ผู้เชี่ยวชาญ 3 มิติ Glen Southern จะเข้าร่วมกับเราเมื่อวันที่ 8 มีนาคมที่ Vertex - เหตุการณ์ที่ดีที่สุดสำหรับศิลปิน 3 มิติและ 2D เขาจะแบ่งปันข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับวิวัฒนาการของเครื่องมือสร้าง VR และพิสูจน์ว่าพวกเขามีประโยชน์อย่างไร สร้างสิ่งมีชีวิตและสภาพแวดล้อมที่มีคุณภาพสูงอย่างรวดเร็วใน Oculus Medium
ค้นหาข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับลำโพง Vertex หรือ ลงทะเบียนสำหรับ Pass Vertex ฟรีที่นี่ .
Planet Varsi Prime มีมหาสมุทรอันกว้างใหญ่ที่เต็มไปด้วยชีวิต เราใช้ดาวเคราะห์ตัวละครนี้เพื่อทำเวิร์คช็อปการออกแบบสิ่งมีชีวิตเป็นเวลาหลายปีแล้ว เรื่องราวที่ดีกว่าที่จะบอกอะไรในแผงการ์ตูนกว่าวิธีที่ทีมสำรวจถูกนำตัวลงมาจากสิ่งมีชีวิตที่เหมือนปลาหมึกยักษ์ในขณะที่พวกเขาสำรวจโลก?
รุ่น 3D ถูกใช้ในงานการ์ตูนมาหลายปีแล้ว บทช่วยสอนนี้ให้การแนะนำเล็กน้อยเกี่ยวกับวิธีการสร้างโมเดล 3 มิติขั้นพื้นฐานใน VR (สื่อ Oculus) หรือภายใน zbrush แล้วทำให้พวกเขาในสไตล์ Cel-Shader เพื่อสร้างที่ไม่ซ้ำกัน ศิลปะ 3 มิติ . ด้านล่างคือการออกแบบขั้นสุดท้ายของเรา
ฉันมักจะเริ่มกระบวนการออกแบบของฉันภายในชุดหูฟัง VR วันนี้ ฉันสามารถบล็อกสิ่งมีชีวิตหรือการออกแบบยานพาหนะได้ในเวลาไม่นานและแม้ว่ามันจะดูหยาบมากฉันสามารถหาปัญหาการออกแบบจำนวนมากก่อนที่จะทำแบบเรียลไทม์เพื่อการสร้างแบบจำลองรายละเอียด
ฉันจะทำงานผ่านวิธีการสร้างฉากทั้งหมดใน VR วิธีการใช้ภายใน zbrush เป็นแนวทางวิธีการสร้างเรือรูปหลายเหลี่ยมต่ำกับ ZModeler แล้วปั้นสิ่งมีชีวิตปลาหมึกหลัก ในตอนท้ายฉันจะสำรวจวิธีการสร้างวัสดุที่ทำให้เกิดการสร้างสรรค์ของคุณในฐานะหน้าเทรนด์ CEL-Comic หากคุณต้องการที่จะผลักดันทักษะของคุณต่อไปดูที่รอบที่ยอดเยี่ยมของเรา บทช่วยสอน zbrush .
คลิกที่ไอคอนที่ด้านบนขวาของแต่ละภาพเพื่อขยาย
โครงการนี้และหน้าปกนี้เกี่ยวกับการเล่าเรื่องโดยใช้การแสดงผลสไตล์การ์ตูนใน ZBrush ฉันพบว่ามันช่วยสร้างเรื่องราวที่ผลักดันการกระทำในที่เกิดเหตุก่อนที่คุณจะเริ่มสร้างแบบจำลองใด ๆ ฉันต้องการทำแผงการ์ตูนที่มีทีมสำรวจยานอวกาศ (หรือกองทัพเรือ!) ถูกทำลายโดยสัตว์ทะเลขนาดใหญ่ ฉันชอบแสดงภาพแยกหน้าจอในงานของฉันครึ่งใต้น้ำครึ่งหนึ่งเหนือคลื่นและนี่เป็นโอกาสที่ดีที่จะลองในระดับที่ใหญ่กว่า
บางครั้งฉันก็เข้าสู่แนวคิดการสร้างแบบจำลองเพื่อให้ความคิดของฉันออกมา แต่บ่อยครั้งที่ฉันจะนั่งและร่างด้วย Photoshop และ Wacom ของฉันด้วย iPad และ Procreate หรือบ่อยกว่าไม่เพียงแค่ใน สมุดบันทึก . สำหรับแนวคิดของแผงนี้ฉันต้องการให้เบื้องหน้าถูกครอบงำโดยคนต่างด้าวที่มีลักษณะคล้ายปลาหมึกขนาดใหญ่ที่คว้ายานอวกาศขณะที่มันเต็มไปด้วยพื้นผิวของทะเล ฉันใส่พื้นที่ฟีเจอร์ที่ด้านล่างซ้ายและขวาซึ่งเป็นที่ที่ดวงตาของปลาหมึกและด้านหน้าของเรือตั้งอยู่
