Marmoset-Werkzeugtasche ist keineswegs neu für das 3D Art. Industrie. Es ist seit Jahren ausgegangen, und es ist bekannt für seine Robustheit und Benutzerfreundlichkeit, insbesondere wenn es darum geht, Spielermessungen und kleinere, begrenzte Projekte zu zeigen.
Grundsätzlich, Marmoset-Werkzeugtasche. ist ein Live-Viewer, der Ihnen sofort Feedback gibt, wenn Sie Lichter, Materialien usw. ändern. Für mich als Künstler, der es gewohnt ist, Bürstenmarkierungen auf Papier oder in Photoshop CC. Und sofort das Ergebnis sah, um auf Renderer warten zu müssen, um die Tweaks, die ich an meiner Szene gemacht habe, immer zu sehen, war schon immer eine seichere Art, mich aus dem kreativen Fluss zu bringen.
Ich habe Marmoset-Toolsack seit vielen Jahren benutzt, aber erst nachdem ich angefangen habe, mit der Arbeit mit VR-Modellierung und Malerei zu arbeiten, merke ich, wie leistungsfähig ein Werkzeug es sein kann. Es hat seine Einschränkungen, und es ist in allen Szenarien nicht gut, aber was es tut, ist es wirklich schnell und wirklich gut. Es stellt sich heraus, dass es der perfekte Begleiter für VR-Sculpting und Zeichnung ist.
In diesem Marmoset-Toolbag-Tutorial spreche ich darüber, wie ich Marmoset mit Inhalten in VR verwende. Ich verwende meist vier VR-Programme: quill, animvr, oculus medium und masterpiepievr. Alle können Modelle mit Scheitelpunktfarben ausgeben, die wir dann in Marmoset verwenden können.
Durch die Verwendung von Vertexfarben können Sie den normalen UV-Austritts- und Texturing-Workflow vollständig überspringen, der Sie wertvoll sparen.
Gehen Sie von AnimVR auf die Registerkarte Speichern und wählen Sie Export als FBX aus. Gehen Sie mit der Registerkarte Speichern auf der Registerkarte Speichern und speichern Sie als FBX. Im Moment funktioniert Animation, die aus der Quillt- und AnimVR exportiert wurde, nicht in Marmoset-Tools, also deaktivieren Sie die Option Exportanimation, wenn Sie Animation in Ihrer Datei haben. Stellen Sie sicher, dass Ihre Szene an das Szenengitter ausgerichtet ist, da Ihr Modell in Marmoset-Werkzeugtasche korrekt ausgerichtet ist.
Die wichtigsten Elemente sind Leuchten, Kameraeinstellungen und Rendering-Einstellungen. Wir sprechen über jedes Element im Detail, wie wir sie brauchen. MARMOSET verwendet eine Hierarchie von Elementen, mit der Sie beispielsweise eine Lichtquelle unter einer Kamera ziehen können, um es zu einem "Kind" davon zu machen.
Die ersten Modelle, die wir einrichten, sind von der Quill, aber das Prinzip ist mit Animvr gleich. Beide Programme ermöglichen es Ihnen, in VR ohne Lichtquellen oder Materialtypen zu malen.
Keines der Programme hat alle integrierten Nachverarbeitungsfunktionen, und hier kommt Marmoset in praktisch. Sie können Kurven und Levels optimieren, Rauschen, Glühen und verschiedene Kameraeffekte hinzufügen, z. B. Tiefe von FILD und Verzerrung.
Erstens wollen wir so nah an das, was wir in VR wie möglich gesehen haben, und arbeiten dann von dort aus.
Drücken Sie Datei & GT; Importieren Sie Modell und suchen Sie Ihre Datei. Einfuhr treffen Das Modell sollte in Ihrem Szenenstapel erscheinen. Mit Objekten, die von AnimVR und QUILL exportiert wurden, müssen Sie höchstwahrscheinlich die Cull-Rückengesichter entwerfen.
Da die meiste Zeit mit flachen Flugzeugen in beiden Programmen malen, wird die Rückseite dieser Ebenen ansonsten transparent erscheinen. Durch Drehen von Cull-Rückenflächen sind beide Seiten sichtbar.
