Le 1 février 1991, John Romero, John Carmack, Tom Hall et Adrian Carmack Foundiyd Software Founded Software. Le groupe a ensuite révolutionné l'industrie du jeu avec des franchises telles que Wolfenstein , Perte , et Tremblement de terre . Voici un regard sur le logiciel ID au cours des 30 dernières années, avec un peu d'aide de ces développeurs légendaires.
Logiciel ID: la maison qui a été construite
L'histoire du logiciel ID a débuté à la fin des années 1980, lorsque John Carmack, John Romero, Adrian Carmack (aucun lien avec John), et Tom Hall a développé des jeux pour une société de magazine de disques de commande mail. Softdisk , situé à Shreveport, en Louisiane.
Après que John Carmack a conçu un Technique de défilement révolutionnaire Pour les jeux PC au milieu de 1990, Hall, Romero et Carmack ont créé une nouvelle plate-forme. Commandant -Basé sur la technologie tout en secrètement au SoftDisk.
Bientôt, le groupe talentueux a commencé à communiquer avec Scott Miller de Logiciel apogée , un éditeur de shareware pionnier. Après quelques négociations, Apogee publié Commandant Keen: Invasion des Vorticons comme Shareware à la fin de 1990. Le succès sauvage de Commandant Mettez de l'argent à la banque et a inspiré le groupe de développeurs à démissionner de SoftDisk, mais pas avant de faire un accord pour développer davantage de jeux pour SoftDisk au cours de la prochaine année afin que la société ne perde pas la totalité de tout son talent étoilé.
Après avoir fonctionné sous la bannière du logiciel ID à temps partiel pendant plusieurs mois, le logiciel ID formellement fondé sur les quatre hommes le 1 er février 1991 à Shreveport. L'entreprise déplacée vers Mesquite, Texas en 1992. Jay Wilbur et Kevin Cloud joint logiciel d'identification en avril de cette année , rassemblant la première équipe. Todd Hollenshead, qui a servi de président du logiciel ID à travers certains de ses plus grands succès, a rejoint ID en 1996.
"C'était un moment magique", déclare John Romero, rappelant les premières années d'identité dans les années 90. «Nous faisions un travail incroyable définissant un nouveau genre de jeu et le fait de le faire à la vitesse de Breakneck. C'est certainement un moment spécial à temps que je n'oublierai jamais. "
L'ID Legacy: Faits saillants et hits
Au cours des 30 dernières années, ID Software a développé environ 30 matchs (selon la manière dont vous comptez) et publié de nombreuses autres développées par d'autres, notamment le logiciel Raven (créateurs de Hérétique , Hexagonie , et beaucoup plus). En outre, le logiciel ID a permis de licencier ses moteurs de jeu «ID Tech» à de nombreux développeurs au cours des décennies. Tout s'ajoute à une vaste influence sur l'industrie du jeu vidéo - et un très réussi à cela. "Je pense que nous sommes vraiment mis en bouteille de la foudre à l'époque", déclare Tom Hall des premiers jours à l'ID.
Voici un antécédent rapide des années les plus influentes du logiciel de l'ID, comme l'a dit en examinant certains des jeux les plus chauds et les plus intéressants, avec la préférence donnée aux titres développés en interne.
Les premiers jeux SoftDisk
Autour du temps que la salle, Romero et Carmack ont commencé à travailler sur Commandant Ils développaient également plusieurs jeux pour l'étiquette "Gamer's Edge" de SoftDisk, où ils ont toujours organisé des postes à temps plein. Catacombes , une au-dessus de 2D Gant Crawler -style, et Slordax: l'ennemi inconnu , est sorti de cette période en 1990.
Après l'émergence du logiciel ID, le trio (avec Adrian Carmack) a continué de pomper des jeux pour SoftDisk tout au long de 1991 et 1992, y compris Chevaliers ombres , Dave dangereux dans le manoir hanté , Rover Rover , Rescue Rover 2 , et Vif rêves . En particulier, Hovertank un et Catacomb-3d Tous deux servis de jeux de preuve de concept pour des techniques ultérieures utilisées dans le coup de percée Wolfenstein 3D .
"C'était incroyable pour travailler sur des jeux avec des amis, nous avons fait des jeux étonnants, et nous avons vécu le rêve d'un indie qui l'a fait. C'étaient des moments propres, des moments merveilleux », a dit Tom Hall à la façon de geek. «D'autre part, nous avons travaillé 7 jours sur 7, 12-14 heures par jour, environ 355 jours par an. Je me précipiterais pour travailler. Je me sentirais coupable de manger du petit déjeuner. Donc, ça me tuerait maintenant, heh. Mais nous étions jeunes et parmi les rares personnes faisant des jeux! Comme c'est cool? "
(Si vous êtes intéressé à en apprendre davantage sur la période précoce de l'historique des identités, cette Article 2008 par Travis Fahs Pour IGN inclut une belle réparation de ces jeux logiciels d'identifiant précoces avec captures d'écran.)
