Hace unos años, el director de arte de Lucid Games me pidió que les ayudara a diseñar 10 vehículos independientes para un juego de combate a base de 4x4 para publicar en PlayStation 4.
Después de que hice una prueba de concepto para ellos, me dieron el visto bueno en otros nueve autos. En esto Tutorial Cinema 4D , Te mostraré mi enfoque general en uno de los vehículos.
Antes de comenzar a trabajar en 3D, primero hago un simple boceto de mi idea en Photoshop CC . Esta es una buena manera de comenzar, ya que es bueno tener el tamaño y algunas proporciones listas antes de comenzar a modelar. Sugiero que intente poner una buena cantidad de tiempo en este paso inicial, en lugar de comenzar completamente desde cero en 3D.
Una vez que configuré el fondo con mi boceto, puedo seguir adelante y escalar todo a los tamaños correctos. Es mejor trabajar con tamaños del mundo real, ya que esto es útil al hacerlo más tarde.
Una forma fácil de hacer esto es pensar, como ejemplo, qué tan grandes deben estar en la vida real. Simplemente tome un objeto SPLINE del círculo y escriba el tamaño requerido (que haya considerado antes). En las preferencias de la ViewPort, puede ampliar manualmente la imagen de fondo al tamaño preferido: refiriéndose a la spline del círculo como referencia.
Como ahora tenemos nuestra escena configurada muy bien, podemos seguir adelante y bloquear todo. Básicamente, es como sacar todo por primera vez en 3D. No hay necesidad de técnicas especiales aquí; Solo hazlo como eres más cómodo. Incluso puedes usar primitivas y apilar todo junto como quieras.
Un bonito pequeño ayudante cuando la violación de un diseño está activando la sombra visible en su ventana de OpenGL. Simplemente use una luz simple y active las sombras en la fuente de luz, así como en su ventana. Coloque para que la fuente de luz lleve una sombra agradable. Es rápido, efectivo, y sin representación, puede obtener buenos resultados en la primera etapa de modelado y diseño.
Si está establecido con su diseño bloqueado y todo está aprobado por usted o por su cliente, puede seguir adelante con el detalle. Dejo las ruedas en esta etapa porque normalmente los hago hacia el final. En esta etapa, puede usar las ruedas de marcador de posición de otros proyectos si lo desea, o simplemente use objetos de maniquí o primitivos para esto.
Usando el dibujo de referencia, empiezo a crear la cabina. El método descrito a continuación funciona mejor para mí, pero puede haber otras alternativas que sean más adecuadas para su forma de trabajar, o que pueden resultar en mallas más limpias, pero como esto es solo para un diseño, estoy satisfecho con el resultado.
El primer paso es dibujar un spline con la forma de la cabina lateral. Luego dibuje en la ventana formas y fusionelo todo hasta un objeto Spline. A continuación, seleccione los puntos de borde y los achaquen en un punto. Cuando haya hecho esto, duplique el objeto SPLINE y coloque las dos splines en un objeto de nurbs loft. Mueva uno de los splines alejados del primer objeto SPLINE para ganar grosor. Ahora puede usar la tapa de filete en los atributos del objeto loft.
Para que su modelo se vea más interesante, puede escalar las formas de la ventana del segundo objeto SPLINE. Simplemente seleccione los puntos SPLINE (debe estar en el modo de punto) y reducirlos un poco.
A continuación, ponga este lado de la cabina en un objeto de simetría y está listo para ir a la sección superior. Repita estos mismos pasos con la parte superior y posiciona correctamente sobre los lados.
En cuanto a las ventanas, solo use aviones simples que coloque dentro de las ventanas. No necesitan ser objetos cúbicos, ya que no queremos hacerlos translúcidos al final. Cuando haya terminado con esto, grupo todo lo que pertenece a la cabina juntos en un objeto NULL y nálo correctamente.
Ahora nos dirigimos al cuerpo principal, centrándose primero en los objetos del guardabarros delanteros, donde las luces también se colocarán. Siempre mantenga el bloqueo y el boceto como referencia.