Wenn Sie versuchen, die Geometrie von der Quillt- und AnimVR tatsächlich anzurichten, erfordert eine sehr enge "Zeichnung", um gut auszusehen. Aufgrund der Art der Programme sind viele Unvollkommenheiten der von ihnen ausgegebenen Geometrie durch die Tatsache verborgen, dass die Oberflächen unscheinbar sind.
Im Allgemeinen machen Hard-Oberflächenelemente besser als organische Elemente, wenn Sie versuchen, Ihre Szene hinzuzufügen. Auch Elemente, die so einfach und so wenig Schläge wie möglich bestehen, neigen dazu, gut zu tun. Sobald Sie ein Element aufbauen, das aus vielen Pinselstrichen besteht, werden Sie anfangen, zu bemerken, dass es besser funktioniert.
Es ist eine gute Idee, mit den Einstellungen etwas zu spielen. Eine Zeichnung könnte gut aussehen und mit Reflexion und Glanz inaktiviert, doch ein anderer könnte schrecklich aussehen.
Die erste Version ist derjenige, der dem am nächsten ist, was Sie in VR gesehen haben. Um dieses Ergebnis zu erhalten, gehen Sie zu Ihrem Material und stellen Sie sicher, dass Albedo auf Scheitelpunktfarbe eingestellt ist. Die Diffusion wird auf Unlust gesetzt, das Mikrosurface ist auf Glanz 0 eingestellt.
Wenn Ihre Szene transparente Elemente enthält, stellen Sie sicher, dass Sie Vertex Alpha unter Albedo aktivieren, und unter Transparenz sollten Sie den Ausschnitt einstellen und Albedo Alpha verwenden. Der Kanal sollte auch auf A eingestellt werden.
In unserem Beispiel wurde einige Nachbearbeitung auf angewendet, um die Tiefe des Feldes hinzuzufügen und die Farben zu optimieren. Wir kommen später dazu.
Für die nächsten zwei Material- / Beleuchtungsszenarien benötigen wir Lichter. Jeder Lichttyp in Marmoset verfügt über allgemeine Einstellungen und lichtspezifische Einstellungen. Die wichtigsten Lichteinstellungen sind: Helligkeit; Entfernung, die einen großen Einfluss auf das Aussehen des volumetrischen Lichts hat, wenn Sie Nebel verwenden; Wenden Sie sich an die Raffinesse, was genau das bedeutet, was der Name impliziert; und die Formeinstellungen, die den leichten Zaubernaster skalieren und die Schärfe der Gussschatten beeinflussen. Ein kleiner Lichtzadern gibt scharfe Schatten, und ein großer gibt weiche Schatten.
Wenn Sie blockige Schatten erleben, gehen Sie zu den Rendering-Einstellungen und die Auflösung der Schatten auf oder versuchen Sie, die Option Cascades-Option unter Schatten zu aktivieren. Mit sehr großen Szenen kann es nicht möglich sein, scharfe Schatten zu haben, da Marmoset Schatten berechnet. In diesen Fällen arbeiten Scheinwerfer mit einem kleinen Radius am besten, und wenn dies nicht helft, hilft das Licht mit der Light Caster-Skala, um die Schatten zu mildern.
In dem obigen Bild habe ich in dem ersten Beispiel auf der linken Seite einen Scheinwerfer mit einer Helligkeitseinstellung von 5, einer Entfernungseinstellung von 1,3 und einer Breite von 0,3. Beachten Sie, wie weich die Schatten erscheinen und wie ausgesprochen die volumetrischen Lichtstrahlen sind. Um weitere Informationen zur Erreichung des Nebelabschnitts des Tutorials hinzufügen.
Das zweite Beispiel ist ein Richtlichlicht mit einer Breite von 0, die sehr harte Schatten ergibt. Das letzte ist ein omni-Licht mit einer niedrigen Abstandseinstellung, einem mittelgroßen Lichtzadern und einem Nebelsatz, der auf Leuchten reagiert.
Wir decken HDRI-Lichter im letzten Teil des Tutorials ab.
In dieser Version verwenden wir das gleiche Material für die gesamte Szene. Sobald Sie sich mit Marmoset angenehmer haben, können Sie beliebig viele einzelnen Materialien erstellen und diejenigen an die verschiedenen Ebenen in Quill- oder AnimVR-Szenen anwenden.
