มีพลอย เป็นเว็บไซต์ที่ดำเนินการโดย Henning Sanden และ Morten Jaeger ควบคู่ไปกับงานประจำวันใน VFX ในลอนดอน พวกเขามุ่งเน้นการทำแบบฝึกหัดและสินทรัพย์คุณภาพสูงตามความรู้ที่สะสมมานานกว่าปีที่ทำงานกับระดับสูง ศิลปะ 3 มิติ .
ที่ Flippednormals เราทำชุดการสอน 11 ชั่วโมงอย่างละเอียดเกี่ยวกับวิธีการใช้ Modo และ ZBrush ด้วยกัน: modo ที่สมบูรณ์ไปยังเวิร์กโฟลว์ zbrush . ซึ่งรวมถึงการแกะสลัก, retopo, UV, ความรู้ในเชิงลึกเกี่ยวกับแผนที่การกระจัด, แสงสว่างและอื่น ๆ อีกมากมาย บทช่วยสอนนี้เป็นข้อความที่ตัดตอนมาจากซีรีส์ที่สมบูรณ์ ในขณะที่เราใช้ MODO และ ZBRUSH ด้วยกันคุณสามารถเปลี่ยน MODO ด้วยแอปพลิเคชันอื่น ๆ ขั้นตอนใน ZBrush นั้นเหมือนกับแผนที่เอาต์พุตสามารถใช้ในซอฟต์แวร์ 3 มิติใด ๆ
การตั้งค่าแผนที่การกระจัดที่เหมาะสมสามารถใช้งานได้จริงสำหรับศิลปิน 3 มิติใด ๆ และพวกเขายังมีความสำคัญในหลาย ๆ กรณี อย่างมืออาชีพฉันใช้พวกเขาทุกวัน เมื่อจัดการกับ ZBrush และแอปพลิเคชันอื่น ๆ การรู้วิธีการใช้แผนที่การเคลื่อนที่ภายในมีความสำคัญและดังนั้นเราจึงใช้เวลาอยู่ที่นี่
รับทรัพย์สินทั้งหมดที่คุณต้องการ ที่นี่ .
ก่อนที่คุณจะเริ่มต้นด้วย Retopo หรือ UV ใด ๆ คุณต้องมีการออกแบบที่สร้างขึ้นอย่างดี การออกแบบของคุณชัดเจนยิ่งขึ้นมันง่ายกว่าที่จะลงเส้น หากคุณต้องทำการเปลี่ยนแปลงการออกแบบหลังจากที่คุณได้รับการปรับเปลี่ยนใหม่ Uved และพื้นผิวตัวละครมันจะซับซ้อนอย่างรวดเร็ว พยายามอย่ารีบเร่งขั้นตอนการออกแบบ ปัญหาทั่วไปคือการข้ามรูปทรงหลักและรองและไปที่รายละเอียด การออกแบบของคุณดีขึ้นคือภาพสุดท้ายที่แข็งแกร่งกว่าจะเป็น ใช้เวลาของคุณ
ฉันชอบที่จะ retopo ใน modo แต่คุณสามารถทำงานในแอปพลิเคชันใด ๆ ที่คุณต้องการ ฉันยัง retopologised จำนวนมากในมายาซึ่งมีมากเกินกว่าสำหรับงาน เมื่อคุณซ้ำซ้อนตรวจสอบให้แน่ใจว่าได้เริ่มต้นด้วยรูปหลายเหลี่ยมขนาดใหญ่ได้รับรายละเอียดมากขึ้นเมื่อคุณได้รับต่อไป หากคุณเริ่มต้นอย่างหนาแน่นเกินไปคุณจะมีช่วงเวลาที่ยากลำบากในการรับรุ่นที่สะอาดในภายหลัง
เมื่อการทำแผนที่ UV ติดกับระบบ UDIM ซึ่งหมายความว่าคุณไม่เคยทำงานในพื้นที่ UV เชิงลบ คุณมักจะเริ่มที่ UDIM 1001 และทำงานของคุณ หมายเลข UDIM เริ่มต้นที่ 1001 กับ U = 0, y = 0 เป็น 1001 สิ่งนี้ทำให้ตัวละครของคุณสะอาดจริง ๆ และทำให้ง่ายต่อการทำงานกับ นอกจากนี้คุณยังสามารถส่งออกแผนที่การเคลื่อนที่ของคุณออกจาก ZBrush โดยใช้การประชุม UDIM ในตัวอย่างข้างต้นหัวถูกแบ่งเกินสอง udims คุณแยกไทล์จำนวนเท่าใดนั้นขึ้นอยู่กับวิธีการที่คุณต้องการเข้าสู่กล้อง ในการผลิตตัวละครเต็มอาจมากกว่า 50-100 udims ขึ้นอยู่กับสินทรัพย์
