Trong một thời gian dài bây giờ tôi đã bị mắc kẹt trong một đường ray với Nghệ thuật 3D. . Không phải với việc tạo ra các mô hình hoặc cảnh - tôi luôn hài lòng với những người đó. Vấn đề nằm ở sự kết xuất.
Tôi đã sử dụng Maya trong hơn 15 năm nay và trong suốt thời gian đó, các kết xuất cuối cùng của tôi luôn được tạo ra bằng cách sử dụng Tâm thần. Nó có ý nghĩa khi sử dụng nó; Nó đi kèm với Maya, hoạt động tốt và không tốn thêm nữa để sử dụng, vậy tại sao tìm nơi khác? Vâng, nó đã làm công việc và phần lớn tôi đã hạnh phúc, nhưng luôn có một cái gì đó thiếu, một cái gì đó không nhìn đúng.
Tôi đặt nó xuống các kỹ năng của mình không được lên để cào và đó có lẽ là một phần vấn đề, vì vậy tôi tiếp tục, đẩy mình như một nghệ sĩ. Đó là cho đến năm nay. Năm nay tôi quyết định thoát khỏi truyền thống và thử nghiệm với một trình kết xuất khác: V-Ray.
Sau khi sử dụng nó chỉ trong vài tuần, tôi thừa nhận tôi đã rất ấn tượng. Tôi đã cảm thấy như mình có nhiều quyền kiểm soát hơn đối với các kết xuất của mình và họ gần gũi hơn với cách tôi tưởng tượng, với rất nhiều việc có nhiều công việc liên quan.
Vì vậy, những gì tôi sẽ làm ở đây với hướng dẫn này đang nói chuyện với bạn thông qua việc tạo ra hình ảnh mới nhất của tôi. Khi làm như vậy, tôi hy vọng chỉ cho bạn cách nắm bắt với V-Ray, và đặc biệt, Shader VrayskinMTL của nó.
Nhận tất cả các tài sản bạn sẽ cần đây .
Với cảnh của tôi được xây dựng đã đến lúc bắt đầu chuẩn bị nó để được kết xuất. Tôi biết tôi muốn hai nguồn ánh sáng chính cho cảnh này; Một từ cửa sổ và một đèn phụ, ánh sáng Suptller để làm nổi bật và theo dõi các đường cong trên lưng, vì vậy cô ấy nổi bật trên nền. Đối với điều này, tôi sử dụng hai đèn hình chữ nhật của V-Ray thay vì riêng của Maya, với đèn cửa sổ được kết cấu để cung cấp các phản xạ và biến thể ánh sáng tôi cần.
Ở giai đoạn đầu này, tôi rất háo hức để kiểm tra cách ánh sáng ảnh hưởng đến cảnh. Thông thường, điều này sẽ liên quan đến việc đặt độ phân giải thấp kết xuất và chờ đợi trong vài phút, nhưng lần này tôi nghĩ rằng tôi sẽ thử các công cụ kết xuất quang hóa (IPR) tương tác của V-Ray. Giống như IPR riêng của Maya hoạt động, bộ đệm khung V-Ray, (đó là cửa sổ kết xuất của riêng nó) sẽ mở ra và xây dựng cảnh. Điều này sau đó nhanh chóng cập nhật khi bạn thực hiện bất kỳ thay đổi nào, hãy tăng tốc quá trình kiểm tra ánh sáng và đổ bóng.
Khi tôi thấy IPR ban đầu render, tôi bối rối; Các mô hình của tôi dựa trên bề mặt phân khu, có nghĩa là Maya đang sử dụng thuật toán OpenSubdiv để làm mịn mô hình proxy độ phân giải thấp hơn cho tôi. Tuy nhiên, điều này không xảy ra trong kết xuất. May mắn thay, khi tôi sớm khám phá, đó là một điều đơn giản để sửa chữa. Tất cả những gì tôi cần làm là mở cửa sổ tùy chọn kết xuất của mình, chuyển đến tab Ghi đè và kích hoạt phân chia khung nhìn.
