สร้างตัวละครที่มีความสมจริง stylized

Jan 27, 2026
วิธีการ

มีพลอย เป็นเว็บไซต์ที่ดำเนินการโดย Henning Sanden และ Morten Jaeger ควบคู่ไปกับงานประจำวันใน VFX ในลอนดอน พวกเขามุ่งเน้นการทำแบบฝึกหัดและสินทรัพย์คุณภาพสูงตามความรู้ที่สะสมมานานกว่าปีที่ทำงานกับระดับสูง ศิลปะ 3 มิติ .

ที่ Flippednormals เราทำชุดการสอน 11 ชั่วโมงอย่างละเอียดเกี่ยวกับวิธีการใช้ Modo และ ZBrush ด้วยกัน: modo ที่สมบูรณ์ไปยังเวิร์กโฟลว์ zbrush . ซึ่งรวมถึงการแกะสลัก, retopo, UV, ความรู้ในเชิงลึกเกี่ยวกับแผนที่การกระจัด, แสงสว่างและอื่น ๆ อีกมากมาย บทช่วยสอนนี้เป็นข้อความที่ตัดตอนมาจากซีรีส์ที่สมบูรณ์ ในขณะที่เราใช้ MODO และ ZBRUSH ด้วยกันคุณสามารถเปลี่ยน MODO ด้วยแอปพลิเคชันอื่น ๆ ขั้นตอนใน ZBrush นั้นเหมือนกับแผนที่เอาต์พุตสามารถใช้ในซอฟต์แวร์ 3 มิติใด ๆ

การตั้งค่าแผนที่การกระจัดที่เหมาะสมสามารถใช้งานได้จริงสำหรับศิลปิน 3 มิติใด ๆ และพวกเขายังมีความสำคัญในหลาย ๆ กรณี อย่างมืออาชีพฉันใช้พวกเขาทุกวัน เมื่อจัดการกับ ZBrush และแอปพลิเคชันอื่น ๆ การรู้วิธีการใช้แผนที่การเคลื่อนที่ภายในมีความสำคัญและดังนั้นเราจึงใช้เวลาอยู่ที่นี่

รับทรัพย์สินทั้งหมดที่คุณต้องการ ที่นี่ .

01. ทำความเข้าใจกับความสำคัญของการออกแบบ

ก่อนที่คุณจะเริ่มต้นด้วย Retopo หรือ UV ใด ๆ คุณต้องมีการออกแบบที่สร้างขึ้นอย่างดี การออกแบบของคุณชัดเจนยิ่งขึ้นมันง่ายกว่าที่จะลงเส้น หากคุณต้องทำการเปลี่ยนแปลงการออกแบบหลังจากที่คุณได้รับการปรับเปลี่ยนใหม่ Uved และพื้นผิวตัวละครมันจะซับซ้อนอย่างรวดเร็ว พยายามอย่ารีบเร่งขั้นตอนการออกแบบ ปัญหาทั่วไปคือการข้ามรูปทรงหลักและรองและไปที่รายละเอียด การออกแบบของคุณดีขึ้นคือภาพสุดท้ายที่แข็งแกร่งกว่าจะเป็น ใช้เวลาของคุณ

02. ถึงเวลาไปทำงานกับเครื่องมือ Retopo ของคุณ

Start off with big polygons then add more details

เริ่มต้นด้วยรูปหลายเหลี่ยมขนาดใหญ่จากนั้นเพิ่มรายละเอียดเพิ่มเติม

ฉันชอบที่จะ retopo ใน modo แต่คุณสามารถทำงานในแอปพลิเคชันใด ๆ ที่คุณต้องการ ฉันยัง retopologised จำนวนมากในมายาซึ่งมีมากเกินกว่าสำหรับงาน เมื่อคุณซ้ำซ้อนตรวจสอบให้แน่ใจว่าได้เริ่มต้นด้วยรูปหลายเหลี่ยมขนาดใหญ่ได้รับรายละเอียดมากขึ้นเมื่อคุณได้รับต่อไป หากคุณเริ่มต้นอย่างหนาแน่นเกินไปคุณจะมีช่วงเวลาที่ยากลำบากในการรับรุ่นที่สะอาดในภายหลัง