ตอนนี้ถึงเวลาที่จะทำสำเนาของเราลงบนรูปแบบที่สะอาดแล้ว ในการทำเช่นนี้คุณต้องแบ่งรูปแบบเป็นระดับสูงสุด อุดมคติระหว่างสองถึงหกล้านรูปหลายเหลี่ยม ถัดไปไปที่ร้านค้าเป้าหมาย Morph (ใช้ปุ่มที่ด้านล่างของอินเตอร์เฟส) จากนั้นสร้างเลเยอร์ในระดับสูงสุด ตรวจสอบให้แน่ใจเฉพาะ Subtool ที่คุณต้องการให้โครงการและโครงการที่สามารถมองเห็นได้ หากคุณต้องการคุณสามารถปกปิดภูมิภาคที่คุณรู้ว่าจะไม่ไปที่โครงการอย่างถูกต้องเช่นริมฝีปาก, ดวงตา, โพรงจมูก ฯลฯ ณ จุดนี้ จากนั้นไปที่เครื่องมือ & GT; Subtool & GT; Project & GT; Projectall ตรวจสอบให้แน่ใจว่าจำนวนเบลอ pa ถูกตั้งค่าเป็น 0 (ค่าเริ่มต้น 10) คุณสามารถค้นหาสิ่งนี้ได้ที่ด้านบนขวาของ UI ที่กำหนดเองของเราด้วย โครงการนี้จะเป็นโครงการจากทักอลโยที่มองเห็นได้ทั้งหมดลงบนแอ็คทีฟ ถ้ามันคาดการณ์อย่างถูกต้องทำได้ดีมาก! หากคุณมีข้อผิดพลาดไม่ต้องกังวลคุณสามารถใช้แปรง Morph (BMO ของ HotKey หรือที่ด้านล่างของ UI) เพื่อทาสีภูมิภาคที่มีปัญหา
ณ จุดนี้เรามีรุ่นที่สะอาดพร้อมการแกะสลักที่เหมาะสมอยู่ด้านบน ที่กล่าวว่ารุ่นยังคงต้องการการปรับแต่งจำนวนมาก เข้ามาจริงๆและตรวจสอบให้แน่ใจว่าคุณสมบัติทั้งหมดของคุณแน่นและทำได้ดี คุณอาจต้องส่งต่อดวงตาจมูกหูและปากโดยเฉพาะ ฉันชอบแยกภูมิภาคที่กล่าวถึงและใช้เวลาในแต่ละบิตจนกว่าพวกเขาจะถูกกำหนดตามที่คุณต้องการให้เป็น
นี่คือขั้นตอนที่ทุกคนรีบไปเริ่มในขั้นต้น ในขณะที่ฉันยืนกรานในจุดที่ไม่ควรรีบเร่งรายละเอียดนี้ต้องไม่สับสนกับการบอกว่าพวกเขาไม่สำคัญและไม่ควรคิดถึงก่อนขั้นตอนนี้ เพื่อให้บรรลุระดับสุดท้ายของความสมจริงอย่างแท้จริงรายละเอียดที่ดีมีความสำคัญยิ่ง พวกเขาจะช่วยสลายตัวเฉพาะในแบบจำลองให้คุณดูเป็นธรรมชาติและออร์แกนิก
ตอนนี้รุ่นนี้มี UV และทอพอโลยีระดับอุตสาหกรรมที่เหมาะสมซึ่งสนับสนุนรูปแบบที่สำคัญทั้งหมด นี่หมายความว่ามันเป็นเวลาของแผนที่การกระจัด! เมื่อพูดถึงการสร้างรายละเอียดเพิ่มเติมสำหรับตาข่ายของคุณแผนที่การเคลื่อนที่ของคุณเป็นกษัตริย์ ก่อนที่เราจะได้รับอีกต่อไปเราต้องพูดคุยสั้น ๆ เกี่ยวกับแผนที่การกระจัด (จากที่นี่ที่อ้างถึงเป็น DISP) จริง ๆ แล้ว ในระยะสั้นการแจกเป็นแผนที่พื้นผิวที่มีการแกะสลักทั้งหมดจาก zbrush สิ่งนี้สามารถนำไปใช้ในเครื่องยนต์เรนเดอร์ใด ๆ ลงบนโมเดลโพลีต่ำทำให้มันแสดงให้เห็นถึงการแกะสลักที่การเรนเดอร์เท่านั้น ข้อได้เปรียบของสิ่งนี้คือคุณสามารถเคลื่อนไหวโมเดลโพลีต่ำและยังคงมีลักษณะโพลีสูงในการแสดงผล มันเป็นไปไม่ได้ที่จะเคลื่อนไหวรูปแบบรูปหลายเหลี่ยม 10 ล้านในแอปพลิเคชัน 3D ใด ๆ ในขณะนี้
คุณสามารถสร้างความสนใจจาก zbrush โดยใช้ผู้ส่งออกหลายแผนที่ มันมีการตั้งค่ามากขึ้นกว่ากระบวนการสกัด DISP แบบดั้งเดิมรวมถึงการสนับสนุนการส่งออก UDIM เรียบร้อย
ภาพด้านบนแสดงการตั้งค่าที่ถูกต้องขึ้นอยู่กับความต้องการของคุณ นี่คือการตั้งค่าต่าง ๆ ที่อธิบาย:
1. ระดับ SUBDIV: จากระดับ SUBDIV ใดที่จะสร้างขึ้นจากแผนที่ มักจะ 1.