Commandant Keen: Invasion des Vorticons
(1990)
Commandant Keen: Invasion des Vorticons , Publié par Apogee en 1990, était un plate-forme épisodique révolutionnaire qui a utilisé la technique de défilement EGA de John Carmack pour apporter une action ressemblant à une console aux jeux de PC. Comme mentionné précédemment, son succès a donné sa création de logiciels d'identité. Enthousiaste Le succès de celui-ci a également inspiré plusieurs suites au fil des ans, qui étaient tous réussi commercialement.
Quand nous avons demandé à Tom Hall quel était son projet d'identification préféré, il a répondu: «Si pressé, je dirais Commandant 1-3, parce que cela a été fait avec un travail fou dans une courte période folle, était notre billet pour faire des jeux pour gagner sa vie et était la naissance d'un personnage basé sur moi comme un enfant, mais plus intelligent et dans l'espace! "
Vous pouvez toujours jouer à l'original Commandant aujourd'hui. Ça fait partie de la Commandant Keen Complete Pack sur la vapeur.
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Wolfenstein 3D
(1992)
Wolfenstein 3D , publié par Apogee Software en 1992, popularisée de tireurs à la première personne en affinant le magnifique Technique de casting rayé inventé par John Carmack (vu dans des jeux antérieurs comme Hovertank et Catacomb-3d pour SoftDisk). Wolfenstein Était également le premier jeu VGA de l'ID et son utilisation de hantise, réaliste Blaster les effets étaient révolutionnaires à l'époque. Il a inspiré des suites réussies telles que Lance du destin- et beaucoup d'autres au cours des dernières décennies.
Tu peux recevoir Wolfenstein 3D et Lance du destin ensemble dans le cadre de la Meute de loups sur la vapeur.
Perte
(1993) et
DOOM II
(1994)
À présent, nous savons probablement tous Perte , qui était le premier jeu auto-publié de l'identifiant. Son action violente (et son mode de match de mort pionnier) a attiré à la fois des légions de fans et de la controverse politique au fil des ans, mais elle est devenue une franchise clé pour la pièce d'identité qui continue à ce jour. Sa suite immédiate, DOOM II , était un gros succès aussi.
"Mon projet préféré était Perte , "Se souvient John Romero. "J'avais plus d'une main dans Perte que n'importe lequel de nos autres jeux, et vraiment défini tellement de cela. Tom Hall a fait la conception initiale du jeu, puis je l'ai révisée et simplifiée. J'ai défini le style de conception de niveau et fait le premier épisode. J'ai écrit l'outil de conception de niveau, Condamné à NextStep OS . "
Perte et DOOM II sont disponibles pour presque toutes les plateformes sous le soleil, y compris sur la vapeur . Vous pouvez également Jouez-leur grand écran sur un affichage moderne Si cela ne vous dérange pas de l'expérimentation.
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Tremblement de terre
(1996) et
Quake II
(1997)
Quake's Le moteur graphique 3D polygonal a marqué un énorme saut de technologie pour les jeux d'ID, sauter sur les concurrents qui utilisaient encore des techniques graphiques pseudo-3D. Premier publié en tant que démo de shareware en 1996, Tremblement de terre est devenu une énorme percée sortie au détail sur CD-ROM ainsi. Sa suite, Quake II , Élargi sur la Tremblement de terre formule avec des graphismes améliorés, de nouveaux ennemis et de nouveaux modes de jeu en ligne qui étaient très populaires sur Internet fin des années 1990.
Tu peux recevoir Tremblement de terre et Quake II dans le cadre du prix raisonnable Collection de Quake sur la vapeur.
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Quake III: Arena (1999)
Pour Quake III: Arena en 1999, id Software a joué au large de la popularité grandissante des tireurs en ligne, tels que les dérivés de Quake II de Internet modes deathmatch. En tant que tel, il n'y a pas de mission d'histoire unique joueur Quake III (Bien que vous pouvez affronter contre les robots). Au lieu de cela, l'ensemble du jeu représente un futuriste winner-take-all sport de sang.
« Chaque projet a ses moments et de la valeur, mais Quake 3 était mon préféré, » John Carmack a dit How-To Geek. « Il avait des décisions audacieuses avec la mise au point multi-joueurs et l'exigence d'accélérateur 3D, la conception technique était bon, et j'ai eu plus de plaisir à jouer personnellement que tous les jeux avant ou depuis. »
Tu peux recevoir Quake III en tant que membre de Quake Collection sur Steam .