Caída en un objeto primitivo (cubo) y hazlo relativamente plano para que se corresponda con el objeto de bloqueo. Use la herramienta de corte para hacer cortes en la posición donde desea "doblar" el cubo. Seleccione los puntos y 'Doble' por la forma cúbica siguiendo su plantilla de bloqueo. Asegúrese de inclinar los puntos en la parte delantera y donde lo reduce un poco.
Use algunos polyextrudes para que el guardabarros se vea más atractivo. Biselas las esquinas del cubo y después del biselado, el borde circundante de la superficie superior e inferior.
Para los agujeros en los que las luces delanteras se sentarán, simplemente usé booleans. Simplemente coloque los objetos negativos y reste con el objeto. Marque 'Crear un solo objeto' y 'Seleccionar intersecciones'. Después de convertir el booleano con el C Hotkey Puede hacer doble clic en el nuevo icono de selección de borde que aparece en el Administrador de objetos. Ahora puede usar esta selección para biselar el borde.
Nuevamente, agrupa todo junto a un nulo y use una simetría. Luego, simplemente siga la misma técnica que se describe anteriormente para las otras partes.
Para hacer que la superficie sea un poco más sorprendente, hice una pequeña cantidad de accesorios, que colocé en algunos puntos significativos e interesantes. Estos son en su mayoría objetos cilíndricos, en los que usé algunos polyextrudes y biseles.
Teniendo en cuenta que el vehículo será completamente móvil, tuve que averiguar un sistema de suspensión básica para las ruedas. Por lo tanto, primero hice algunos haces básicos de un objeto de cubo. Para darle más interés visual, modelado en algunos agujeros, para que parezca más técnico y también ligero. Utilicé la herramienta de extrusión interna y la herramienta Puente, que funciona muy bien en el cine 4D.
Luego, agregué más detalles adicionales, como resortes y cables, que se pueden hacer fácilmente con nurbs de barrido.
Para las ruedas estaba apuntando a un patrón de alta tecnología. También tenía en cuenta que las ruedas giraban al conducir, así que tuve que hacer un patrón que se vea atractivo mientras las ruedas están girando.
Como tuve que hacer un diseño de una rueda para cada vehículo (diez en total) sabía que esto sería un poco desafiante. Como había hecho algunas ruedas antes por otros diseños, había dos enfoques diferentes para modelar las ruedas.
El primer enfoque es simplemente construir una pieza del patrón general y clonarlo con un objeto clonerro o una matriz: este es un método muy elegante y rápido.
La otra técnica está utilizando un objeto cilíndrico y usar las secciones con la ayuda de extruir y extruir interior para hacer algo así como un patrón. Puede dividir las selecciones de polietileno y usarlas como nuevos objetos de patrones adicionales, por ejemplo.
Alternativamente, puede usar hipernúrbicos para suavizar todo. Si lo hace, debe configurar algunos cortes adicionales con el cuchillo (corte de bucle), de lo contrario, será demasiado redondeado.
Como el espectador verá el vehículo de la parte trasera durante la mayor parte del juego, tuve que completar algunos detalles adicionales para que se vea interesante. Como había hecho algunas cosas antes, hice uso de parte de la geometría y solo llené los elementos adicionales.
Tenga en cuenta que, incluso dentro del modelo existente que está creando, puede volver a usar algunas de las partes. Por ejemplo, usé algunos de los guardabarros delanteros como guardabarros para las ruedas.
Decidí usar dos configuraciones y configuraciones de luz para el look final. Para la configuración del estudio, creé un fondo estándar.
Hay muchas maneras de crear esto. Por ejemplo, puede dibujar un spline y gírelo 180 grados dentro de un objeto de nurbs de torno. Coloqué algunas luces de área alrededor del objeto y usé un HDRI para aligerar todo un poco. Esto también le brinda algunos reflejos adicionales, en lugar de simplemente tener los reflejos de las luces del área.
Para la otra configuración de la luz, pensé en crear un paisaje externo en el desierto. Nada complicado como tuve que ser rápido en este trabajo. Utilicé un objeto de luz diurna simple. Añadí un avión de tierra y usé algunos sombreadores de desplazamiento real. Esto le da resultados realmente bonitos que se ven fantásticos incluso en primeros planos.