2. ปรับตัว: คุณภาพของแผนที่สูงขึ้นเล็กน้อย แต่ใช้เวลานานขึ้นในการสร้าง ทิ้ง.
3. dpsubpix: ตัวคูณการแบ่งย่อย ออกเดินทางแน่นอน! การตั้งค่า 4 จะแบ่งโมเดลของคุณสี่ครั้งในช่วงการสร้างใช้เวลานานขึ้น
4. UV ที่ราบรื่น: ทำอย่างนั้น - เรียบ UVs
5. MID: ตั้งค่ากลางของแผนที่ของคุณ มักจะตั้งค่าเป็น 0 แต่สิ่งนี้ขึ้นอยู่กับไปป์ไลน์
6. 3 ช่อง: ออกไป สิ่งนี้ทำให้การส่งมอบเฉพาะในช่องสีแดงซึ่งปรับไฟล์ให้เหมาะสม
7. 32 บิต: จำเป็นต้องเปิดตัว มิฉะนั้นคุณจะได้รับแถบที่น่ารังเกียจในการแสดงผลของคุณ
8. EXR: ปล่อยให้ได้รับไฟล์ EXR มิฉะนั้นคุณจะได้รับไฟล์. tif ตัวเลือก EXR ไม่ทำงานกับแผนที่ผสาน
9. ขนาด & amp; ความเข้ม: อย่าแตะต้อง หากคุณทำงานกับไฟล์ 32 บิต (ซึ่งเรา) สเกลจะถูกตั้งค่าโดยอัตโนมัติ
กดสร้างแผนที่ทั้งหมดเพื่อสร้างการส่งของคุณ
เปลี่ยนชื่อไฟล์ของคุณ โดยค่าเริ่มต้นคุณจะได้รับชื่อที่น่ารังเกียจออกจาก zbrush เก็บไฟล์ของคุณให้สะอาดและเวิร์กโฟลว์ของคุณจะชัดเจนขึ้นมาก ฉันใช้การตั้งชื่อ Convention DISP _ ####. EXR (หรือ TIF) โดยที่ #### เป็นหมายเลข UDIM
ส่งออกรูปทรงเรขาคณิตทั้งหมดของคุณจากระดับต่ำสุดและนำเข้าสู่ MODO เปลี่ยนชื่อแบบจำลองของคุณเป็นอนุสัญญาที่เหมาะสมกับความต้องการของคุณ (ฉันใช้ ModelName_Geo) และจัดกลุ่ม ฉันชอบรหัสสีของฉัน ใช้เวลาเพียงไม่กี่นาทีในการจัดระเบียบฉากของคุณและคุณจะขอบคุณตัวเองในภายหลังว่าการทำงานในนั้นจะสนุกมากขึ้น การแบ่งปันฉากนั้นง่ายขึ้นมากเช่นกัน
นี่เป็นเรื่องง่ายที่จะทำใน modo:
1. ในแท็บการเรนเดอร์ให้ไปที่แท็บรูปภาพ
2. เพิ่มคลิป
3. โหลด udims เลือกรูปภาพ DISP-ITS ทั้งหมดของคุณ (สำหรับฉันนั่นคือ disp_1001 ถึง disp_1004) สิ่งนี้สร้างโฟลเดอร์ที่เรียกว่า DIMP ที่มีแผนที่ทั้งหมดของฉัน
ตอนนี้ถึงเวลาที่ใช้แผนที่การแจก ...
