การสร้างและการรวบรวมการระเบิด 3 มิติมักเป็นงานสำหรับศิลปินหรือแผนกสตูดิโอสองคน แต่ที่นี่เราจะเบลอบรรทัดนั้นโดยใช้ V-ray สำหรับปลั๊กอิน Nuke แทนที่จะทำงานร่วมกับการระเบิดจากแอปพลิเคชัน VFX เราจะแสดงวิธีการใช้ไฟล์. vbd ที่ส่งออกจาก Houdini แทน
ข้อได้เปรียบของเวิร์กโฟลว์นี้คือช่วยให้ผู้แต่งสามารถทำงานกับข้อมูลปริมาตรของการระเบิดด้วยเครื่องมือเพื่อเปลี่ยนรูปลักษณ์และการวางแนวของสินทรัพย์โดยไม่ต้องส่งกลับไปที่ศิลปิน VFX หรือแผนกสำหรับการเปลี่ยนแปลง
ก่อนที่คุณจะเริ่มคุณจะต้องดาวน์โหลดไฟล์ที่เกี่ยวข้องจาก 3D World Vault
ในห้องนิรภัยคุณจะพบว่า Steven Knipping ของ Applied Houdini ได้ให้ 72 .VDBS แต่ละ. VDB มี (ความหนาแน่น) ที่มีควัน (ความเร็ว), (ความร้อน) ที่ไฟไหม้และ (อุณหภูมิ) ร้อนแรงแค่ไหน
กริดคือ 300 voxels max ในทิศทาง y เพื่อลดจำนวน Voxel และขนาดไฟล์ในขณะที่ยังคงให้ความละเอียดที่เหมาะสม ไฟล์. heppnc ที่ให้แสดงตัวอย่างการระบายสี. vdb ใน Houdini และไฟล์. mov เป็นตัวอย่างภาพยนตร์ QuickTime ที่รวดเร็วและสกปรกของ Playblast ของ .hipnc
การวัด 'Volume V - การจำลองการเผาไหม้' ของการกำหนด วิดีโอสอนบนเว็บไซต์ของเขา ครอบคลุมถึงวิธีการทำสิ่งนี้
ตอนนี้ทำตามขั้นตอน 12 ขั้นตอนเพื่อสร้างการระเบิดที่สมจริงใน V-ray สำหรับ Nuke
เพิ่มโหนด vreyvolumegrid ในกราฟโหนด ในคุณสมบัติอินพุตให้คลิกไอคอนโฟลเดอร์ถัดจากไฟล์แคชอินพุตและให้เปิดใช้งานลำดับที่เปิดใช้งานเพื่อนำเข้า 72 เฟรมทั้งหมด
ไปที่โฟลเดอร์สนามกีฬาและเลือก explosion.appliedhoudini.1.vdb จากนั้นคลิกเปิด ด้วย VRayVolumegrid1 ที่เลือกให้กด
เพิ่มโหนด transformgeo เป็นเอาต์พุตของ VRayVolumegrid1 สิ่งนี้มีประโยชน์หากคุณต้องการหมุนหรือปรับตำแหน่งระดับเสียงให้หมุน Y เป็น 180 เพิ่มโหนด VrayRenderer, ท่อ OBJ / SCN อินพุตไปยัง TransformGeo1
เพิ่มโหนด vraycamera ในคุณสมบัติ, แท็บแกน, ตั้งค่าแปล z เป็น 100 จากนั้นไปที่ไอทีไปยังอินพุต VrayRenderer1 Cam เพิ่มโหนดที่คงที่และท่อไปที่ VrayRenderer1 BG อินพุต ในคุณสมบัติของ Constant1 ตั้งค่าสีเป็น 0.5 จากนั้นเลือก vrayrender1 แล้วดู
ด้วยเคอร์เซอร์เหนือบานหน้าต่างวิวเกอร์ให้กด [แท็บ] เพื่อเปลี่ยนจากมุมมอง 3D เป็น 2D ขัดผิวผ่านไทม์ไลน์เพื่อดูขนนกควันระเบิด ในคุณสมบัติของ VRayVolumegrid1 ให้เปลี่ยนไปใช้แท็บการเรนเดอร์