Da của nhân vật là điểm tiêu điểm ở đây và V-Ray cung cấp cho bạn hai tùy chọn để lựa chọn khi sử dụng phân tán dưới bề mặt. Đầu tiên là Vrayfastss2, đó là trình đổ bóng phân tán dưới bề mặt chung hơn. Điều này có một số cài đặt trước lớn cho sữa, đá cẩm thạch, khoai tây và thậm chí cả da, và có vẻ lý tưởng để thiết lập nhanh chóng. Nhưng thay vào đó, tôi chọn sử dụng trình đổ bóng VrayskinMTL mới hơn. Shader này được thiết kế riêng cho da, chính xác hơn và cung cấp nhiều tùy chọn điều chỉnh hơn.
Những gì tôi muốn làm trong khi tôi có các giá trị mặc định của Shader đang xác định thang đo hoạt động. Ngay cả khi mô hình của bạn được xây dựng theo thang điểm trong thế giới thực, điều quan trọng là bạn phải kiểm tra và điều chỉnh thuộc tính quy mô chính trước hoặc bất kỳ thời gian nào dành cho phần còn lại của các cài đặt có thể bị lãng phí. Cách dễ nhất tôi tìm thấy để làm điều này là tạo ra một ipr render nhưng tập trung vào các khu vực phức tạp hơn của hình học, tai và mũi của nhân vật như vậy.
Khi thiết lập một trình đổ bóng da, tôi muốn làm việc ngược và tập trung vào từng yếu tố lần lượt. Vì vậy, với thang đo hiện được đặt, tôi giảm từng thuộc tính số tiền thành 0, bao gồm các tab phản xạ. Điều này hiệu quả biến chúng và rời khỏi nhân vật hoàn toàn màu đen. Điều này có nghĩa là tôi có thể hình dung từng phần lần lượt và phân tích cách nó ảnh hưởng đến diện mạo tổng thể của da, mà không có bất kỳ phiền nhiễu nào.
Tab phân tán sâu tập trung vào các lớp da sâu hơn như hạ huyết áp. Tôi điều chỉnh thuộc tính màu và ban đầu điều này làm cho nó tối hơn. Sau đó, tôi đã tinh chỉnh số lượng và bán kính để phù hợp với nhu cầu của tôi và có được một màu cơ bản tốt cho làn da của tôi. Khi tôi hài lòng với cách ánh sáng phân tán qua lớp này, tôi kết nối một kết cấu vào thuộc tính màu. Đây là phiên bản nhuốm của bản đồ khuếch tán của tôi để giúp xác định chính xác nơi tôi muốn hiệu ứng tán xạ.
Tiếp theo, tôi nhảy lên tab phân tán trung bình, ảnh hưởng đến lớp lớp hạ bì và điều khiển cách ánh sáng được phân phối ngay dưới bề mặt của da, ở giữa các lớp tán xạ sâu và phân tán nông. Lần này tôi kết nối kết cấu của mình trước, một lần nữa để giúp xác định các biến thể màu trên da. Đây là một phiên bản thay thế của kết cấu khuếch tán chính của tôi, nhưng nó hơi mờ và bão hòa để tăng cường màu sắc.
Cuối cùng, tôi chuyển sang tab Sung Nông. Phần này ảnh hưởng đến bề mặt của da và cũng nên mỏng hơn, cho phép nhiều ánh sáng hơn để đi qua lớp tán xạ trung bình. Vì đây là lớp trên cùng, tôi sử dụng kết cấu khuếch tán chính của mình để cung cấp cho tôi các tông màu và chi tiết tôi cần, trước khi tôi bắt đầu điều chỉnh các thuộc tính bán kính và số tiền để có được cái nhìn tôi muốn.