03. ใช้การทำแผนที่ UDIM UV

Use the UDIM system to keep your characters clean

ใช้ระบบ UDIM เพื่อให้ตัวละครของคุณสะอาด

เมื่อการทำแผนที่ UV ติดกับระบบ UDIM ซึ่งหมายความว่าคุณไม่เคยทำงานในพื้นที่ UV เชิงลบ คุณมักจะเริ่มที่ UDIM 1001 และทำงานของคุณ หมายเลข UDIM เริ่มต้นที่ 1001 กับ U = 0, y = 0 เป็น 1001 สิ่งนี้ทำให้ตัวละครของคุณสะอาดจริง ๆ และทำให้ง่ายต่อการทำงานกับ นอกจากนี้คุณยังสามารถส่งออกแผนที่การเคลื่อนที่ของคุณออกจาก ZBrush โดยใช้การประชุม UDIM ในตัวอย่างข้างต้นหัวถูกแบ่งเกินสอง udims คุณแยกไทล์จำนวนเท่าใดนั้นขึ้นอยู่กับวิธีการที่คุณต้องการเข้าสู่กล้อง ในการผลิตตัวละครเต็มอาจมากกว่า 50-100 udims ขึ้นอยู่กับสินทรัพย์

04. Reproject Sculpt ของคุณไปยังรุ่นที่สะอาด

Use the Morph Brush to paint out troublesome areas

ใช้แปรง morph เพื่อทาสีพื้นที่ที่ลำบาก

ตอนนี้ถึงเวลาที่จะทำสำเนาของเราลงบนรูปแบบที่สะอาดแล้ว ในการทำเช่นนี้คุณต้องแบ่งรูปแบบเป็นระดับสูงสุด อุดมคติระหว่างสองถึงหกล้านรูปหลายเหลี่ยม ถัดไปไปที่ร้านค้าเป้าหมาย Morph (ใช้ปุ่มที่ด้านล่างของอินเตอร์เฟส) จากนั้นสร้างเลเยอร์ในระดับสูงสุด ตรวจสอบให้แน่ใจเฉพาะ Subtool ที่คุณต้องการให้โครงการและโครงการที่สามารถมองเห็นได้ หากคุณต้องการคุณสามารถปกปิดภูมิภาคที่คุณรู้ว่าจะไม่ไปที่โครงการอย่างถูกต้องเช่นริมฝีปาก, ดวงตา, ​​โพรงจมูก ฯลฯ ณ จุดนี้ จากนั้นไปที่เครื่องมือ & GT; Subtool & GT; Project & GT; Projectall ตรวจสอบให้แน่ใจว่าจำนวนเบลอ pa ถูกตั้งค่าเป็น 0 (ค่าเริ่มต้น 10) คุณสามารถค้นหาสิ่งนี้ได้ที่ด้านบนขวาของ UI ที่กำหนดเองของเราด้วย โครงการนี้จะเป็นโครงการจากทักอลโยที่มองเห็นได้ทั้งหมดลงบนแอ็คทีฟ ถ้ามันคาดการณ์อย่างถูกต้องทำได้ดีมาก! หากคุณมีข้อผิดพลาดไม่ต้องกังวลคุณสามารถใช้แปรง Morph (BMO ของ HotKey หรือที่ด้านล่างของ UI) เพื่อทาสีภูมิภาคที่มีปัญหา

05. การกำหนดคุณสมบัติ

Take time to define the eyes, nose, ears and mouth

ใช้เวลาในการกำหนดดวงตาจมูกหูและปาก

ณ จุดนี้เรามีรุ่นที่สะอาดพร้อมการแกะสลักที่เหมาะสมอยู่ด้านบน ที่กล่าวว่ารุ่นยังคงต้องการการปรับแต่งจำนวนมาก เข้ามาจริงๆและตรวจสอบให้แน่ใจว่าคุณสมบัติทั้งหมดของคุณแน่นและทำได้ดี คุณอาจต้องส่งต่อดวงตาจมูกหูและปากโดยเฉพาะ ฉันชอบแยกภูมิภาคที่กล่าวถึงและใช้เวลาในแต่ละบิตจนกว่าพวกเขาจะถูกกำหนดตามที่คุณต้องการให้เป็น

06. เพิ่มรายละเอียดที่สำคัญทั้งหมดให้กับรุ่น

Much of a realistic model is all down to nailing the fine details

รูปแบบที่สมจริงส่วนใหญ่ทั้งหมดลดลงเพื่อตอกรายละเอียดที่ดี

นี่คือขั้นตอนที่ทุกคนรีบไปเริ่มในขั้นต้น ในขณะที่ฉันยืนกรานในจุดที่ไม่ควรรีบเร่งรายละเอียดนี้ต้องไม่สับสนกับการบอกว่าพวกเขาไม่สำคัญและไม่ควรคิดถึงก่อนขั้นตอนนี้ เพื่อให้บรรลุระดับสุดท้ายของความสมจริงอย่างแท้จริงรายละเอียดที่ดีมีความสำคัญยิ่ง พวกเขาจะช่วยสลายตัวเฉพาะในแบบจำลองให้คุณดูเป็นธรรมชาติและออร์แกนิก

