Thiết kế Avatar có thể chơi được cho một trò chơi video

Sep 15, 2025
Cách
[số 8]

Đối với điều này Hướng dẫn Photoshop , Tôi sẽ tạo ra một con người có thể chơi được, nữ Nhân vật trò chơi video cho một thể loại chiến đấu, hành động. Tôi yêu các anh hùng trò chơi video, bởi vì có nhiều giống như những gì người chơi có thể. Thường có một phạm vi khổng lồ theo phong cách và tính cách mà người chơi có thể nhận nuôi, một khi họ đã chơi game và chạy.

Bàn chải xưởng

Tôi chủ yếu sử dụng bàn chải mà tôi đã mua từ Trang web của Kyle T Webster . Chúng hiện có sẵn dành riêng từ Adobe với Đám mây sáng tạo .

Bàn chải hoạt hình của Kyle
Đây là lý tưởng để vẽ hoặc phác thảo, và chi tiết.

Dầu của Kyle tinh tế
Tốt cho kết xuất và phát triển kết cấu.

Áp suất độ mờ tròn cứng
Tôi sử dụng bàn chải mặc định này để chặn hình dạng.

Khi họ chọn một nhân vật, họ sẽ đầu hàng bản thân về nhiệm vụ của anh hùng. Khi tôi nói anh hùng, tôi không có nghĩa là người chơi là nhân vật chính hoặc nhân vật phản diện. Tôi đang đề cập đến Avatar, người chơi trải nghiệm phần còn lại của trò chơi thông qua. Đây là một trong những phần hấp dẫn nhất của các trò chơi video: đặt người chơi trong một tình huống xa lạ và nhìn thấy chúng phản ứng như thế nào.

Thiết kế Avatars là một quy trình độc đáo khác với việc thiết kế các nhân vật không chơi khác, đơn giản là vì tính cách, hành động và ngoại hình của Avatar ảnh hưởng đến khả năng khiến người chơi quan tâm đến vai trò của họ. Theo một nghĩa nào đó, bạn đang tạo ra các ranh giới mà người chơi phải áp dụng, cuối cùng nắm lấy các giới hạn này vào cuối trò chơi.

01. Đặt ranh giới

Đây thường là bước khó nhất đối với tôi. Không có phần còn lại của trò chơi để hiển thị bất cứ ai, một nhân vật duy nhất cung cấp rất nhiều thông tin về thế giới mà tôi đang cố gắng tạo, vì vậy những ấn tượng đầu tiên là chìa khóa. Một số ranh giới từ nhiệm vụ là cô ấy là một nhân vật trẻ, nữ ​​với một cạnh steampunk tưởng tượng, và cô ấy có một con thú cưng.

02. Tạo một chủ đề

Tôi kết thúc với một nhân vật tối mặc một chiếc mũ vành rộng, và một con thú cưng trông giống như một con chim. Bây giờ tôi có một ý tưởng lỏng lẻo của thú cưng, tôi muốn thiết kế trang phục để phản ánh con vật. Rất nhiều ý tưởng này đến từ hành vi xung quanh vũ khí của cô, mà tôi cần bắt đầu vẽ!

03. Đặt âm của hình

Tôi muốn nhân vật tối tăm và bí ẩn, với một cảm giác tinh tế. Có cánh ở phía trước sẽ rất quan trọng đối với thành phần của tôi cho thấy nó. Lúc đầu, tôi tiếp cận nó với lưng cô ấy hướng về người xem, nhìn người không tự tin và tự tin, và có thể một chút bảo vệ với cánh đó trước mặt cô ấy. Tôi cũng chặn trong một số màu sắc có thể phù hợp với nhân vật của mình.

PRO TIP. : Rất nhiều bản vẽ của tôi bắt đầu với một cử chỉ mạnh mẽ hoặc dòng hành động rõ ràng. Nếu tôi tạo bất kỳ dòng hành động nào nữa, tôi muốn chắc chắn rằng họ làm việc trong buổi hòa nhạc với nhau và đừng chế ngự nhau. Tôi muốn một cảm giác chuyển động trong công việc của tôi: Giữ cho cử chỉ của tôi đơn giản và mạnh mẽ là cách tôi cố gắng đạt được điều này.

04. Thiết kế đồng hành của cô ấy

Nhân vật giống như một siêu anh hùng dựa trang trang phục của họ trên một con vật, vậy động vật đó trông như thế nào? Tôi tưởng tượng một cái gì đó tuyệt vời và xinh đẹp, nhưng cũng săn mồi. Vì tôi muốn nhân vật giống như một tên cướp biển khinh khí cầu, tôi cố gắng thiết kế một con thú cưng có thể bay nhưng cũng có vẻ như nó sẽ thoải mái trong nước.