Beginnen Sie mit dem Hinzufügen eines Lichts zu Ihrer Szene. In meinem Fall fügte ich ein Scheinwerferlicht über dem Haus mit einer Winkeleinstellung hinzu, die groß genug ist, damit das Licht das Haus und den umgebenden Garten beleuchtet. Ich kann das Licht im Moment nicht sehen, weil das Eigentum meines Materials meines Materials ist.
Um das Material auf die Lichtquelle zu reagieren, sollten Sie Albedo in die Scheitelpunktfarbe, das Mikrosurface um 0,3, um 0,3 zu reagieren, und Horizont glättet auf 0. Reflexionsvermögen ist mit 0,006 Intensität spekulär gesetzt, nur um eine kleine Reflexion zu erhalten. Fresnel ist auf 1 eingestellt.
Sie müssen auch die Diffusion an Lambertian oder eine der anderen Techniken einstellen, abhängig von Ihrem Material; Legen Sie es einfach nicht auf, um zu entleeren.
Aktivieren Sie unter Rendereinstellungen lokale Reflexionen und aktivieren Sie GI. Ich setze GI-Helligkeit auf rund 4. Dies schaltet sich grundsätzlich alle Ihre Objekte in leichte Rollen, die das Licht in Ihrer Szene drehen, um ein realistischeres Ergebnis zu erteilen. Je nach Größe Ihrer Szene müssen Sie möglicherweise die GI-Auflösung aufheben oder den Voxel-Szene-Slider anpassen.
Wie Sie sehen, sehen nicht alle Elemente mit diesen Einstellungen gleich gut aus. Besonders das Mädchen und das Wäsche leiden an einer sehr unebenen Oberfläche. Um nutzbare Ergebnisse mit solchen Szenen zu erhalten, müssen Sie ein bisschen experimentieren ... oder Sie könnten zum nächsten Schritt gehen und das Beste aus beiden Welten bekommen!
Wie wir oben gesehen haben, sehen einige Elemente gut aus, während andere von Lichtern und Schatten profitieren. Also, was wir tun können, ist die beiden Techniken zu kombinieren. Dies ist ein bisschen "Hack" und funktioniert nicht in allen Szenarien. Sie würden zum Beispiel erwarten, dass ein Charakter in einem starken Lichtkegel steht, um einen Schatten zu werfen. Aber in diesem Fall, da das Mädchen wie sie sitzt, brauchen wir sie nicht, um einen Schatten zu werfen.
Für die meisten Elemente in der Szene verwende ich das Material, das wir in dem vorstehenden Schritt erstellt haben, mit Ausnahme des Mädchens und der Wäsche, auf die ich das Unlustmaterial anwenden kann.
Nun, da Sie eine Vorstellung davon haben, wie Materialien und Lichter mit Quill- und Animvr-Szenen arbeiten, ist es Zeit, zu experimentieren. In dieser Version habe ich versucht, einen nächtlichen Blick zu suchen und das Mädchen aufrechtzuerhalten, während alles andere leuchtet. Ich tonte die Scheitelpunktfarbe des Mädchens ein bisschen, indem ich eine lokale Farbe auf die Scheitelpunktfarbe anwenden.
Es gibt einige ziemlich offensichtliche Banden in der Rasenebene, aber dies könnte leicht in Photoshop für einen mehr fertiggestellten Look lackiert werden. In der Lage zu sein, mit der Stimmung in Ihren VR-Zeichnungen wie diesem zu spielen, ist ziemlich mächtig, um die Entwicklung, Konzeptkunst oder Illustrationen im Allgemeinen auszusehen.
Eine der größten Herausforderungen mit unscheinbaren Szenen besteht darin, die Entfernung zu vermitteln, und Atmosphären können dabei helfen. Um den Nebel Ihrer Szene hinzuzufügen, klicken Sie in der oberen linken Ecke des Bildschirms auf die Schaltfläche Neue Nebelschaltfläche. Spielen Sie mit den Einstellungen, um den gewünschten Look zu erhalten.
Die Einstellungen unter Beleuchtung sind besonders wichtig, wenn Sie einen dramatischen God-Ray-Effekt wünschen. Um tatsächlich die Strahlen zu erhalten, um aufzuzeigen, benötigen Sie offensichtlich eine Lichtquelle, aus der sie emittieren können. Machen Sie also einen Ort, ein Omni oder Richtlichter hinter einigen Ihrer Szenenelemente und optimieren Sie bei Nebel- und Lichtereinstellungen.