07. ใช้แผนที่ Displacements

There's nothing better than a displacement map for extra details

ไม่มีอะไรดีไปกว่าแผนที่การกระจัดสำหรับรายละเอียดเพิ่มเติม

ตอนนี้รุ่นนี้มี UV และทอพอโลยีระดับอุตสาหกรรมที่เหมาะสมซึ่งสนับสนุนรูปแบบที่สำคัญทั้งหมด นี่หมายความว่ามันเป็นเวลาของแผนที่การกระจัด! เมื่อพูดถึงการสร้างรายละเอียดเพิ่มเติมสำหรับตาข่ายของคุณแผนที่การเคลื่อนที่ของคุณเป็นกษัตริย์ ก่อนที่เราจะได้รับอีกต่อไปเราต้องพูดคุยสั้น ๆ เกี่ยวกับแผนที่การกระจัด (จากที่นี่ที่อ้างถึงเป็น DISP) จริง ๆ แล้ว ในระยะสั้นการแจกเป็นแผนที่พื้นผิวที่มีการแกะสลักทั้งหมดจาก zbrush สิ่งนี้สามารถนำไปใช้ในเครื่องยนต์เรนเดอร์ใด ๆ ลงบนโมเดลโพลีต่ำทำให้มันแสดงให้เห็นถึงการแกะสลักที่การเรนเดอร์เท่านั้น ข้อได้เปรียบของสิ่งนี้คือคุณสามารถเคลื่อนไหวโมเดลโพลีต่ำและยังคงมีลักษณะโพลีสูงในการแสดงผล มันเป็นไปไม่ได้ที่จะเคลื่อนไหวรูปแบบรูปหลายเหลี่ยม 10 ล้านในแอปพลิเคชัน 3D ใด ๆ ในขณะนี้

08. การตั้งค่าที่เหมาะสมสำหรับ MME

Use all these settings and everything will be fine

ใช้การตั้งค่าทั้งหมดและทุกอย่างจะดี

คุณสามารถสร้างความสนใจจาก zbrush โดยใช้ผู้ส่งออกหลายแผนที่ มันมีการตั้งค่ามากขึ้นกว่ากระบวนการสกัด DISP แบบดั้งเดิมรวมถึงการสนับสนุนการส่งออก UDIM เรียบร้อย

ภาพด้านบนแสดงการตั้งค่าที่ถูกต้องขึ้นอยู่กับความต้องการของคุณ นี่คือการตั้งค่าต่าง ๆ ที่อธิบาย:

1. ระดับ SUBDIV: จากระดับ SUBDIV ใดที่จะสร้างขึ้นจากแผนที่ มักจะ 1.
2. ปรับตัว: คุณภาพของแผนที่สูงขึ้นเล็กน้อย แต่ใช้เวลานานขึ้นในการสร้าง ทิ้ง.
3. dpsubpix: ตัวคูณการแบ่งย่อย ออกเดินทางแน่นอน! การตั้งค่า 4 จะแบ่งโมเดลของคุณสี่ครั้งในช่วงการสร้างใช้เวลานานขึ้น
4. UV ที่ราบรื่น: ทำอย่างนั้น - เรียบ UVs
5. MID: ตั้งค่ากลางของแผนที่ของคุณ มักจะตั้งค่าเป็น 0 แต่สิ่งนี้ขึ้นอยู่กับไปป์ไลน์
6. 3 ช่อง: ออกไป สิ่งนี้ทำให้การส่งมอบเฉพาะในช่องสีแดงซึ่งปรับไฟล์ให้เหมาะสม
7. 32 บิต: จำเป็นต้องเปิดตัว มิฉะนั้นคุณจะได้รับแถบที่น่ารังเกียจในการแสดงผลของคุณ
8. EXR: ปล่อยให้ได้รับไฟล์ EXR มิฉะนั้นคุณจะได้รับไฟล์. tif ตัวเลือก EXR ไม่ทำงานกับแผนที่ผสาน
9. ขนาด & amp; ความเข้ม: อย่าแตะต้อง หากคุณทำงานกับไฟล์ 32 บิต (ซึ่งเรา) สเกลจะถูกตั้งค่าโดยอัตโนมัติ