ตอนนี้ฉันกำลังใช้ VR ในเวิร์กโฟลว์การออกแบบของฉัน หากคุณต้องการติดตามและคุณมี Oculus Rift ให้ดาวน์โหลด Oculus Medium ซึ่งเป็นโปรแกรมแกะสลักที่ใช้ Voxel ใช้เครื่องมือพื้นฐานเพื่อปิดกั้นฉากทั้งหมดก่อนที่เราจะไปที่ ZBrush นี่เป็นหนึ่งในวิธีที่เร็วกว่าที่ฉันรู้จักในการสร้างฉากทั้งหมดในเวลาอันสั้นและตอบคำถามมากมายและคำถามขนาด
หนึ่งในสิ่งที่ยิ่งใหญ่เกี่ยวกับ Oculus Medium คือมันสามารถส่งออกรุ่นของคุณและงานสีใด ๆ ที่คุณทำในรูปแบบที่ใช้งานได้จำนวนหนึ่ง ในขณะที่เราต้องการใช้แบบจำลองเป็นข้อมูลอ้างอิงใน ZBrush เราสามารถใช้รูปแบบ FBX หรือ OBJ
ใช้ไฟล์ & gt; ฟังก์ชั่นการส่งออกในสื่อเพื่อส่งแบบจำลองตามที่อธิบายไว้ ใน zbrush การนำเข้า OBJ อยู่ในแผงเครื่องมือและการนำเข้า FBX สามารถพบได้ในแผง Zplugin แบบจำลองนี้เข้ามาในฐานะผู้ย่อยที่แยกต่างหากตามที่วางอยู่ในสื่อ
ทำลายฉากลงเป็นส่วน เริ่มต้นด้วยเรือแล้วร่างกายและจากนั้นไปยังหนวดและในที่สุดก็คลื่น ในขณะที่เรามีแบบจำลองคร่าวๆในการทำงานกับมันเป็นเรื่องง่ายที่จะ remake หรือแก้ไขส่วนแต่ละส่วนแล้วแทนที่ SubTool นั้นด้วยใหม่ (ถ้าคุณไม่ได้ทำส่วน VR เพียงแค่ใช้การอ้างอิง 2D เป็นแนวทาง) เปลี่ยนเป็นสีดำใน zbrush และดูว่าเค้าโครงมีลักษณะอย่างไรกับวัสดุแบน ถัดไปสร้างเรือตั้งแต่เริ่มต้น
เรือที่สร้างขึ้นได้ดีที่สุดโดยใช้แปรง ZModeler (BZM บนแป้นพิมพ์) นี่เป็นเครื่องมือการสร้างแบบจำลองที่มีรูปหลายเหลี่ยมต่ำและทำให้ง่ายต่อการสร้างรุ่นที่มีขอบแข็งด้วยความเร็ว คุณสามารถเริ่มต้นด้วยรูปร่างใด ๆ และใช้ makepolymesh3d ในแผงเครื่องมือ จากนั้นมองหาการเริ่มต้นและกด QCUBE ตี x เพื่อใช้สมมาตร ด้วย ข , z , ม การกดแป้นคุณใช้แปรง ZModeler
เครื่องมือหลักที่เราจะใช้คือคุณสมบัติ Qmesh เพื่อดึงรูปทรงรูปทรงรูปทรงรูปทรงใหม่โดยรูปหลายเหลี่ยม คุณสามารถใช้ alt กุญแจสำคัญในการเลือกชั่วคราว
มันคุ้มค่าที่จะใช้เวลาในการเรียนรู้เครื่องมือ ZModeler ทั้งหมด (มุ่งหน้าไปที่ Zclassroom ของ Pixologic สำหรับบทเรียนฟรี) เพิ่มรายละเอียดโดยใช้โหมดสามโหมด (ใบหน้าขอบและคะแนน) ตามสิ่งที่คุณกำลังโฉบกว่าเมื่อคุณกด SPACEBAR การกระทำที่สำคัญที่คุณจะใช้คือ Qmesh, Insert Line (Edges) และ Split (คะแนน) การกระทำทั้งสามนี้จะทำให้คุณมีรายละเอียดมากที่สุดที่คุณต้องการสำหรับหลักของรุ่น เพิ่มรายละเอียดต่อร่างกาย
