3 डी विशेषज्ञ ग्लेन दक्षिणी वर्टेक्स में 8 मार्च को हमसे जुड़ेंगे - 3 डी और 2 डी कलाकारों के लिए अंतिम घटना। वह वीआर निर्माण उपकरण के विकास में कुछ अंतर्दृष्टि साझा करेगा और साबित करेगा कि वे कितने उपयोगी हो सकते हैं ओकुलस माध्यम में तेजी से उच्च गुणवत्ता वाले प्राणियों और वातावरण का निर्माण।
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ग्रह Varsi प्राइम में विशाल महासागर जीवन के साथ मिल रहा है। हम वर्षों से जीव डिजाइन कार्यशालाओं को करने के लिए इस काल्पनिक ग्रह का उपयोग कर रहे हैं। एक सर्वेक्षण टीम को विशाल स्क्विड-जैसे जीवों द्वारा कैसे लाया गया था, इस बारे में कॉमिक पैनलों में बताने की बेहतर कहानी क्या थी?
3 डी मॉडल अब वर्षों से कॉमिक काम में उपयोग किए गए हैं। यह ट्यूटोरियल वीआर (ओकुलस माध्यम) या ज़ब्रश के अंदर मूल 3 डी मॉडल बनाने के तरीके पर थोड़ा परिचय देता है और फिर अद्वितीय बनाने के लिए उन्हें सेल-शेडर शैली में प्रस्तुत करता है 3 डी कला । नीचे हमारा अंतिम डिजाइन है।
मैं अक्सर इन दिनों वीआर हेडसेट के अंदर अपनी डिजाइन प्रक्रिया शुरू करता हूं। मैं किसी भी समय एक प्राणी या वाहन डिजाइन को किसी भी समय ब्लॉक कर सकता हूं, और यहां तक कि अगर यह बहुत मोटा दिख रहा है, तो मैं विस्तृत मॉडलिंग के लिए किसी भी वास्तविक समय को कम करने से पहले बहुत सारी डिज़ाइन समस्याओं का काम कर सकता हूं।
मैं वीआर में पूरे दृश्य को बनाने के तरीके के माध्यम से काम करूंगा, एक गाइड के रूप में ज़ब्रश के अंदर इसका उपयोग कैसे करें, Zmodeler के साथ कम-बहुभुज जहाज कैसे बनाएं और फिर मुख्य स्क्विड प्राणी को मूर्तिकला करें। अंत में, मैं पता लगा दूंगा कि सामग्री बनाने के लिए जो आपकी रचनाओं को सेल-छायांकित, कॉमिक-स्टाइल पेजों के रूप में प्रस्तुत करते हैं। यदि आप अपने कौशल को आगे बढ़ाना चाहते हैं, तो महान के हमारे राउंडअप को देखें ज़ब्रश ट्यूटोरियल ।
इसे बढ़ाने के लिए प्रत्येक छवि के ऊपरी दाएं भाग में आइकन पर क्लिक करें
यह प्रोजेक्ट और साथ में कवर ज़ब्रश में कॉमिक-स्टाइल रेंडर का उपयोग करके एक कहानी बताने के बारे में है। मुझे लगता है कि यह वास्तव में उस कहानी को स्थापित करने में मदद करता है जो किसी भी मॉडल का निर्माण शुरू करने से पहले दृश्य में कार्रवाई कर रहा है। मैं एक कॉमिक पैनल करना चाहता था जिसमें एक सर्वेक्षण टीम स्पेसशिप (या बेड़े!) बड़े समुद्री जीवों द्वारा नष्ट हो रहा था। मुझे अपने काम में विभाजित स्क्रीन छवियां, आधा पानी के नीचे, तरंगों से आधा दिखाना पसंद है, और यह एक बड़े पैमाने पर कोशिश करने का एक शानदार अवसर था।