Thông thường, lớp khuếch tán được để lại cho màu chính của da, nhưng trong trường hợp này, nó có thể dễ dàng bị bỏ qua. Thay vào đó, bạn có thể sử dụng lớp này nếu nhân vật của bạn đang trang điểm hoặc có thứ gì đó trên bề mặt da cần xuất hiện nhiều chất rắn hơn. Đối với nhân vật này, nó có ích trong việc giúp xác định các đặc điểm khuôn mặt của cô ấy, đặc biệt là củng cố son môi của cô ấy và nâng cao lông mày của cô ấy.
Với các yếu tố da cơ bản tại chỗ, sau đó tôi chuyển sự chú ý đến các lớp phản chiếu cũng kiểm soát đặc biệt. Lớp phản xạ chính kiểm soát cách phản xạ bề mặt của da và điều chỉnh thuộc tính độ bóng hoặc lây lan hoặc tập trung vào sự phản chiếu. Cũng như các thuộc tính khác, tôi cũng sử dụng kết cấu để kiểm soát lượng phản xạ để chỉ định các khu vực của da nào giữ độ ẩm nhiều hơn các khu vực khác.
Lớp phản xạ thứ cấp được sử dụng theo cách tương tự như lớp chính, nhưng tôi sử dụng nhiều hơn cho các điểm nổi bật và bất kỳ khu vực nào của da nơi bạn cần mức độ phản xạ thêm - thường là nơi da mỏng hơn hoặc chặt hơn. Trong trường hợp này, tôi sử dụng thuộc tính này để nâng cao đôi môi của cô ấy, và cũng làm ẩm xung quanh mắt.
Với cả hai lớp phản xạ, bạn có thanh trượt Fresnel Ior phản chiếu (Chỉ số khúc xạ), để kiểm soát mức độ ánh sáng bật ra khỏi bề mặt của một vật thể, so với góc nhìn. Giá trị cao hơn sẽ cho một bề mặt tổng thể phản chiếu hơn; Giảm số sẽ đẩy độ phản xạ này vào các cạnh của mô hình. Với tab Phản xạ chính, tôi đặt nó lên khoảng 1,44, đó là chỉ số phản chiếu của da, nhưng đặt sự phản xạ thứ cấp đến khoảng hai để đôi môi của cô ấy có độ phản xạ hơn nhiều.
Trước khi tôi chuyển sang thử nghiệm cảnh xem với kết xuất đầy đủ như thế nào, tôi đã thử nghiệm hộp kiểm Phân tán GI, được tìm thấy trong tab Tùy chọn phân tán nhiều. Tùy chọn này nói với V-Ray để phân tán chính xác hơn về chiếu sáng toàn cầu, vì vậy nó đáng để thử. Trong trường hợp này, tôi thấy rằng mặc dù hiệu ứng là tinh tế, nó sẽ giúp làm sâu sắc thêm một số vùng da tối hơn của da của nhân vật.
Ngay cả ở giai đoạn này, tôi vẫn đang vật lộn với da. Nó trông quá mềm và những phản xạ quá khắc nghiệt. Tôi không muốn quay lại và bắt đầu làm lại các thuộc tính, vì điều đó sẽ giống như mở một lon giun, vì vậy thay vào đó, tôi sử dụng số lượng SSS tối đa và các thuộc tính số lượng phản xạ tối đa để quay số lại một cách tinh tế.
Ipr render là tuyệt vời để nhanh chóng thiết lập shader, nhưng bây giờ là lúc để thực hiện hoàn toàn để xem mọi thứ đang diễn ra như thế nào. Thay vì đào vào cài đặt kết xuất và bị sa lầy điều chỉnh vô số giá trị, tôi chọn sử dụng công cụ cài đặt nhanh của V-Ray. Điều này cung cấp cho bạn một thiết lập kết xuất nhanh tùy thuộc vào bốn cài đặt trước: archviz ngoại thất, nội thất archviz, thiết lập vfx và studio. Tôi chọn một nội thất Archviz, nhấp Render và chờ đợi.