05. Chơi xung quanh với bố cục

Tôi đưa ra khám phá thành phần một shot. Vì hình ảnh chủ yếu là giới thiệu thiết kế, tôi không muốn cô ấy ở trong một tư thế hành động mạnh mẽ. Nó cũng sẽ được cắt để tôi chỉ có thể hiển thị các phần của nhân vật. Bởi vì vũ khí là quan trọng nhất, tôi cố gắng đảm bảo nó nổi bật trong mọi thành phần. Bạn cũng có thể thấy rằng tôi đang bắt đầu khám phá các khía cạnh văn hóa của trang phục.

06. Đảm bảo người chơi kết nối với nhân vật

Tôi cuối cùng vẫn ở với bố cục ban đầu! Tôi bắt đầu băm chi tiết, đặc biệt là trong việc kết xuất khuôn mặt. Thái độ của cô được truyền đạt trong tư thế và lựa chọn trang phục của cô, nhưng khuôn mặt là nơi người xem thực sự kết nối với nhân vật trước khi họ chơi cô. Tôi muốn cô ấy cảm thấy như mình mượn một số thái độ từ thú cưng ưa thích của mình.

07. Ăn mặc để giết

Bây giờ tôi có tư thế của mình, tôi thực sự có thể bắt đầu làm nổi bật chi tiết trang phục. Mặc dù ảnh hưởng của 'Musketeer' của châu Âu có trong những hình ảnh trước đó, tôi bắt đầu dựa vào một số thiết kế trang phục châu Á. Tôi không thể không nghĩ về những người săn đại bàng Mông Cổ, và bắt đầu thông báo cho cô ấy. Tôi thậm chí bắt đầu kết hợp những gì có thể là lông thú cưng của cô ấy vào trang phục.

08. Cánh và nguy hiểm

Tôi cảm thấy tự tin hơn về việc trang phục nên tôi chuyển sang cánh cơ khí. Tôi muốn nó trông giống như cô ấy có thể sử dụng nó để chiến đấu, nhưng có lẽ nó cũng có chức năng khác. Cô ấy có thể sử dụng nó để lướt từ tàu đến tàu có lẽ? Cắt dây thừng và buồm để phá hoại chúng? Đặc biệt đối với một trò chơi video, đạo cụ có thể trở thành một phần lớn về danh tính của nhân vật và có thể khiến họ vui vẻ chơi!

09. Cùng nhau lần cuối cùng

Nhìn thấy chúng trong cùng một sáng tác, có vẻ như tôi cần thực hiện một số chỉnh sửa để đảm bảo cả hai đều đóng khung rõ ràng. Tôi muốn làm nổi bật cả hai thiết kế của họ, nhưng đó là một không gian chặt chẽ! Tôi sẽ cần phải vẽ lại con chim ở một vị trí tốt hơn chảy với cùng hình dạng và nhịp điệu của nhân vật chính. Rất nhiều điều này sẽ được định vị lại cánh và móng vuốt, có những vectơ rất dài, rõ ràng.

10. Chim là từ

Tôi nghiên cứu cách các nhân vật đóng khung lẫn nhau và xác định mối quan hệ của họ. Từ thiết kế của sinh vật, tôi có thể thấy nó là một người trợ giúp nhanh nhẹn, nhanh nhẹn hỗ trợ bạn đồng hành trong các trận đánh và nhiệm vụ. Có lẽ anh hùng có thể bám vào chân thú cưng của mình và sử dụng chúng để trượt qua những khoảng trống, hoặc đánh cắp mọi thứ từ các đối thủ của cô như một con mòng biển khủng khiếp!

11. Đóng khung lên

Tôi cảm thấy như đã thành công trong việc cho phép hình bóng cá nhân của họ có thể nhìn thấy, với ít sự chồng chéo hơn. Tôi có thể bắt đầu làm việc trên ánh sáng tổng thể và không khí của thành phần. Có lẽ một ngày u ám gần biển có thể làm việc. Tất cả ánh sáng nảy sẽ bắt đầu mang màu trời xám trung tính, mà tôi đã cố tình để lại ở độ bão hòa thấp để không cạnh tranh với màu sắc sống động của các nhân vật. Ánh sáng kịch tính hoặc một cảnh nền chi tiết không cần thiết trong trường hợp này.