कभी-कभी मैं सीधे अपने विचारों को पाने के लिए अवधारणा मॉडलिंग में जाता हूं, लेकिन अक्सर मैं फ़ोटोशॉप और मेरे वाकॉम के साथ या तो आईपैड और प्रजनन के साथ बैठूंगा और स्केच करूंगा, या अधिक बार न केवल में स्मरण पुस्तक । इस पैनल आइडिया के लिए, मैं चाहता था कि अग्रभूमि एक बड़े स्क्विड जैसी एलियन को एक स्पेसशिप पकड़ने के लिए एक स्पेसशिप को पकड़ने के लिए हावी होना चाहिए क्योंकि यह समुद्र की सतह पर स्किम किया गया था। मैंने फीचर क्षेत्र को बाएं बाएं और ऊपर दाईं ओर रखा, जहां स्क्विड की आंखें और जहाज के सामने स्थित हैं।
अधिक से अधिक अब मैं अपने डिजाइन वर्कफ़्लो में वीआर का उपयोग कर रहा हूं। यदि आप साथ चलाना चाहते हैं और आपके पास एक ओकुलस रिफ्ट है, तो ओकुलस माध्यम डाउनलोड करें, जो एक वोक्सेल-आधारित मूर्तिकला कार्यक्रम है। ज़ब्रश तक पहुंचने से पहले पूरे दृश्य को अवरुद्ध करने के लिए मूल उपकरण का उपयोग करें। यह वास्तव में कम समय में एक संपूर्ण दृश्य बनाने और बहुत सारे लेआउट और स्केल प्रश्नों के उत्तर देने के लिए सबसे तेज़ तरीकों में से एक है।
ओकुलस माध्यम के बारे में महान चीजों में से एक यह है कि यह आपके मॉडल और आपके द्वारा किए गए किसी भी प्रयोग योग्य प्रारूपों में किए गए किसी भी पेंट काम को निर्यात कर सकते हैं। चूंकि हम ज़ब्रश में संदर्भ के रूप में मॉडल का उपयोग करना चाहते हैं, हम एफबीएक्स या ओबीजे प्रारूपों का उपयोग कर सकते हैं।
फ़ाइल का उपयोग करें & gt; वर्णित के रूप में मॉडल भेजने के लिए माध्यम में निर्यात समारोह। ज़ब्रश में, ओबीजे आयात उपकरण पैनल में है और एफबीएक्स आयात ज़प्लगिन पैनल में पाया जा सकता है। मॉडल अलग-अलग उपतुंड के रूप में आते हैं क्योंकि वे मध्यम में रखे जाते हैं।
दृश्यों को नीचे विभाजित करें। जहाज के साथ शुरू करें, फिर शरीर, और फिर तम्बू और अंत में लहरों पर शुरू करें। चूंकि हमारे पास काम करने के लिए एक मोटा मॉडल है, अलग-अलग अनुभाग को रीमेक या संपादित करना आसान है और फिर उस सबटल को नए के साथ बदलना आसान है (यदि आपने वीआर अनुभाग नहीं किया है, तो गाइड के रूप में 2 डी संदर्भ का उपयोग करें)। ज़ब्रश में एक काले रंग पर स्विच करें और देखें कि एक फ्लैट सामग्री के साथ लेआउट कैसा दिखता है। इसके बाद, जहाज को खरोंच से बनाएं।
जहाज ज़मोडेलर ब्रश (कीबोर्ड पर बीजेएमएम) का उपयोग करके सबसे अच्छा बनाया गया है। यह एक महान कम-बहुभुज मॉडलिंग उपकरण है और यह कुछ गति के साथ हार्ड-एज मॉडल बनाने में आसान बनाता है। आप किसी भी आकार के साथ शुरू कर सकते हैं और टूल पैनल में makepolymesh3d का उपयोग कर सकते हैं। फिर प्रारंभ करने और Qcube को हिट करने की तलाश करें। मारो [1 1] एक्स
पॉलीगॉन द्वारा नए आकार बहुभुज को खींचने के लिए हम कोर टूल का उपयोग करेंगे। आप उपयोग कर सकते हैं [1 1] Alt
अस्थायी चयन करने के लिए कुंजी।