Para agregar algo de emoción a la escena, jugué un poco con el tamaño del sol y agregué un poco de niebla de volumen. En combinación con una larga longitud focal (100-500 mm, como un tele del mundo real) puede obtener un efecto muy agradable.
Asegúrese de jugar con la parada F también, pero no lo exagere. ¡Puede parecerse a una miniatura si usa los valores incorrectos de parada F-STOP!
Como no hice ningún mapas UV, usé oclusión ambiental inversa para crear un efecto de intemperie en los bordes de algunas partes. Esto es totalmente procesal y funciona muy bien en octanaje con el nodo de tierra.
También puede combinar algunos ruidos o una textura grunge para romper el borde usado un poco más.
Esto también funciona de la misma manera dentro de V-Ray (o cualquier otro renderizador), aunque lamentablemente no hay árbol de nodo (todavía) para configurar sombreadores como en octano, pero puede obtener casi los mismos resultados. Simplemente use la V-Ray PowerShader y la VRayDirt, asegúrese de revisar la oclusión ambiental inverso y está listo para ir.
Como en octano, puede agregar sombreadores o texturas para llevarlo un poco más en la vida.
Para prestarse en octano, utilicé la configuración de rastreo de ruta predeterminada, esto funciona para mí la mayor parte del tiempo. Para la postproducción, hice uso de la configuración de la capa de renderización de octanos. Asegúrese de volver a verificar todo lo que le gustaría tener para su trabajo posterior, y está listo para hacer.
Una forma rápida de aplicar calcomanías a su render, siempre que tenga una perspectiva, es aplicándolas en Photoshop. Es mucho más rápido que dejarlos en su modelo en su aplicación 3D, ya que no tiene que crear un material, alfa, mapa de especificaciones, etc.
Así que si tienes un solo disparo, este es un ahorro de tiempo real. Solo encuentre algunas calcomanías que le guste en Google y arrástrelas en su modelo.
Pruebe algunos métodos de llenado y elija el que se vea mejor. Use la herramienta Transformación en Photoshop para ajustar las calcomanías a la perspectiva correcta del modelo. Puede usar algunas piezas de geometría como guías para la transformación.
Una vez que lo haya colocado, puede usar un cepillo de grunge para hacer algunas imperfecciones. También puedes usar la transparencia de la capa.
Si está establecido con sus calcomanías, puede hacer algunos ajustes con la ayuda del Pase de ID de material. Normalmente, solo hago algunos niveles de ajustes en algunas partes.
A veces, un mapa de oclusión ambiental puede ser útil. Pero tampoco exagere esto, solo use una pequeña cantidad de transparencia en esta capa y multiplíquelo.
Este artículo fue publicado originalmente en Mundo 3d , la revista más vendida del mundo para artistas CG. Suscríbete al mundo 3D aquí .
Artículos relacionados:
Hemos visto muchas API nuevas agregadas a la web en los últimos años que realmente han habilitado el contenido web que tenga el mismo tipo de funcionalidad que las aplicaciones han tenido d..
[dieciséis] Todos los artistas tienen su propio flujo de trabajo único al crear arte en 3D en Zbrush. Este flujo de trabajo puede sig..
[dieciséis] En este tutorial, vamos a echar un vistazo a las formas de cambiar los estilos de los elementos de CSS, así como aparente..
[dieciséis] A mediados de la década de 2000, los agentes virtuales y el servicio al cliente de Chatbots recibieron mucha adulación, ..
Mientras aparezca tu Modelos 3d El uso de huesos puede ser muy eficaz, a veces ese método no es adecuado, y las expresiones faciales son una de esas veces. En ca..
[dieciséis] Los GIFs trabajan en ciclos perfectos, que Rebecca Mock describe como 'el bucle perfecto'. Este bucle debe borrar ideal..
[dieciséis] El fuego, las inundaciones y la destrucción son algunas de las tareas más comunes dadas a los artistas VFX y en este ..
[dieciséis] A veces es más eficiente combinar varios mapas de desplazamiento en el tiempo, en lugar de esculpirlos a todos. Un ejempl..