ความคิดที่มีการสร้างแบบจำลองแบบนี้คือการเพิ่มความสนใจในภาพและสร้างรูปร่างที่น่าสนใจแทนที่จะสร้างแบบจำลองที่สมบูรณ์แบบ ด้วยประเภทของการแสดงผลเราจะใช้เราจำเป็นต้องเพิ่มรายละเอียดพื้นผิวจำนวนมาก (aka greeble) ทำงานบนบัญชีรายชื่อหน้าต่างช่องระบายอากาศครีบหอคอย ฯลฯ สิ่งที่จะให้รายละเอียดบางอย่างเมื่อเราแสดงผลโดยไม่ซับซ้อนเกินไป
ด้วย Qmesh คุณสามารถดึงพื้นผิวที่เอียงออกไปได้ มีการตั้งค่าที่แตกต่างกันมากมายในการเล่นใน ZModeler หากคุณต้องการใช้เวลาในรายละเอียดประเภทนี้
เริ่ม qcube อื่นเป็นโมเดลใหม่ในแผงเครื่องมือ: เครื่องมือ & GT; เริ่มต้น & gt; QCUBE ผนวกที่เข้าสู่เรือ Ztool ในฐานะนักเรียนใหม่ การใช้เครื่องมือ ZModeler เดียวกันให้รูปร่างปีกตามการอ้างอิงหรือรูปแบบเค้าโครง VR ของคุณ ดูรูปแบบจากทุกมุมและรับโครงร่างที่แข็งแกร่งจริงๆ
ใส่ครีบแนวตั้งบางอย่างในการใช้การกระทำ Qmesh จากนั้นเพิ่มรายละเอียดให้กับ uprights เหล่านั้น คุณสามารถมีแหล่งย่อยเพิ่มเติมได้มากเท่าที่คุณต้องการทำเรือลำนี้ เรากำลังจะรักษารูปหลายเหลี่ยมที่ต่ำมากที่จะให้รูปร่างที่ดีและสวยงามสไตล์การ์ตูน
เพื่อให้เจ็ตส์และชิ้นส่วนทรงกระบอกมากขึ้นใช้ cylinder3d จากแผงเครื่องมือ ในแผงเริ่มต้นตั้งค่า HDVIVIDE เป็น 64 ซึ่งจะให้ทรงกระบอกอย่างละเอียด ใช้ makepolymesh3d เพื่อให้สามารถแก้ไขได้ เปิดสมมาตรที่มีการตั้งค่าของ Radial (Little R), 64, บน Y ตอนนี้คุณสามารถไปที่ ZModeler (B, Z, M) และแก้ไขกระบอกสูบเช่นเครื่องกลึงที่มีเครื่องมือเดียวกันทั้งหมดก่อน วิธีนี้จะใช้เมื่อใดก็ตามที่เราต้องการท่อเจ็ตส์หลอด ฯลฯ สร้างเครื่องยนต์สองสามอย่างและผนวกเข้าไปใน Ztool หลัก
โปรดทราบว่าเราต้องการสร้างภาพที่ชื่นชอบมากกว่าแบบจำลองที่ถูกต้อง แบบจำลองจำนวนมากจะอยู่ในความมืดและเนื่องจากเป็นเหมือนการ์ตูนที่จะเป็นสีทึบ ทำลายพื้นที่เหล่านั้นด้วยสิ่งที่สะดุดตามองเห็น เพิ่มเจ็ตส์และอาวุธเมื่อคุณคิดว่าพวกเขาจะจับตามองหรือทำให้ภาพเงาน่าดึงดูดยิ่งขึ้น พยายามเพิ่มเอ็นจิ้นขนาดแตกต่างกันและเลเยอร์ลงในกันและกัน อย่าลืมมองจากมุมทั้งหมดและโดยเฉพาะจากมุมที่เราต้องการแสดงผล
Ztools ตัวน้อยที่คุณทำสามารถเพิ่มลงในแปรงแทรกตาข่ายและใช้เพื่อเพิ่มรายละเอียดเพิ่มเติม ตัวอย่างเช่นทำรายการทรงกระบอกอื่น ไปที่แปรง & GT; สร้าง & gt; creatinsertmesh ทำอีกครั้งกับอีกอันหนึ่ง แต่ใช้ต่อท้ายมากกว่าใหม่
ถ้าคุณตี ม ตอนนี้คุณจะเห็นคุณได้ทำรายการกราวด์ชุดเล็ก ๆ ตอนนี้คุณสามารถเพิ่มเหล่านี้ลงในแบบจำลองของคุณได้ตามต้องการ ไปที่วัสดุและเลือกวัสดุเค้าร่างเพื่อดูว่าเรือกำลังมองหาสไตล์การ์ตูนพื้นฐานอย่างไร