การใช้แผนที่การกระจัด:
1. กำหนดวัสดุให้กับโมเดลของคุณ (HotKey คือ [m])
2. ใช้ปุ่มเพิ่มเลเยอร์ให้เลือกแผนที่รูปภาพ & GT; ใช้ตัวเลือกคลิปเบราว์เซอร์
3. เลือกแผนที่ที่ไม่มีหมายเลขถัดจากมัน คุณอาจมี disp_1001, disp_1002 และอื่น ๆ เลือกหนึ่งที่เรียกว่า DISP
4. คลิกขวาที่การแจกจ่ายและกำหนดเอฟเฟกต์เพื่อการกระจัด
5. ภายใต้วัสดุอ้างอิงกำหนดระยะทางการเคลื่อนที่เป็น 1m สิ่งนี้จะทำให้แน่ใจว่ารุ่นแทนที่จำนวนที่ถูกต้อง
เริ่มปรับการตั้งค่าการกระจัดภายใต้การตั้งค่าในแท็บการเรนเดอร์ ฉันเริ่มต้นด้วยการเปิดใช้งานการกำจัดเป็นชน นี่คือการตั้งค่าที่มีประโยชน์จริง ๆ ซึ่งทำให้บางส่วนของการแจกเข้าสู่ช่องเสียบชนทำให้มันทำให้เร็วขึ้น
คุณต้องการเริ่มปรับความยาวขอบขั้นต่ำ ค่าเริ่มต้นของ 100um นั้นเล็กจริงๆหมายความว่าจะใช้เวลานานในการเรนเดอร์ ฉันมักจะเริ่มต้นด้วย 1 มม., brinting up x10 ต่อ render เพื่อดูว่าฉันสามารถไปสูงแค่ไหนโดยไม่กระทบต่อคุณภาพการแสดงผล
หากคุณมีปัญหาในการได้รับแสงสว่างที่ดีฉันขอแนะนำฉากแสงสว่างของ Flippednormals สำหรับ MODO ซึ่งสามารถพบได้ flippednormals.com . สิ่งนี้ช่วยให้คุณลากโมเดลของคุณเข้าสู่ฉากและมันจะดูน่าสนใจทันที มันได้แสดงผลในรุ่นที่แก้ไขของแสงไฟของเรา
การได้รับแผนที่การจัดการที่เหมาะสมต้องการให้ทุกขั้นตอนทำอย่างถูกต้องและเป็นระบบ หากหนึ่งในขั้นตอนเหล่านี้รีบเร่งผลลัพธ์สุดท้ายจะต้องทนทุกข์ทรมาน โทโพโลยีของคุณควรจะดีและเว้นระยะเท่า ๆ กันโดยไม่มีข้อผิดพลาดด้านทอพอโลยีและแผนที่ UV ของคุณจะต้องถูกวางไว้อย่างดีด้วยปริมาณการยืดน้อยที่สุด หากโทโพโลยีของคุณ, UVS และ Multi MAP การตั้งค่าผู้ส่งออกของคุณเป็นของแข็งการจัดการของคุณควรจะดีอย่างสมบูรณ์แบบ มันเป็นกระบวนการที่ใช้เวลาสักครู่ในการเรียนรู้วิธีการใช้งาน แต่เมื่อคุณเข้าใจว่ามันเสร็จแล้วคุณจะมีเวลาที่ดีต่อการจัดการกับแผนที่การแจกจ่าย นอกจากนี้คุณยังสามารถดีบักสิ่งที่เกิดขึ้นหากมีบางสิ่งบางอย่างเกิดขึ้นและคุณสามารถใช้แผนที่การแจกจ่ายเพื่อสร้างเอฟเฟกต์ที่น่าสนใจในพื้นที่อื่น ๆ ของ 3D ไม่จำเป็นต้องเกี่ยวข้องกับการแกะสลัก
สำหรับ MODO ที่สมบูรณ์แบบสมบูรณ์ไปยังเวิร์กโฟลว์ ZBrush กรุณาเยี่ยมชมเว็บไซต์ของเราและตรวจสอบหน้าแรกของ flippednormals.com .
บทความนี้ปรากฏในเดิม โลก 3 มิติ ปัญหา 211; ซื้อที่นี่
(เครดิตรูปภาพ: ในอนาคต) สภาพแวดล้อมการพัฒน�..
ในการกวดวิชานี้เราจะแสดงวิธีการสร้างชิ้นส่ว..
อย่าพลาด Vertex 2018 กิจกรรมการเปิดตัว�..