กดสร้างแผนที่ทั้งหมดเพื่อสร้างการส่งของคุณ

09. เปลี่ยนชื่อไฟล์ของคุณ

Pick a sensible naming convention and stick to it

เลือกอนุสัญญาการตั้งชื่อที่สมเหตุสมผลและติดมัน

เปลี่ยนชื่อไฟล์ของคุณ โดยค่าเริ่มต้นคุณจะได้รับชื่อที่น่ารังเกียจออกจาก zbrush เก็บไฟล์ของคุณให้สะอาดและเวิร์กโฟลว์ของคุณจะชัดเจนขึ้นมาก ฉันใช้การตั้งชื่อ Convention DISP _ ####. EXR (หรือ TIF) โดยที่ #### เป็นหมายเลข UDIM

10. การส่งออกและแอมป์; การนำเข้า

Future you will thank you for naming and organising your geometry nicely

ในอนาคตคุณจะขอบคุณสำหรับการตั้งชื่อและจัดการรูปทรงเรขาคณิตของคุณอย่างดี

ส่งออกรูปทรงเรขาคณิตทั้งหมดของคุณจากระดับต่ำสุดและนำเข้าสู่ MODO เปลี่ยนชื่อแบบจำลองของคุณเป็นอนุสัญญาที่เหมาะสมกับความต้องการของคุณ (ฉันใช้ ModelName_Geo) และจัดกลุ่ม ฉันชอบรหัสสีของฉัน ใช้เวลาเพียงไม่กี่นาทีในการจัดระเบียบฉากของคุณและคุณจะขอบคุณตัวเองในภายหลังว่าการทำงานในนั้นจะสนุกมากขึ้น การแบ่งปันฉากนั้นง่ายขึ้นมากเช่นกัน

11. การกำหนด UDIMS

Assigning your UDIMs is easy in Modo

การกำหนด UDIMS ของคุณนั้นง่ายใน MODO

นี่เป็นเรื่องง่ายที่จะทำใน modo:

1. ในแท็บการเรนเดอร์ให้ไปที่แท็บรูปภาพ
2. เพิ่มคลิป
3. โหลด udims เลือกรูปภาพ DISP-ITS ทั้งหมดของคุณ (สำหรับฉันนั่นคือ disp_1001 ถึง disp_1004) สิ่งนี้สร้างโฟลเดอร์ที่เรียกว่า DIMP ที่มีแผนที่ทั้งหมดของฉัน

12. กำหนดวัสดุ

Make sure you set your Displacement Distance to 1m

ตรวจสอบให้แน่ใจว่าคุณตั้งค่าระยะการเคลื่อนที่ของคุณเป็น 1m

ตอนนี้ถึงเวลาที่ใช้แผนที่การแจก ...

การใช้แผนที่การกระจัด:

1. กำหนดวัสดุให้กับโมเดลของคุณ (HotKey คือ [m])
2. ใช้ปุ่มเพิ่มเลเยอร์ให้เลือกแผนที่รูปภาพ & GT; ใช้ตัวเลือกคลิปเบราว์เซอร์
3. เลือกแผนที่ที่ไม่มีหมายเลขถัดจากมัน คุณอาจมี disp_1001, disp_1002 และอื่น ๆ เลือกหนึ่งที่เรียกว่า DISP
4. คลิกขวาที่การแจกจ่ายและกำหนดเอฟเฟกต์เพื่อการกระจัด
5. ภายใต้วัสดุอ้างอิงกำหนดระยะทางการเคลื่อนที่เป็น 1m สิ่งนี้จะทำให้แน่ใจว่ารุ่นแทนที่จำนวนที่ถูกต้อง

13. ปรับการตั้งค่า

These displacement settings should sort you right out

การตั้งค่าการกระจัดเหล่านี้ควรเรียงลำดับให้คุณ

เริ่มปรับการตั้งค่าการกระจัดภายใต้การตั้งค่าในแท็บการเรนเดอร์ ฉันเริ่มต้นด้วยการเปิดใช้งานการกำจัดเป็นชน นี่คือการตั้งค่าที่มีประโยชน์จริง ๆ ซึ่งทำให้บางส่วนของการแจกเข้าสู่ช่องเสียบชนทำให้มันทำให้เร็วขึ้น

คุณต้องการเริ่มปรับความยาวขอบขั้นต่ำ ค่าเริ่มต้นของ 100um นั้นเล็กจริงๆหมายความว่าจะใช้เวลานานในการเรนเดอร์ ฉันมักจะเริ่มต้นด้วย 1 มม., brinting up x10 ต่อ render เพื่อดูว่าฉันสามารถไปสูงแค่ไหนโดยไม่กระทบต่อคุณภาพการแสดงผล