หากคุณมีรูปแบบพื้นฐานจาก VR เพียงแค่ใช้ Zremesher ในแผงเครื่องมือเพื่อสร้างฐานใหม่สำหรับตัวคนต่างด้าวปลาหมึก หากคุณต้องการสร้างฐานตั้งแต่เริ่มต้นแล้วใช้วิธี ZSphere ดึง ZSphere ด้วยการเปิดสมมาตรและเพิ่มหนึ่งโดยหนึ่งเพื่อให้ร่างกายโค้ง เพิ่มครีบและหาง Fluke คุณสามารถปรับขนาดหมุนและเคลื่อนที่แต่ละทรงกลม
เมื่อคุณมีระดับเสียงที่ถูกต้องไปเพื่อปรับผิวในแผงเครื่องมือและสร้างรุ่นเรขาคณิต ตอนนี้คุณสามารถแกะสลักในรุ่นนี้และเริ่มต้นรายละเอียด
ใช้ Zremesher ในแผงเครื่องมือเพื่อให้รูปหลายเหลี่ยมนับถอยหลังลงไปในระดับที่ต่ำกว่าและเพื่อให้โมเดลที่ครอบคลุมถึงรูปหลายเหลี่ยม แบ่งแบบจำลอง ( ctrl + D ) และเริ่มการแกะสลักโดยใช้เครื่องมือ Buildup Clay และเครื่องมือย้าย โดยการสลับระหว่างสองสิ่งนี้คุณจะได้รับรายละเอียดส่วนใหญ่ ใช้ การเปลี่ยนแปลง เพื่อใช้แปรงที่ราบรื่นตามที่คุณไป รูปร่างร่างกายโดยรวมก่อนและแผ่ครีบ เพิ่มรายละเอียดบางอย่างรอบ ๆ หน้าอกและกรงซี่โครง (มันเป็นปลาหมึกคนต่างด้าวดังนั้นใช้เสรีภาพที่นี่)
เพิ่มตาเป็นสคี่ย่อย สร้างทรงกลมและใช้ makepolymesh3d ผนวกเข้าไปใน Squid Subtool ทำซ้ำสองครั้งด้วยสมมาตรเพื่อให้คุณมีดวงตาทั้งหกดวง วางไว้ในหัวและปั้นพื้นที่ศีรษะอีกครั้งเพื่อเพิ่มริ้วรอยและเปลือกตาตามต้องการ รูปร่างของพื้นที่ที่ดวงตาตั้งอยู่นั้นมีความสำคัญเท่ากับดวงตาของตัวเอง ตรวจสอบให้แน่ใจว่ามันเหมาะกับรูปลักษณ์ของสิ่งมีชีวิต ใช้เครื่องมือย้ายบนร่างกายและดวงตาเพื่อให้แน่ใจว่าพวกเขาดูถูกต้อง
เช่นเดียวกับร่างกายถ้าคุณขรุขระหนวดบางอย่างใน VR ใช้ผู้ที่มี Dynamesh หรือ Zremesher หากคุณกำลังทำให้พวกเขาจากการใช้ Scratch Spheres อีกครั้ง ปิดกั้นความยาวของหนวดเริ่มเล็กลงในตอนท้าย ใช้ผิวแบบปรับตัวได้อีกครั้งแล้วปั้นที่ Ztool ใหม่นั้น ใช้เวลาของคุณและปั้นตัวดูดที่ด้านล่างของหนวดโดยใช้เครื่องมือสะสมดินเหนียว
คุณสามารถใช้รูปร่างของ Torus และทำให้เป็นแปรงแทรกหากวิธีการที่เหมาะกับคุณดีกว่า คุณจะต้องระดมตัวหนวดที่เสร็จแล้วด้วยกัน
หน้าถัดไป: ทำการปรับแต่งครั้งสุดท้ายและแสดงฉากของคุณ
หน้าปัจจุบัน: หน้า 1
หน้าต่อไป หน้า 2(เครดิตรูปภาพ: RENAUD Rohlinger) ไซต์ที่มีการเลื่อน Paral..
การเลือกเป็นหนึ่งในภารกิจที่สำคัญที่สุดที่คุณจะได้เรียนรู้ที่จะ�..
ในการดาวน์โหลดไฟล์ประกอบสำหรับปัญหา 3D World 232 เพี�..
เมื่อคุณมุ่งเน้นไปที่ด้านการออกแบบของสิ่งต่..
การย้ายระหว่างโปรแกรมอาจทำให้เกิดความสับสน �..
การพิมพ์ 3 มิติได้รับความนิยมอย่างมาก หากคุณต้องการเริ่มพิมพ์ของคุ�..