्ट बनाता हूं और मॉडल के अनुसार मॉडल को घुमाता हूं। यदि आपको अधिक परिशुद्धता की आवश्यकता है तो आप अपनी आयातित ऑब्जेक्ट के तहत ट्रांसफॉर्म श्रेणी में संख्यात्मक इनपुट बना सकते हैं। आप अपने दृश्य में तत्वों को ऊपर या नीचे भी करना चाहते हैं। आप मारने से मोड को बदल सकते हैं सीटीआरएल + आर । मोड को वापस ले जाने के लिए, हिट करें सीटीआरएल + टी ।
मार्मोसेट में एचडीआरआईएस अंतिम प्रकाश प्रकार है जिसे हमें कवर करने की आवश्यकता है। आप अपने दृश्य ढेर में आकाश वस्तु के तहत उन्हें पाएंगे। आप शायद अन्य 3 डी कार्यक्रमों से एचडीआरआई से परिचित हैं।
वे 'लाइट एडिटर' की अतिरिक्त कार्यक्षमता के साथ मार्मोससेट टूलबैग में इसके बारे में काम करते हैं जो आपको एचडीआरआई छवि के पूर्वावलोकन पर क्लिक करने की अनुमति देता है, और वास्तविक रोशनी रखता है जिसे आप एचडीआरआई में रंगों के आधार पर ट्विक कर सकते हैं। उदाहरण में आप केवल एचडीआरआई का उपयोग करके दृश्य को प्रकाश देने और एचडीआरआई और बाल रोशनी का उपयोग करके अंतर देखते हैं।
मैंने एचडीआरआई में सूर्य के केंद्र में सीधे एक बच्चे की रोशनी रखी, जो मुझे धूप की प्लेसमेंट से मेल खाने वाली छाया देता है। आप आकाश वस्तु के नीचे उन्हें क्लिक करके बाल रोशनी को ट्विक कर सकते हैं। जब आप एचडीआरआई पर्यावरण को घुमाते हैं, तो बच्चे की रोशनी भी घूमती है।
इस दृश्य के लिए मैं सीधे मास्टरपीकवर से वर्टेक्स रंग का उपयोग करता हूं। क्विल दृश्य के साथ यह वही प्रक्रिया है। सामग्री में जाएं, जब तक आप परिणाम से खुश न हों, वर्टेक्स रंग चुनें और चमकता और प्रतिबिंब का चयन करें। उदाहरण में, मैंने मास्टरपीकवआर मूर्तिकल के 'ठोस' हिस्से में वर्टेक्स रंग जोड़ा है, जिससे केवल बहुभुज स्ट्रोक अनदेखा हो गया है।
मैं दृश्य में बहुभुज तत्वों के लिए भी ऐसा ही करता हूं। फिलहाल, दृश्य ब्लेंड दिखता है और हमें वास्तव में कुछ प्रकाश की आवश्यकता होती है। मैं बैनर को परिवेश और जमीन के तल पर रंगीन रोशनी डालने की योजना बना रहा हूं, लेकिन अभी के लिए वे सिर्फ उनके स्थानीय रंग हैं।
मैं दृश्य के ऊपर लगभग सीधे एक स्पॉटलाइट जोड़ता हूं और जब तक मैं परिणाम से खुश नहीं होता तब तक चमक और आकार को ट्विक करता हूं। मुझे लगता है कि दूरी सेटिंग के कारण धुंध और भगवान किरणों का उपयोग करते समय दिशात्मक प्रकाश की तुलना में स्पॉटलाइट को हेरफेर करना आसान है।
बैनर के माध्यम से चमकता चमकने का प्रभाव प्राप्त करने के लिए, मुझे बैनर के लिए सामग्री की फैलाने वाली सेटिंग में सबसफेस स्कैटर को सक्षम करने की आवश्यकता है। रेंडर के तहत वैश्विक रोशनी सेटिंग्स में सक्षम जीआई को चालू करना याद रखें। इससे रंगीन प्रकाश को बैनर से गुज़रने और जमीन के विमान और आसपास की इमारतों को उजागर करने में सक्षम किया जाएगा। जैसा कि आप बता सकते हैं, अंतर रात और दिन है!
मास्टरपीकिएवर मूर्तिकली को जितनी जरूरत हो उतनी जगह शामिल नहीं होती है, इसलिए दृश्य का विस्तार करने के लिए, मैं मूर्तिक को डुप्लिकेट करता हूं और एक मॉड्यूलर फैशन में सड़क की लंबाई बढ़ाने के लिए इसे घुमाता हूं। आम तौर पर इस तरह के मूर्तियों को करते समय, मैं तत्वों को डुप्लिकेट कर दूंगा और दृश्य में भिन्नता जोड़ने के लिए उन्हें चारों ओर ले जाऊंगा। आप आश्चर्यचकित होंगे कि आप इस तरह 'धोखाधड़ी' से कितना प्राप्त कर सकते हैं।
अंत में, मैं छोटी दुकानों में कुछ अतिरिक्त रोशनी जोड़ता हूं, और एक कोहरे वस्तु को वातावरण जोड़ने के लिए जोड़ता हूं। मैं सेटिंग्स को ट्विक करता हूं जब तक मुझे कोई परिणाम नहीं मिलता है। प्रकाश की अच्छी किरणों को हमें हवा में छोटी कन्फेटी जैसी वस्तुओं के कारण मिलता है, और बैनर जो प्रकाश की छोटी किरणों में प्रकाश को तोड़ते हैं।
मैंने क्षेत्र की गहराई जोड़ा (आप स्क्रॉल व्हील दबाकर अपना ध्यान बिंदु चुनते हैं), एक फिशिए लेंस प्रभाव प्राप्त करने के लिए बैरल विरूपण, कैमरे के लेंस प्रभाव को अनुकरण करने के लिए रंगीन विचलन, लेंस फ्लेयर्स, और फिल्मिक में टोन मैपिंग को बदलकर रंग सेटिंग्स को ट्विक किया गया और घटता, विपरीत और संतृप्ति समायोजित करना।
मैंने एक विग्नेट प्रभाव और अंतिम छवि और वॉयला के लिए कुछ शोर भी जोड़ा, हम ट्यूटोरियल के अंत तक पहुंच गए हैं। यदि आपके पास वर्कफ़्लो के बारे में प्रश्न हैं तो सोशल मीडिया या ईमेल पर पहुंचने के लिए स्वतंत्र महसूस करें।
यह लेख मूल रूप से मुद्दे 240 में प्रकाशित किया गया था 3 डी दुनिया , सीजी कलाकारों के लिए दुनिया की सबसे अच्छी बिकने वाली पत्रिका। मुद्दा खरीदें 240 या यहां 3 डी दुनिया की सदस्यता लें ।
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