14. ปริญญาโทศิลปะของแสงที่สมจริง

Head to flippednormals.com for ready-made lighting

มุ่งหน้าไปที่ FlippedNormals.com สำหรับแสงสำเร็จรูป

หากคุณมีปัญหาในการได้รับแสงสว่างที่ดีฉันขอแนะนำฉากแสงสว่างของ Flippednormals สำหรับ MODO ซึ่งสามารถพบได้ flippednormals.com . สิ่งนี้ช่วยให้คุณลากโมเดลของคุณเข้าสู่ฉากและมันจะดูน่าสนใจทันที มันได้แสดงผลในรุ่นที่แก้ไขของแสงไฟของเรา

การได้รับแผนที่การจัดการที่เหมาะสมต้องการให้ทุกขั้นตอนทำอย่างถูกต้องและเป็นระบบ หากหนึ่งในขั้นตอนเหล่านี้รีบเร่งผลลัพธ์สุดท้ายจะต้องทนทุกข์ทรมาน โทโพโลยีของคุณควรจะดีและเว้นระยะเท่า ๆ กันโดยไม่มีข้อผิดพลาดด้านทอพอโลยีและแผนที่ UV ของคุณจะต้องถูกวางไว้อย่างดีด้วยปริมาณการยืดน้อยที่สุด หากโทโพโลยีของคุณ, UVS และ Multi MAP การตั้งค่าผู้ส่งออกของคุณเป็นของแข็งการจัดการของคุณควรจะดีอย่างสมบูรณ์แบบ มันเป็นกระบวนการที่ใช้เวลาสักครู่ในการเรียนรู้วิธีการใช้งาน แต่เมื่อคุณเข้าใจว่ามันเสร็จแล้วคุณจะมีเวลาที่ดีต่อการจัดการกับแผนที่การแจกจ่าย นอกจากนี้คุณยังสามารถดีบักสิ่งที่เกิดขึ้นหากมีบางสิ่งบางอย่างเกิดขึ้นและคุณสามารถใช้แผนที่การแจกจ่ายเพื่อสร้างเอฟเฟกต์ที่น่าสนใจในพื้นที่อื่น ๆ ของ 3D ไม่จำเป็นต้องเกี่ยวข้องกับการแกะสลัก

สำหรับ MODO ที่สมบูรณ์แบบสมบูรณ์ไปยังเวิร์กโฟลว์ ZBrush กรุณาเยี่ยมชมเว็บไซต์ของเราและตรวจสอบหน้าแรกของ flippednormals.com .

บทความนี้ปรากฏในเดิม โลก 3 มิติ ปัญหา 211; ซื้อที่นี่


วิธีการ - บทความยอดนิยม

เริ่มต้นด้วย Bulma

วิธีการ Jan 27, 2026

(เครดิตภาพ: BULMA) ต้องการเริ่มต้นใช้ blama หรือไม�..


วิธีการตั้งค่าสภาพแวดล้อมการพัฒนาท้องถิ่น

วิธีการ Jan 27, 2026

(เครดิตรูปภาพ: ในอนาคต) สภาพแวดล้อมการพัฒน�..


สร้าง Manga Classic

วิธีการ Jan 27, 2026

ฉันเป็นแฟนมังงะตัวใหญ่มาตั้งแต่เด็กและเป็นไ..


สร้างข้อความ 3 มิติใน Photoshop: คู่มือทีละขั้นตอน

วิธีการ Jan 27, 2026

ในการกวดวิชานี้เราจะแสดงวิธีการสร้างชิ้นส่ว..


วิธีการสร้างฉากห้องพัก

วิธีการ Jan 27, 2026

ต้องการทราบวิธีการสร้างสถาปัตยกรรม 3 มิติที่ส..


สร้างแปรงตาข่าย Displacement แบบเวกเตอร์

วิธีการ Jan 27, 2026

อย่าพลาด Vertex 2018 กิจกรรมการเปิดตัว�..


วิธีการทาสีสะท้อนความน่าเชื่อถือ

วิธีการ Jan 27, 2026

เทคนิคการวาดภาพดิจิทัลทำให้เป็นไปได้ที่จะแส..


สร้างเอฟเฟกต์สแปลชใน Realflow

วิธีการ Jan 27, 2026

หน้า 1 จาก 2: หน้า 1 หน้า 1 หน้า 2 ..


หมวดหมู่