Dies führt uns zum zweiten Teil des Tutorials, wo ich darüber reden, wie er Szenen von mittel- oder Masterpievr in Marmoset-Werkzeugtasche präsentieren kann.
Exportieren Sie Ihre Datei aus Oculus-Medium als obj oder fbx. Obj fügt alle Ihre Layer in eins zusammen, und FBX behält Layer. Je nachdem, wie groß und komplex Ihre Szene ist, könnte dies eine gute Idee sein, Ihr Modell zu dezynisieren, entweder mit dem eingebauten Dezimationswerkzeug im VR-Programm oder durch Programme wie Zbrush- oder 3D-Mantel. Im Allgemeinen versuche ich, die Polygonzahl unter 10 Millionen in Marmoset zu halten.
Exportieren Sie von MASTERPIECIECIECIEVR Ihre Datei als FBX. MASTERPIECIECIEVR unterstützt keine Schichten an sich, aber Sie können mit Polygonen ein bisschen wie das, was Sie in Quill und Animvr tun, ein bisschen. Diese Striche werden jeweils als separate Ebene exportiert, wenn Sie als FBX exportieren.
Abhängig von der Art der Szene, die ich in Masterpiecievr getan habe, könnte ich das Modell in Zbrush einnehmen, um Polygonanschläge in sinnvolle Gruppen zu kombinieren, anstatt jeden Hub eine Schicht zu haben. Das Modell, das ich im zweiten Teil dieses Tutorials einrichten werde, ist eine schnelle Szene, die ich in MasterpieGievr geformt habe. Geschwindigkeit ist eine der größten Stärken von VR-Sculpting und Zeichnen, und diese Szene dauerte etwas weniger als eine Stunde, um in VR zu skulpt.
Nun sehen wir sehen, was ein bisschen Licht und Materialien können können!
Beginnen Sie, indem Sie Ihre importierte Szene drehen. Normalerweise mache ich ein neues Schattenfänger-Objekt und drehe das Modell danach. Sie können numerische Eingaben in der Kategorie Transformation unter Ihrem importierten Objekt erstellen, wenn Sie mehr Präzision benötigen. Möglicherweise möchten Sie auch Elemente in Ihrer Szene skalieren. Sie können mit dem Treffen in den Transformationsmodus wechseln Strg + R. . Um wieder den MOVE-Modus zu erhalten, schlagen Sie Strg + T. .
HDRIS in Marmoset sind der letzte Lichttyp, den wir decken müssen. Sie finden diejenigen unter dem Sky-Objekt in Ihrem Szenenstapel. Sie sind wahrscheinlich mit HDRIS aus anderen 3D-Programmen vertraut.
Sie arbeiten in Marmoset-Tool, mit der hinzugefügten Funktionalität eines 'light-Editors', mit dem Sie auf die Vorschau des HDRI-Images klicken und tatsächliche Leuchten platzieren können, die Sie auf der Basis der Farben in der HDRI treiben können. Im Beispiel sehen Sie hier den Unterschied zwischen der Beleuchtung der Szene mithilfe der HDRI und dann mithilfe von HDRI- und Kinderlichtern.
Ich legte ein Kinderlicht direkt in die Sonnezentrum in der HDRI, was mir Gussschatten gibt, die der Sonnenunterkunft entsprechen. Sie können das Kinderlicht optimieren, indem Sie sie unter dem Sky-Objekt klicken. Wenn Sie die HDRI-Umgebung drehen, drehen sich auch das Kind rotieren.
Für diese Szene benutze ich die Scheitelpunktfarbe direkt von MasterPievr. Dies ist das gleiche Verfahren wie bei der Quillt-Szene. Gehen Sie in das Material, wählen Sie Scheitelpunktfarbe und Tweak Glanzinität und Reflexion, bis Sie mit dem Ergebnis zufrieden sind. In dem Beispiel habe ich dem "soliden" Teil des Masterpievr-Sculptals Scheitelpunktfarbe hinzugefügt, und nur die aufgehobenen Polygonstriche lassen.