ตัวเลือกในการควบคุมแท็บนี้วิธีการแสดงผล VRayVolumegrid อย่างไร SET Render Preset เพื่อยิง / Smoke.VDB จาก Houdini สิ่งนี้จะแนะนำไฟ ในควันตั้งค่าควันที่เรียบง่ายเป็น 0.6 เพื่อปรับความทึบของควัน
ไปที่แท็บไฟซึ่งควบคุมสีของ Emissive (Fire) ของ Volumetric Shader และแสงที่ปล่อยออกมาจาก VRayVolumegrid พารามิเตอร์ที่ใช้ร่างกายสามารถผลิตรูปลักษณ์ศิลปะ (ค่า 0) หรือความเข้มพื้นฐานทางร่างกายที่สมจริง (ค่า 1)
ค่าที่สูงขึ้นหมายถึงความสว่างที่แข็งแกร่งสำหรับชิ้นส่วนที่ร้อนแรง ตั้งค่าทางกายภาพเป็น 0.8 ตั้งค่าตัวคูณอัคคีภัยเป็น 1
สีไฟและความทึบแสง / ความเข้มในแท็บไฟมีการไล่ระดับสีสำหรับการควบคุมสีและเส้นโค้งสำหรับการตั้งค่าความเข้มหรือความทึบ คลิกขยาย (ด้านล่างขวา) เพื่อรับหน้าต่างขนาดใหญ่
จากด้านซ้ายออกจาก Slider 1 ตามที่เป็นอยู่ เลือก Slider 2 และใส่ที่ 10 ให้คลิกขวาที่ Slider & GT; เปลี่ยนสีที่เลือกและเลือกเฉดสีส้ม ใส่ Slider 3 ที่ 15 พร้อมกับ Hue ที่ 39 ใส่ Slider 4 ที่ 25. การเล่นตี
ในการทำให้เครือข่าย Nuke เบาลงเรนเดอร์การระเบิดเป็นลำดับ. TTIFF ท่อที่มีโหนดเขียนถึง vrayrenderer1 ในพารามิเตอร์ของมันตั้งค่าช่องเป็น RGBA
คลิกโฟลเดอร์ถัดจากไฟล์และเลือกโฟลเดอร์เพื่อแสดงผล ผนวกพา ธ ของไฟล์ด้วยการระเบิด ###. TIFF (รูปแบบ Filename / Frame Padding / File) และคลิกบันทึก ตั้งการบีบอัดให้ไม่มีเลยและคลิกแสดงผล ในกล่องโต้ตอบการแสดงผลป๊อปอัปเปลี่ยนช่วงเฟรมเป็น 1-72 จากนั้นคลิกตกลง
เลือกไฟล์ & GT; ล้างเพื่อทำความสะอาดกราฟ NUKE NODE เพิ่มโหนดอ่านไปที่โฟลเดอร์สเตเดียมและเลือก Backplate Stadium.jpg จากนั้นเปิด ด้วยแผ่นรองหลังที่เลือกให้กด 1 เพื่อสร้างวิวเวอร์และดู
เลือกแก้ไข & GT การตั้งค่าโครงการและเปลี่ยนรูปแบบขนาดเต็มเป็น 6000 x 4000 เพื่อให้ตรงกับความละเอียดแผ่นรองหลัง ตั้งค่าช่วงเฟรมเป็น 1 และ 72 เพิ่มโหนดการอ่านอื่นและใช้เพื่อนำไปสู่ลำดับการระเบิด. Tiff Image
เพิ่มโหนด Premult และท่อไปยังโหนดการค้นหาการระเบิดเพื่อคูณช่องสัญญาณ RGB ของลำดับการระเบิดโดยอัลฟา จากนั้นเพิ่มโหนดการผสานและท่อเป็นอินพุตไปยัง Premult1 และ B INPUR B ไปยังโหนดการอ่านแผ่นหลัง
เลือก Frame 41 ดู Merge1 และคุณจะเห็นการระเบิดถูกประกอบไปด้วยแผ่นหลัง เพิ่มโหนดการแปลงและโหนดครอบตัดไปยังเครือข่ายตามที่แสดงในภาพ 08 ด้วย CROP1 ที่เลือกให้กด 1 เพื่อดู