Vì vậy, 24 giờ sau, Render chỉ được nửa chừng xử lý - điều này không đúng. Phải có một cách để tăng tốc mọi thứ. Vì vậy, tôi bắt đầu làm một số nghiên cứu nữa. Hãy nhớ rằng, bất cứ khi nào bạn bắt đầu sử dụng một phần mềm mới, sẽ luôn có các khối vấp ngã; Đừng sợ họ, chỉ cần bắt đầu đào sâu vào các cài đặt và thử nghiệm.
Sau khi thực hiện một số nghiên cứu, tôi nhận thấy rằng giá trị phân khu tối đa mặc định là 256 là cực kỳ cao đối với cảnh của tôi. Điều này làm gì là chia nhỏ từng tam giác trong thời gian kết xuất, không phải là 256, mà là 256x256 - vì vậy 65,536 lần! Không có gì lạ khi cảnh của tôi đang mất nhiều thời gian để kết xuất và hết bộ nhớ khi sử dụng GPU. Sau khi thả thứ này đến năm, điều này giữ cho các mô hình của tôi đủ trơn tru, thời gian kết xuất đã giảm xuống một hai giờ dễ quản lý hơn.
Khi tôi nhìn nhiều hơn vào các tùy chọn kết xuất, tôi tìm thấy một vài khu vực khác giúp cải thiện cả chất lượng và kết xuất thời gian. Tăng giới hạn bộ nhớ động từ 5GB mặc định, vì nó cho phép V-Ray nhiều hơn để thở. Cũng giảm ngưỡng xuống 0,001 và tăng các phân tầng tối đa theo loại lấy mẫu thích ứng giúp loại bỏ bất kỳ độ hạt nào.
Trước khi tôi bắt đầu kết xuất cuối cùng, tôi chắc chắn rằng tôi thêm một loạt kết xuất như SSS, độ sâu, khuếch tán và phản chiếu. Chúng được tìm thấy trong tab Các phần tử Render và đầu ra riêng biệt với hình ảnh chính của bạn. Điều này cung cấp cho bạn sự linh hoạt hoàn toàn để chỉnh sửa và điều chỉnh kết xuất cuối cùng của bạn sau này - trong một chương trình tổng hợp hoặc thậm chí photoshop. Điều này cho phép tôi điều chỉnh làn da và làm lại các khu vực quan trọng khác một cách nhanh chóng và dễ dàng mà không cần phải kết xuất lại toàn bộ cảnh.
Bài viết này ban đầu xuất hiện trong Thế giới 3d vấn đề 210; Mua nó ở đây !
Flame Painter là một gói hiệu ứng paint và hạt độc lập cho phép bạn nhanh chóng và dễ dàng tạo ra các bức tranh gốc, hiệu ứng ánh sáng, thiết kế độ..
[số 8] (Tín dụng hình ảnh: Paul Kwon) Sáng tạo thiết kế nhân vật Để sống là m�..
Bất cứ điều gì kích thích tâm trí của chúng ta có thể ảnh hưởng đến năng suất của chúng ta, và điều quan trọng là nhận ra các yếu tố hỗ trợ c..
[số 8] Ứng dụng hình ảnh MacOS bắt đầu cuộc sống như iPhoto: một ứng dụng tiêu dùng để quản lý c�..
[số 8] Bố cục lưới CSS đang phát triển trong hỗ trợ trình duyệt mỗi ngày và chúng tôi có th..
[số 8] Các nhà thờ thời trung cổ, đồng cỏ xanh và những ngôi nhà trang trại đá phiến có đồng nghĩa ..
[số 8] Làm bảng vải của riêng bạn là niềm vui, nhanh chóng và có thể cứu bạn tiền. Nó cũng cung cấp ..