Ich mache dasselbe für die Polygonelemente in der Szene. Im Moment sieht die Szene fad aus und wir brauchen wirklich etwas Licht. Ich plane, die Banner farbige Leuchten auf der Umgebung und im Erdgeschoss zu haben, aber jetzt sind sie nur ihre lokale Farbe.
Ich füge fast direkt über der Szene einen Scheinwerfer hinzu und steckt die Helligkeit und Form, bis ich mit dem Ergebnis zufrieden bin. Ich finde, das Scheinwerferlicht ist leichter zu manipulieren als Richtlichter, wenn Sie Nebel- und Godrochen, wegen der Entfernungseinstellung.
Um die Wirkung des Lichts durch die Banner zu bringen, muss ich Unteruffederstreuung in der diffusen Einstellung des Materials für die Banner aktivieren. Denken Sie daran, den GI in den globalen Beleuchtungseinstellungen unter Rendern einzuschalten. Dadurch kann ein farbiges Licht durch die Banner passieren und die Bodenebene und die umliegenden Gebäude beleuchten. Wie Sie können, ist der Unterschied Nacht und Tag!
Der MasterpieCievr Sculpt deckt nicht so viel Platz ab, wie ich brauche, um die Szene zu erweitern, doppelte ich den Scrupt, und drehte es, um die Straßenlänge modular zu erhöhen. Im Allgemeinen, wenn er so Sculpts so tätige, doppelte ich Elemente und bewegen Sie sie herum, um die Variation der Szene hinzuzufügen. Sie wären erstaunt, wie viel Sie so erreichen können, indem Sie so "betrügen".
Schließlich füge ich einige zusätzliche Lichter in den kleinen Läden hinzu, und ein Nebelobjekt, um Atmosphäre hinzuzufügen. Ich treibe die Einstellungen, bis ich ein Ergebnis finde, das ich mag. Beachten Sie die schönen Lichtstrahlen, die wir aufgrund der kleinen konfettiartigen Gegenstände in der Luft und den Banner, die das Licht in kleinere Lichtstrahlen brechen.
Ich habe Tiefe of Field hinzugefügt (Sie wählen Ihren Fokuspunkt, indem Sie das Scrollrad drücken), Fassverzerrung, um einen Fisheye-Linseneffekt zu erhalten, die chromatische Aberration, um einen Kameralinseneffekt, die Linse-Fackeln zu simulieren, und die Farbeinstellungen durch Ändern von Ton-Mapping an filmic und Einstellen der Kurven, dem Kontrast und Sättigung.
Ich habe auch einen Vignette-Effekt und ein Geräusch für das endgültige Bild und Voila hinzugefügt, wir haben das Ende des Tutorials erreicht. Fühlen Sie sich frei, um soziale Medien oder E-Mails zu erreichen, wenn Sie Fragen zum Workflow haben.
Dieser Artikel wurde ursprünglich in Ausgabe 240 von veröffentlicht 3D-Welt Das weltweit meistverkaufte Magazin für CG-Künstler. Ausgabe 240 kaufen oder 3D-Welt hier abonnieren .
Zum Thema passende Artikel:
(Bildkredite: Zukunft) Eckular 8 ist die neueste Version von Google's Winkel - eines der beste Javascript-Fra..
[Bild: Mittelkind] Rollover-Links sind eine großartige Möglichkeit, sich auf die Aufmerksamkeit eines Benutzers auf..
Textur ist oft, was die Linien zwischen traditionellem und digitalem Kunstwerk verwischt. Oft ist es einfach, den Unterschied zwischen den beiden zu erzählen, wenn Ihre digitale Kunstwerke k..
Wenn Sie Trends folgen, ist es schwer zu vermissen, dass VR eine andere Wiederbelebung durchführt. Es ist vorher passiert, aber ..
Um übertriebene männliche Charaktere zu schaffen, dreht sich alles um Übertreibung, drückt die Formen, den Spaß, die Bewegun..
Der niederländische Post-Impressionist-Maler Vincent van Gogh (1853-1890) hat in seiner Karriere viele Selbstporträts geschaffe..
Letzte Woche hat Adobe einige weitere Videos zu ihrem Nutzen veröffentlicht, um jetzt die Wiedergabeliste zu machen, wodurch Kreativen die Chance geben, in nur 60 Sekunden oder weniger einwa..
Seite 1 von 2: Seite 1 Seite 1 Seite 2 In diesem Artikel werde ich ..