सभी zmodeler उपकरण (सिर के लिए) सीखने के लिए समय बिताने लायक है पिक्सोलॉजिक का zclassroom मुफ्त ट्यूटोरियल के लिए)। जब आप स्पेसबार दबाते हैं तो आप जो अधिक हो रहा है उसके आधार पर तीन मोड (चेहरे, किनारों और अंक) का उपयोग करके विस्तार से जोड़ें। आपके द्वारा उपयोग किए जाने वाले मुख्य कार्यों qmesh, सम्मिलित लाइन (किनारों) और विभाजित (अंक) हैं। ये तीन क्रियाएं आपको मॉडल के मूल के लिए आवश्यक विवरण प्राप्त करेंगी। शरीर को विस्तार से जोड़ते रहें।
इस तरह के मॉडलिंग के साथ विचार दृश्य ब्याज जोड़ने और एक आदर्श मॉडल बनाने के बजाय एक दिलचस्प आकार बनाना है। रेंडर के प्रकार के साथ हम उपयोग करने जा रहे हैं हमें विभिन्न सतह विवरण (उर्फ ग्रेबल) को जोड़ने की आवश्यकता है। पैनलिंग, विंडोज़, वेंट्स, फिन्स, टावर्स इत्यादि पर काम करें, कुछ भी जो कुछ विवरण देगा जब हम इसे बहुत जटिल किए बिना प्रस्तुत करते हैं।
Qmesh के साथ आप slanted सतहों को चरणों में खींच सकते हैं। यदि आप इस तरह के विस्तार पर समय बिताना चाहते हैं तो ज़मोडेलर में खेलने के लिए कई अलग-अलग सेटिंग्स हैं।
टूल पैनल में एक नया मॉडल के रूप में एक और Qcube शुरू करें: टूल और जीटी; प्रारंभिक & gt; Qcube। एक नए subtool के रूप में जहाज Ztool में संलग्न करें। एक ही zmodeler उपकरण का उपयोग करके, संदर्भ या अपने वीआर लेआउट मॉडल के अनुसार विंग को आकार दें। सभी कोणों से मॉडल को देखें और वास्तव में एक मजबूत रूपरेखा तैयार करें।
Qmesh कार्रवाई का उपयोग करने में कुछ लंबवत पंख रखो और फिर उन ureights के लिए विवरण जोड़ें। आप इस जहाज को बनाने के लिए जितना चाहें उतने अतिरिक्त सबटूल हो सकते हैं; हम इसे अच्छा, कुरकुरा, कॉमिक-शैली के आकार देने के लिए इसे बहुत कम बहुभुज रखने जा रहे हैं।
जेट्स और अधिक बेलनाकार भागों को उपकरण पैनल से एक सिलेंडर 3 डी का उपयोग करने के लिए। प्रारंभिक पैनल में एचडीआईवीआईडी को 64 पर सेट करें, जो आपको एक विस्तृत सिलेंडर देगा। संपादन योग्य बनाने के लिए makepolymesh3d का उपयोग करें। रेडियल (लिटिल आर), 64, वाई की सेटिंग्स के साथ समरूपता चालू करें। अब आप ज़मोडेलर (बी, जेड, एम) पर जा सकते हैं और सिलेंडरों को पहले के समान उपकरणों के साथ एक खराद की तरह संपादित कर सकते हैं। जब भी हमें पाइप, जेट, ट्यूब आदि की आवश्यकता होती है तो इस विधि का उपयोग किया जाएगा। कुछ इंजन बनाएं और उन्हें मुख्य ztool में संलग्न करें।
ध्यान रखें कि हम एक सटीक मॉडल के बजाय एक सुखद छवि बनाना चाहते हैं। बहुत सारे मॉडल अंधेरे में होंगे, और जैसा कि यह एक कॉमिक की तरह है जो एक ठोस रंग होगा। उन क्षेत्रों को कुछ दृष्टिहीन आकर्षक बनाने के साथ तोड़ दें। जेट्स और हथियार जोड़ें जब आपको लगता है कि वे दर्शक की आंख को पकड़ेंगे या सिल्हूट को अधिक आकर्षक बना देंगे। विभिन्न आकार के इंजन जोड़ने और उन्हें एक दूसरे पर परत करने का प्रयास करें। सभी कोणों और विशेष रूप से कोण से देखना याद रखें जिसे हम प्रस्तुत करना चाहते हैं।