12. Củng cố trái phiếu

Bây giờ tôi đã giải quyết mối quan hệ sáng tác của họ, tôi muốn bắt đầu thêm một số yếu tố kể chuyện vào ngoại hình của họ. Người anh hùng nên trông giống như họ rõ ràng có cảm hứng từ động vật ăn thịt nhanh này, và thú cưng sẽ trông giống như họ có mối quan hệ với chủ sở hữu của nó. Một cách dễ dàng để làm điều này là với các yếu tố trang phục, chẳng hạn như cổ áo giống như ngôn ngữ hình dạng giống như anh hùng.

13. Thắp sáng cách

Tôi bắt đầu tách các dạng của mình bằng ánh sáng và làm cho hình ảnh thậm chí rõ ràng hơn bằng cách sử dụng lớp phủ, ánh sáng cứng và các chế độ Lớp Multiply. Với tất cả các yếu tố trang phục tương phản cao, nó có thể khó đọc cùng nhau và tôi muốn kiểm soát điều đó tốt nhất có thể. Tôi chắc chắn rằng anh hùng và thú cưng bắt đầu có một số ngôn ngữ trực quan được chia sẻ giữa họ, nhưng tôi cũng không muốn cô ấy trông giống như cô ấy đang mặc một bộ trang phục chim.

Mẹo chuyên nghiệp: Giữ nó đơn giản. Một thú cưng của tôi trong khi sử dụng Photoshop đang bắt đầu vẽ trên một lớp và sau đó nhận ra đó là sai! Cách tôi chiến đấu Đây là bằng cách hợp nhất và cam kết thay đổi của tôi ngay khi tôi có thể. Tôi cũng sẽ nhóm các lớp của mình và gắn nhãn cho chúng theo chế độ lớp, vì vậy tôi biết những gì chúng làm mà không cần chọn chúng.

14. Final Fight.

Cuối cùng, tôi thực sự muốn hình bóng của chiếc mũ nổi bật, vì vậy tôi làm cho đôi cánh của sinh vật chim một giá trị nhẹ hơn để bật nó. Tôi sử dụng một số thay đổi ánh sáng vào phút cuối để thử và mang lại sự chú ý đến khuôn mặt của người anh hùng mặc dù có rất nhiều trang phục và những chủ đề động vật kỳ lạ đang diễn ra. Người chơi một đã sẵn sàng để vào trò chơi!


Cách - Các bài báo phổ biến nhất

Quản lý trạng thái biểu mẫu phản ứng với formik

Cách Sep 15, 2025

[số 8] (Tín dụng hình ảnh: Matt Crouch) Chào mừng bạn đến hướng dẫn của chúng tôi về cách ..


Cách tạo ảnh ghép trong Photoshop CC

Cách Sep 15, 2025

Học cách tạo ảnh ghép trong Photoshop sẽ có ích trong nhiều tình huống khác nhau. Hình ảnh riêng lẻ ghi lại những khoảnh khắc độc thân kịp thời, nhưng..


Tốc độ điêu khắc một sinh vật trong Zbrush

Cách Sep 15, 2025

[số 8] Khi những sinh vật khái niệm trong Zbrush, hãy trình bày ý tưởng của bạn như một miếng da xám, m�..


Vẽ vào lưới 3D với công cụ POLYPETT của ZBRUSHCORE

Cách Sep 15, 2025

[số 8] Polypaint trong. Zbrushcore. là một công cụ tuyệt vời cho phép bạn thêm màu sắc và kết..


Cách vẽ cảnh làng truyền thống Anh

Cách Sep 15, 2025

[số 8] Các nhà thờ thời trung cổ, đồng cỏ xanh và những ngôi nhà trang trại đá phiến có đồng nghĩa ..


Tạo cảm giác họa sĩ trong nghệ thuật kỹ thuật số của bạn

Cách Sep 15, 2025

[số 8] Bức tranh kỹ thuật số trong lịch sử đã bị xem xét quá nhân tạo, nhưng với phạm vi rộng lớn ..


5 cách để tạo ra nhiều trải nghiệm VR nhập vai

Cách Sep 15, 2025

[số 8] Thực tế ảo không chính xác mới, nhưng chỉ còn trong vài năm qua, công nghệ đã đạt đến một �..


Cách làm chủ Shading Skin trong 3D

Cách Sep 15, 2025

[số 8] Trong một thời gian dài bây giờ tôi đã bị mắc kẹt trong một đường ray với Nghệ thuật..


Thể loại