ในพารามิเตอร์ CROP1 ตั้งค่า R ถึง 1920 และ T ถึง 1080 และเปิดใช้งานการฟอร์แมตใหม่ เปิดคุณสมบัติของ Transform1 โหนดและเปลี่ยนตำแหน่งแผ่นรองหลังด้วยตนเองด้วยการแปลงที่จับหรือตั้งค่าแปล x เป็น -1110; แปล y เป็น -560; ขนาดเป็น 0.6; ศูนย์ x ถึง 1,500; ศูนย์ y ถึง 1,000
เพิ่มการแปลงหลังจาก premult1 และดู Merge1 เปลี่ยนตำแหน่งด้วยตนเองด้วยการจัดการ Transform2 หรือตั้งค่าแปล x เป็น 315; แปล y เป็น -568; ศูนย์ x ถึง 1044; ศูนย์ y ถึง 928
ด้วย Transform2 ที่เลือกให้เพิ่มโหนดผสาน นี่จะเป็นท่อโดยอัตโนมัติโดยใช้อินพุต เปิดพารามิเตอร์ของ Merge2 และตั้งค่าการทำงานให้เป็น Deselect Merge2 เพิ่มโหนด Roto
ดู CROP1 และเลือกเครื่องมือ Bezier ของ Roto คลิกเพื่อวางคะแนนตามสันเขาของหลังคาและที่ด้านล่างของแผ่นหลังเพื่อสร้างรูปร่างในภาพ ท่อ Roto ไปที่อินพุต B ของ Merge2 ดู Merge1
ท่อโหนดเกรดระหว่างโหนดอ่านระเบิดและโหนด Premult1 เราจะใช้สิ่งนี้เพื่อปรับการระเบิดเพื่อรวมคะแนนที่มืดมนที่สุดและขาวที่สุดด้วยแผ่นรองหลัง คลิกที่แถบสีเคียงข้างยกกด [Ctrl] และเลือกพิกเซลที่มืดที่สุดบนแผ่นสีดำ
ทำซ้ำเพื่อรับ แต่เลือกพิกเซลที่สว่างที่สุด การใช้ Slider Gamma ในวิวเวอร์ช่วยระบุพิกเซลที่มืดที่สุดและเบาที่สุด สำหรับการปรับแต่งแบบละเอียดการทดลองกับทั้งค่าทวีคูณและแกมม่าในโหนดเกรด
มักจะต้องมีการปรับ Blackpoint และ Whitepoint คุณสามารถเพิ่มโหนดความอิ่มตัวหลังจาก Merge1 และตั้งค่าความอิ่มตัวเป็น 0 จากนั้นปรับค่าเหล่านี้ก่อนที่จะลบโหนดความอิ่มตัว
เพิ่มโหนดแคลมป์หลังจาก Merge1 เพื่อ จำกัด RGBA ระหว่าง 0 ถึง 1. เลือก CROP1 แล้วกด [CTRL] + [Shift] + [x] เพื่อแยกจากเครือข่ายและท่อหลังจากที่แคลมป์ ท่อเขียนโหนดไปยัง crop1 และอ้างอิงกลับไปที่ขั้นตอนที่ 06 สำหรับกระบวนการของการเรนเดอร์ลำดับเป็นลำดับ. TTIFF การระเบิดของคุณควรพร้อมแล้ว
บทความนี้ปรากฏในเดิม โลก 3 มิติ ปัญหา 224 ซื้อที่นี่ .
บทความที่เกี่ยวข้อง:
(เครดิตภาพ: Mabel Wynne) การเรียนรู้วิธีการแก้ไขว�..
(เครดิตรูปภาพ: Google) Google Slide กำลังเป็นที่นิยมมาก..
เป็นเวลานานฉันพยายามที่จะบรรลุองค์ประกอบภาพที่สมบูรณ์แบบบนหน้าเ�..
การแปลงแบบวันต่อคืนอยู่ที่ตราบเท่าที่ Photoshop มี�..
เมื่อผสมผสานการออกแบบและรูปแบบการทำซ้ำเป็นภ..
คุณคิดเกี่ยวกับขนาดของ CSS ของเว็บไซต์ของคุณหร�..
การย้ายระหว่างโปรแกรมอาจทำให้เกิดความสับสน �..
เมืองที่ดีที่สุดคือเมืองที่วุ่นวาย แต่บรรยา�..