आपके द्वारा किए गए किसी भी छोटे ztools को एक सम्मिलित जाल ब्रश में जोड़ा जा सकता है और अधिक जानकारी जोड़ने के लिए उपयोग किया जाता है। उदाहरण के लिए, एक और सिलेंडर आइटम बनाएं। ब्रश और जीटी पर जाएं; बनाएँ & gt; Createinsertmesh। इसे फिर से एक के साथ करें लेकिन नए के बजाय संलग्न करें।
अगर तुम मारा [1 1] म
यदि आपके पास वीआर से बेस मॉडल है तो स्क्विड एलियन बॉडी के लिए एक नया आधार बनाने के लिए टूल पैनल में ज़्रेमेशर का उपयोग करें। यदि आप स्क्रैच से आधार बनाना चाहते हैं तो zsphere विधि का उपयोग करें। समरूपता के साथ एक zsphere खींचें और घुमावदार शरीर बनाने के लिए एक-एक करके एक-एक जोड़ें। पंख और fluke पूंछ जोड़ें। आप प्रत्येक क्षेत्र को स्केल, घुमाने और स्थानांतरित कर सकते हैं।
एक बार जब आप वॉल्यूम सही हो जाते हैं तो टूल पैनल में अनुकूली त्वचा पर जाएं और एक ज्यामिति संस्करण बनाएं। अब आप इस संस्करण पर मूर्तिकला कर सकते हैं और विवरण शुरू कर सकते हैं।
पॉलीगॉन गिनती को निचले स्तर तक लाने और मॉडल को बहुभुजों को कवर करने के लिए उपकरण पैनल में ज़्रेमेशर का उपयोग करें। मॉडल को विभाजित करें ( [1 1] सीटीआरएल
+ [1 1] घ ) और मिट्टी बिल्डअप उपकरण और चाल उपकरण का उपयोग करके मूर्तिकला शुरू करें। इन दोनों के बीच स्विच करके आप सबसे अधिक आकार विस्तृत कर सकते हैं। प्रयोग करें [1 1] खिसक जाना जब आप जाते हैं तो चिकनी ब्रश का उपयोग करना। समग्र शरीर को पहले आकार दें, और फिन को फ़्लैट करें। छाती और रिब पिंजरे के चारों ओर कुछ विवरण जोड़ें (यह एक विदेशी स्क्विड है, इसलिए यहां कुछ स्वतंत्रता लें)।
अलग-अलग उप-कोट्स के रूप में आंखें जोड़ें। एक क्षेत्र बनाएँ, और makepolymesh3d का उपयोग करें। इसे स्क्विड सबटूल में संलग्न करें। इसे दो बार समरूपता के साथ डुप्लिकेट करें ताकि आपके पास सभी छह आंखें हों। उन्हें सिर में रखें और आवश्यकतानुसार झुर्री और पलकें जोड़ने के लिए शरीर के सिर क्षेत्र को फिर से मूर्तिकला दें। उस क्षेत्र का आकार जो आंख में बैठता है वह भी आंख के रूप में महत्वपूर्ण है। सुनिश्चित करें कि यह प्राणी के रूप में उपयुक्त है। यह सुनिश्चित करने के लिए कि वे सही दिखने के लिए शरीर और आंखों पर चाल उपकरण का उपयोग करें।
शरीर के साथ, यदि आप वीआर में कुछ तेंदुए को रैनेम्सह या ज़्रेमेशर के साथ उपयोग करते हैं। यदि आप उन्हें स्क्रैच उपयोग क्षेत्रों से फिर से बना रहे हैं। अंत में छोटे हो रही है, तम्बू की लंबाई को अवरुद्ध करें। अनुकूली त्वचा का फिर से उपयोग करें और फिर उस नए ztool पर मूर्तिकला। अपना समय लें और क्ले बिल्डअप टूल का उपयोग करके तम्बू के अंडरसाइड पर चूसने वालों को मूर्तिकला दें।
आप एक टोरस आकार का उपयोग कर सकते हैं और इसे एक सम्मिलित ब्रश में बना सकते हैं यदि वह विधि आपको बेहतर सूट करती है। आपको एक साथ समाप्त तेंदुए को बताना होगा।
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