Doom 3
(2004)
Selon que vous demandez, 2004 de Doom 3 était soit un flop décevant ou un chef-d'œuvre culte d'horreur de suspense. Mais comme d'habitude, tout le monde est d'accord que les graphiques de puis-dernier titre de chapiteau id étaient sensationnels à l'époque. Comme un redémarrage partiel se déplaçant plus lentement de l'original 1993, Doom 3 n'a pas fait appel fortement à certains classiques Perte Fans de première. Cependant, depuis sa sortie, Doom 3 La réputation de » comme un sombre mais efficace morceau de la narration environnementale violente n'a fait que croître. En tant que tel, id Software republié Doom 3 sur la Nintendo Passer en 2019 à plupart des critiques positives.
Mis à part son version récente de commutation , vous pouvez également avoir Doom 3 sur Steam .
Doom RPG (2005)
En 2005, Doom RPG est sorti du champ gauche pour beaucoup comme un rejeton mobile inattendu mais très apprécié du Perte la franchise. Une collaboration entre John Carmack et son épouse Katherine Anna Kang , Qui a travaillé pour Fountainhead divertissement à l'époque, ce jeu de téléphone cellulaire seulement représenté un changement de rythme pour Carmack, qui avait été court après des quantités toujours croissantes de fidélité graphique dans ses jeux pendant au moins une décennie. En prime, Carmack a à expérimenter avec une plate-forme émergente, mais à l'époque pré-iPhone, très peu de gens ont réellement une chance de jouer.
Carmack et Kang suivi DoomRPG avec Orcs et elfes (Qui a reçu un port DS), WolfensteinRPG , Doom II RPG , et Doom Resurrection , Tous pour les appareils mobiles. Malheureusement, tous Carmack et les versions iOS Kang sont depuis devenus obsolètes après le passage iOS 64 bits, et n'ont pas été mis à jour pour le jeu sur les appareils modernes.
Rage
(2011)
Comme le chant du cygne non-mobile John Carmack pour id Software, Rage était destiné à porter id vers l'avant dans une nouvelle génération (ciblant les consoles dès le premier jour dans le développement pour la première fois) et de servir une nouvelle franchise pôle tente avec Wolfenstein , Perte , et Tremblement de terre . En dépit de pousser la pointe dans le graphisme encore une fois, il a reçu des critiques mitigées critiques lors de son lancement. Mais comme Doom 3 , Sa réputation a grandi au fil du temps certains joueurs regardent en arrière à avec un oeil nostalgique . Toujours, Rage n'a jamais excité l'imagination comme certaines des franchises précédentes de l'ID. ID a publié une suite mal reçue, Rage 2 , en 2019.
À la fois l'original Rage et Rage 2 sont disponibles sur Steam et d'autres plates-formes.
logiciel d'identifiant aujourd'hui
En 2009, Conglomérat des médias américains Zenimax Media logiciel d'identification acheté , En fin de compte de l'identifiant d'un éditeur de jeu indépendant. Après avoir chuté d'amour avec la technologie VR émergente, John Carmack a quitté le logiciel d'identifiant pour Oculus à la fin de 2013, ce qui en fait le dernier des fondateurs d'origine à quitter la société.
Carmack a-t-il déjà manqué les jours classiques du début des années 90? "Non, je ne manque pas les vieux jours", dit-il. "Quand je reviens en arrière, j'ai beaucoup de bons souvenirs, mais je suis au moins aussi excité de mon travail actuel dans AI et VR."
Après des critiques mitigées de Rage En 2011, ID est retourné à une forme forte avec Perte (2016) et Doom éternel (2020), qui ont tous deux été vendus et ont reçu d'excellentes critiques critiques. Entre-temps, d'autres développeurs ont produit d'excellents jeux avec une adresse IP classique d'ID, telle que Wolfenstein: le nouvel ordre et ses suites.
John Romero, qui a quitté ID en 1996, est très fier de l'histoire continue de l'ID. "C'est vraiment incroyable que l'identifiant soit toujours au bout de trois décennies! J'adore ça », dit-il à la façon de geek. "L'inertie que nous avons accumulée au cours de ces premières années nous a aidés à définir les IP de Powerhouse qui continuent à propulser la société."
Pour sa part, malgré l'altération d'un Bataille légale difficile entre Zenimax et Oculus en 2017 John Carmack apprécie également que l'histoire du logiciel ID continue. "Avec l'expérience et le recul, je peux voir combien de décisions auraient pu être rendues meilleures au fil des ans", a-t-il déclaré, "mais je suis fier de la marque que le logiciel ID a fait, et je suis heureux que les équipes actuelles portent l'héritage."
Récemment, Microsoft annoncé Cela permettrait d'acquérir des supports Zenimax, qui inclut un logiciel d'identification, un nouveau chapitre de l'historique des identifiants est donc sur le point d'émerger. Pour l'instant, nous pouvons tous regarder en arrière et profiter de tout le logiciel de bonne heure d'identifiant nous a donné-de Commandant à Doom éternel . Joyeux anniversaire, id!